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Autor Topic: [DLL]Custom Efectos "S6 1.04e" "S8 1.05g" - Kapocha  (Visto 207355 veces)

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Offline kskooper #480 Posteado: December 04, 2024, 11:41:12 AM

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Hola una pregunta sobre tu ejemplo no lo entendi muy bien
tengo los guantes del RF quiero entender "512*0+381+1171" va dar 1552 En mi .txt seria Type = 0, Index = 381
el guantes lo tengo en el numero 0 type 61  no entiendo como sumarlo por que me faltan los 2s numero de abajo que solo le  puse 61 61 61 ya que son3  partes iguales en tu imagen le pones :
         0           61            5       
         0           381           5
         0           382           5

de esta forma lo tengo

 61      Sword42      408      Sword42_L              409           Sword42_R           253   255   119   //Blessed Arch's Absolute Claws

 0         61         5   
 0         61         5   
 0         61         5

le puse 61 61 61 pero como lo sumaria o esta bien a si

Primero los claws van desde 0 100 en adelante. Y en el ceffect el claw del inventario va con el 0 100 y el R Y L son los que llevan los index 381 y 382.

Ej:
//Claw DarkAngel
//Type   Index      
0      106         
0      106         
0      106         
0      106         
0      106         
0      106         
0      106         
//Claw L DarkAngel
0      393         
0      393         
0      393         
0      393         
0      393         
0      393         
0      393         
//Claw R DarkAngel
0      394         
0      394         
0      394         
0      394         
0      394      
0      394      
0      394      



Gracias:


Offline Cheke #481 Posteado: December 05, 2024, 02:31:51 AM

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Hola una pregunta sobre tu ejemplo no lo entendi muy bien
tengo los guantes del RF quiero entender "512*0+381+1171" va dar 1552 En mi .txt seria Type = 0, Index = 381
el guantes lo tengo en el numero 0 type 61  no entiendo como sumarlo por que me faltan los 2s numero de abajo que solo le  puse 61 61 61 ya que son3  partes iguales en tu imagen le pones :
         0           61            5       
         0           381           5
         0           382           5

de esta forma lo tengo

 61      Sword42      408      Sword42_L              409           Sword42_R           253   255   119   //Blessed Arch's Absolute Claws

 0         61         5   
 0         61         5   
 0         61         5

le puse 61 61 61 pero como lo sumaria o esta bien a si

Primero los claws van desde 0 100 en adelante. Y en el ceffect el claw del inventario va con el 0 100 y el R Y L son los que llevan los index 381 y 382.

Ej:
//Claw DarkAngel
//Type   Index      
0      106         
0      106         
0      106         
0      106         
0      106         
0      106         
0      106         
//Claw L DarkAngel
0      393         
0      393         
0      393         
0      393         
0      393         
0      393         
0      393         
//Claw R DarkAngel
0      394         
0      394         
0      394         
0      394         
0      394      
0      394      
0      394

Los claws los podes poner en el index que quieras siempre y cuando no interfiera con otro item. No es obligatorio a partir del 100! Yo uso los index originales y no tengo problema

Gracias:


Offline Cheke #482 Posteado: December 05, 2024, 02:42:30 AM

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Hola una pregunta sobre tu ejemplo no lo entendi muy bien
tengo los guantes del RF quiero entender "512*0+381+1171" va dar 1552 En mi .txt seria Type = 0, Index = 381
el guantes lo tengo en el numero 0 type 61  no entiendo como sumarlo por que me faltan los 2s numero de abajo que solo le  puse 61 61 61 ya que son3  partes iguales en tu imagen le pones :
         0           61            5       
         0           381           5
         0           382           5

de esta forma lo tengo

 61      Sword42      408      Sword42_L              409           Sword42_R           253   255   119   //Blessed Arch's Absolute Claws

 0         61         5   
 0         61         5   
 0         61         5

le puse 61 61 61 pero como lo sumaria o esta bien a si


Segun @Kapocha33, ya no hace falta poner los index L y R:

Actualizo post..
CEffect 2.0.0 S6
No vienen nuevos ITEMS, pero se tomó la base que ya teníamos y se mejoraron algunas cosas, además de arreglar otras, hasta el punto de que rehice todo el proyecto..

Por si se lo preguntan y no lo ven, se eliminaron CPetEffect y CPetRenderMesh porque ya todos los files tienen esa Custom. Pero, si esta versión termina funcionando bien, se replicará un CEffectRenderMesh para los Pets y Monsters... quizás.. quizás..

Paso a comentar que se cambio..

Citar
*Se rehizo todo el código
*Se cambió el Encoder.exe (aun se mantiene la key del viejo encoder)
-Se eliminó el aviso de falta de textura que solo funcionaba para las texturas de la DLL
-Se eliminaron CPetEffect y CPetRenderMesh
*Se solucionaron las líneas que aparecían en algunos ITEMs
+Se añadió CRFTextureName.txt para indicar qué textura corregir para el skill del Rage Fighter y cuando se señala un personaje
*CEffect/CEffectRenderMesh Script Ahora para las Claws solo es necesario asignarle el Index del ITEM principal (el del inventario)
*CEffectRenderMesh Se mejoro el calculo de la velocidad en los efectos
*CEffectRenderMesh InGame/CEffectRenderMesh Script se solucionó el efecto Excellent
+CEffectRenderMesh InGame/CEffectRenderMesh Script se añadieron dos nuevos RenderEffect (RenderEffect: 100 "No cape Ingame" / RenderEffect: 101 "No skin Inventory")
*CEffectRenderMesh InGame se habilitó el botón LevelGlow
+CEffectRenderMesh InGame permite editar múltiples GroupMesh
+CEffectRenderMesh InGame es compatible con WideScreen
+CEffectRenderMesh InGame ahora permite saltar x10 y x100 el Index al hacer click (x10: Shift+Click / x100: Ctrl+Click) se pueden cambiar las key en CESettings.ini
+CEffectRenderMesh InGame se le añadió un botón de Clear para volver a las opciones por default
+CEffectRenderMesh InGame muestra en color naranja qué GroupMesh estás modificando
+CEffectRenderMesh InGame muestra el nombre de la textura que estás modificando

CEffectRenderMesh InGame es compatible con WideScreen


Se solucionaron las líneas que aparecían en algunos ITEMs


Se añadió CRFTextureName.txt para indicar qué textura corregir para el skill del Rage Fighter y cuando se señala un personaje (Data/Local/CRFTextureName.txt)


CEffectRenderMesh InGame ahora permite saltar x10 y x100 el Index al hacer click (x10: Shift+Click / x100: Ctrl+Click) se pueden cambiar las key en CESettings.ini


CEffectRenderMesh InGame/CEffectRenderMesh Script se añadieron dos nuevos RenderEffect (RenderEffect: 100 "No cape Ingame" / RenderEffect: 101 "No skin Inventory")

Si tienen problemas con el Renderizado del Texto en el Editor, se soluciona en CESettings.ini. Pongan "FontRenderBitmap = 0"

Gracias:


Offline juan7654321 #483 Posteado: December 05, 2024, 12:01:29 PM | Modificado: December 05, 2024, 12:28:25 PM by juan7654321

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Si eso me pasa tambien con esa arma HolyAngel Lance tiene eso mismo al rededor una linea amarilla , del RF tmb tiene ese borde  amarillo de algunos guantes me fui a CustomEffectRemake y se arreglaron los guantes por que salian una lineas negras al borde y se arreglo
pero en el character para escoges los personajes se ve con bordes amarrillos

 "FontRenderBitmap = 0
nesesito abrir el CEffectRenderMesh


Offline Kapocha33 #484 Posteado: December 05, 2024, 01:23:29 PM

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Si eso me pasa tambien con esa arma HolyAngel Lance tiene eso mismo al rededor una linea amarilla , del RF tmb tiene ese borde  amarillo de algunos guantes me fui a CustomEffectRemake y se arreglaron los guantes por que salian una lineas negras al borde y se arreglo
pero en el character para escoges los personajes se ve con bordes amarrillos

 "FontRenderBitmap = 0
nesesito abrir el CEffectRenderMesh

Yo necesito ver fotos para saber de lo que hablan..
Para todos.. Siempre que reporten algo visual si es con fotos mejor

Consultas al Discord: Kapocha33

Gracias:


Offline juan7654321 #485 Posteado: December 05, 2024, 01:35:01 PM | Modificado: December 05, 2024, 04:25:45 PM by juan7654321

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si hermano te entiendo es que sabes  no se como publicar imagen tome las fotos pero no se como publicarlas en la pagina  ] lo siento por la incomodida
estoy viendo como hacerlo


Offline juan7654321 #486 Posteado: December 05, 2024, 05:09:58 PM | Modificado: December 05, 2024, 05:30:26 PM by juan7654321

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hola Volvi ya lo arregle la cosa era que este en gamemaster  como ADM ijiji si funciona se abre el cEffectRenderMesh
se abre el cEffectRenderMesh
y veo 4 flechitas y el resto  esta en blanco todo el cuadrado del cEffectRenderMesh   no se ve el edit y tampoco el save 
pero si puedo cambiar los items BUENO SI ESTA EL EDIT Y EL SAVE SOLO QUE NO SE VE PERO SI LE CALCULO LA DISTANCIA DONDE ESTA SI FUNCIONA
a su no se como enviar foto no tendrian un discord  llevo una semana con este problema  y eso si les digo la verdad me va dar verguenza ajaj F


Marcado como mejor respuesta por: Kapocha33 Posteado December 10, 2024, 04:34:05 AM

Offline Kapocha33 #487 Posteado: December 10, 2024, 09:33:38 AM

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Actualizo post..
CEffect 2.0.3 S6

Citar
*CAnimationItem Se solucionó el problema de las animaciones en los Monster que tienen Arco.
*CEffect/CEffectRenderMesh Se cambió cómo se manejaba el brillo en las Alas.
*CMapEx Se solucionó un error donde, al seleccionar la opción "TerrainNoGround", todavía se renderizaba la sombra del jugador.
+CEffectRenderMesh Ingame Ahora, al presionar en la zona de Red, Green y Blue en la interfaz, aparecerá otra ventana al lado con un seleccionador de RGB.
+CEffectRenderMesh Ingame Ahora, cuando EffectType sea mayor a 0, aparecerá una ventana en TimeEffectType para deslizar y ajustar la velocidad deseada. De manera similar, cuando TextureID esté activo, aparecerá una ventana en TimeTextureID.
+CMapEX Se actualizó con 3 nuevas columnas. Ahora se puede añadir una textura de fondo similar a los mapas Red Smoke Icarus/Crimson Flame's Icarus o Nars, además de efectos globales como lluvia, nieve y otros.

La nueva interfaz de RGB aparece al presionar dentro del rango del texto Red, Green y Blue de la interfaz. (Se mostrará un cuadrado dorado en modo transparente).
Los sliders de TimeEffectType y TimeTextureID aparecen cuando EffectType o TextureID son mayores a 0.


Se reescribió el sistema que controlaba el brillo de las alas, tanto en CEffect como en CEffectRenderMesh.


Ahora se añadió una nueva columna en CMapEx llamada "TerrainBackGround", que tiene dos modos: uno estático y otro con movimiento. Esta columna funciona en conjunto con "BackGroundName".
Para referenciar "BackGroundName", se utiliza la textura .ozj o .ozt ubicada en la ruta correspondiente. Por ejemplo: "Object111\\hs_0000.ozj". (No se señala la carpeta Data)



También se añadió en CMapEx la columna "TerrainEffect", que contiene cinco efectos: Lluvia (Devil Square), Nieve (Devias), Hojas Verdes, Hojas Rosas y Sparks (Vulcanus).

Consultas al Discord: Kapocha33

Gracias:


Offline kskooper #488 Posteado: December 10, 2024, 12:35:36 PM | Modificado: December 10, 2024, 12:50:07 PM by kskooper

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CEffect 2.0.3 S6

Citar
*CAnimationItem Se solucionó el problema de las animaciones en los Monster que tienen Arco.
*CEffect/CEffectRenderMesh Se cambió cómo se manejaba el brillo en las Alas.
*CMapEx Se solucionó un error donde, al seleccionar la opción "TerrainNoGround", todavía se renderizaba la sombra del jugador.
+CEffectRenderMesh Ingame Ahora, al presionar en la zona de Red, Green y Blue en la interfaz, aparecerá otra ventana al lado con un seleccionador de RGB.
+CEffectRenderMesh Ingame Ahora, cuando EffectType sea mayor a 0, aparecerá una ventana en TimeEffectType para deslizar y ajustar la velocidad deseada. De manera similar, cuando TextureID esté activo, aparecerá una ventana en TimeTextureID.
+CMapEX Se actualizó con 3 nuevas columnas. Ahora se puede añadir una textura de fondo similar a los mapas Red Smoke Icarus/Crimson Flame's Icarus o Nars, además de efectos globales como lluvia, nieve y otros.

La nueva interfaz de RGB aparece al presionar dentro del rango del texto Red, Green y Blue de la interfaz. (Se mostrará un cuadrado dorado en modo transparente).
Los sliders de TimeEffectType y TimeTextureID aparecen cuando EffectType o TextureID son mayores a 0.


Se reescribió el sistema que controlaba el brillo de las alas, tanto en CEffect como en CEffectRenderMesh.


Ahora se añadió una nueva columna en CMapEx llamada "TerrainBackGround", que tiene dos modos: uno estático y otro con movimiento. Esta columna funciona en conjunto con "BackGroundName".
Para referenciar "BackGroundName", se utiliza la textura .ozj o .ozt ubicada en la ruta correspondiente. Por ejemplo: "Object111\\hs_0000.ozj". (No se señala la carpeta Data)



También se añadió en CMapEx la columna "TerrainEffect", que contiene cinco efectos: Lluvia (Devil Square), Nieve (Devias), Hojas Verdes, Hojas Rosas y Sparks (Vulcanus).

@Kapocha33 Quedo genial ! En proximas actualizaciones podras poner tambien el efecto de arena de tarkan y que sea funcional poner mas de una textura TileWater01.OZJ porque hay mapas como por ejemplo Uruk Montain que tiene dos partes , una de "lava" y otra de "agua" y solo funciona 1 de las 2

En el CEffectRenderMesh cuando modificas el color desde el punto ahora aparece como "0.713725   2.12707e-008   2.12707e-008" , a lo que voy es que ese (e-008) es normal?



Offline Kapocha33 #489 Posteado: December 10, 2024, 08:30:12 PM

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CEffect 2.0.3 S6

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*CAnimationItem Se solucionó el problema de las animaciones en los Monster que tienen Arco.
*CEffect/CEffectRenderMesh Se cambió cómo se manejaba el brillo en las Alas.
*CMapEx Se solucionó un error donde, al seleccionar la opción "TerrainNoGround", todavía se renderizaba la sombra del jugador.
+CEffectRenderMesh Ingame Ahora, al presionar en la zona de Red, Green y Blue en la interfaz, aparecerá otra ventana al lado con un seleccionador de RGB.
+CEffectRenderMesh Ingame Ahora, cuando EffectType sea mayor a 0, aparecerá una ventana en TimeEffectType para deslizar y ajustar la velocidad deseada. De manera similar, cuando TextureID esté activo, aparecerá una ventana en TimeTextureID.
+CMapEX Se actualizó con 3 nuevas columnas. Ahora se puede añadir una textura de fondo similar a los mapas Red Smoke Icarus/Crimson Flame's Icarus o Nars, además de efectos globales como lluvia, nieve y otros.

La nueva interfaz de RGB aparece al presionar dentro del rango del texto Red, Green y Blue de la interfaz. (Se mostrará un cuadrado dorado en modo transparente).
Los sliders de TimeEffectType y TimeTextureID aparecen cuando EffectType o TextureID son mayores a 0.


Se reescribió el sistema que controlaba el brillo de las alas, tanto en CEffect como en CEffectRenderMesh.


Ahora se añadió una nueva columna en CMapEx llamada "TerrainBackGround", que tiene dos modos: uno estático y otro con movimiento. Esta columna funciona en conjunto con "BackGroundName".
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También se añadió en CMapEx la columna "TerrainEffect", que contiene cinco efectos: Lluvia (Devil Square), Nieve (Devias), Hojas Verdes, Hojas Rosas y Sparks (Vulcanus).

@Kapocha33 Quedo genial ! En proximas actualizaciones podras poner tambien el efecto de arena de tarkan y que sea funcional poner mas de una textura TileWater01.OZJ porque hay mapas como por ejemplo Uruk Montain que tiene dos partes , una de "lava" y otra de "agua" y solo funciona 1 de las 2

En el CEffectRenderMesh cuando modificas el color desde el punto ahora aparece como "0.713725   2.12707e-008   2.12707e-008" , a lo que voy es que ese (e-008) es normal?



Vuelva a descargar.. CREO que lo corregí jajaja.. Sobre lo de Tarkan, lo voy a revisar en el futuro, ya que no tiene relación con el sistema de Lluvia, Nieve y demás.

Consultas al Discord: Kapocha33

Gracias:


Offline fengyun52894 #490 Posteado: December 11, 2024, 02:18:43 AM

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Offline jhoancito #491 Posteado: December 11, 2024, 07:32:50 AM

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Actualización 21/12/2020 (v1.7.2f2 S6)

Item "Cloak of Isolation" Añadido

CONTENTOS? jajaja


*Link ACTUALIZADO

 disculpa una consulta como dises ya esta añadido  el "Holy Angel ShortSword yo solo tengo que poner bmd y agregar a los files ya sale con los effectos


Offline jhoancito #492 Posteado: December 13, 2024, 09:29:24 AM | Modificado: December 13, 2024, 09:45:28 AM by jhoancito

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Si eso me pasa tambien con esa arma HolyAngel Lance tiene eso mismo al rededor una linea amarilla , del RF tmb tiene ese borde  amarillo de algunos guantes me fui a CustomEffectRemake y se arreglaron los guantes por que salian una lineas negras al borde y se arreglo
pero en el character para escoges los personajes se ve con bordes amarrillos

 "FontRenderBitmap = 0
nesesito abrir el CEffectRenderMesh
Yo necesito ver fotos para saber de lo que hablan..
Para todos.. Siempre que reporten algo visual si es con fotos mejor


 amigo me podes ayudar pòrfa mira al poner arma de rage me sale asi feo los effectos  si me pongo arma para bk con effectos igual me sale bien solo en rage puño tengo problema





Offline Karuritoku #493 Posteado: December 14, 2024, 04:45:28 AM

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@Kapocha33 dé repente es una tonteria, pero tengo un item en el index 13 450 y aparece asi xD




Offline Kapocha33 #494 Posteado: December 14, 2024, 12:02:22 PM

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@Kapocha33 dé repente es una tonteria, pero tengo un item en el index 13 450 y aparece asi xD




Vuelva a descargar... Le cambié el Index por uno que no tiene relación con los Items.
Eso es parte del CMapEx, jajaja. Para renderizar la textura del suelo, se utiliza un modelo. En las versiones nuevas, se emplea un modelo específico con su respectivo Object. El problema es que no son consistentes y no utilizan el mismo ID. Me pareció más sencillo usar un ID central, cambiando únicamente la textura según el World.

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Offline noobteam #495 Posteado: December 14, 2024, 01:00:57 PM

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"TerrainEffect"

También podría tener los efectos de Rakilion, Tarkan y Karutan.

muy bueno Kapo <3


Offline luckianm #496 Posteado: December 14, 2024, 04:26:48 PM

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2.0.3 dont open cEffect window when use /ce and dont show the text to click in options, i'm testing on kg emulator.


Offline juan7654321 #497 Posteado: December 15, 2024, 04:59:46 PM | Modificado: December 15, 2024, 05:23:26 PM by juan7654321

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Offline Cheke #498 Posteado: December 19, 2024, 09:22:52 AM | Modificado: December 19, 2024, 09:24:50 AM by Cheke

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@Kapocha33 tenes idea si el efecto empact01 que se duplica en esta wings, hay manera de arreglarlo??? Nose porque pero empezo a a aparecer asi con la funcion de fps unlimited, tanto en los files de Louis como en los de Matrix. Quizas no tiene nada que ver pero por las dudas, consulto!

https://imgur.com/a/RnRUr9O


Offline Kapocha33 #499 Posteado: December 19, 2024, 10:45:02 AM

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@Kapocha33 tenes idea si el efecto empact01 que se duplica en esta wings, hay manera de arreglarlo??? Nose porque pero empezo a a aparecer asi con la funcion de fps unlimited, tanto en los files de Louis como en los de Matrix. Quizas no tiene nada que ver pero por las dudas, consulto!

https://imgur.com/a/RnRUr9O

Por como se mueve.. Parece que es un efecto dinamico

Se rompe muchas cosas cuando aumentan los fps y los efectos dinamicos son uno de ellos

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