Los chequeos serverside siempre va a ser la mejor opción, ya que no tenés forma de burlarlo.
Pero ahí tenés dos problemas principales:
1. Como bien dijo ketamine, los falsos positivos por temas de latencia y/o microcortes por conectividad, ya sea del usuario o del servidor, van a surgir constantemente y eso podría molestar mucho a los usuarios.
2. Hacer un serverside implica reformular código de ambos lados, tanto cliente como servidor, ya que en los emuladores actuales no hay sincronización del estilo attack speed o movimiento, por lo que cualquier tipo de hacks que modifiquen la velocidad del juego lado cliente son funcionales. No es algo imposible de realizar pero lleva algo de trabajo realizar todos los controles minuciosamente, por ejemplo chequeos en los paquetes de movimiento acorde a la velocidad de movimiento del personaje y la distancia que se está intentando recorrer o chequeos en los paquetes de ejecución de skills acorde a la velocidad de ataque del personaje basado en su agilidad, bufos e items equipados, entre otros chequeos que se pueden hacer.
@kayito siempre ejemplificando de manera muy buena!, pero como te he comentado ps claro, trabajar con paquetes de datos implica trabajar con la conexión, si hay latencia o así sea el mínimo de lag, ya no sirve ...
Creo que es este el motivo por el cual webzen jamás hizo nada similiar, porque bien sabe que el trabajar con la conexión del jugador jamás sirvio (todos están en paises distintos), por el contrario, la empresa permite hittear en sus servidores, y a partir de reportes es que ellos toman las decisiones de baneos.
Creo que habría que hacer un enfoque en ello, en vez de trabajar con algo que sabemos que jamás será eficiente por temas de latencia o mínimo de lag, es mejor tener lo más mitigado posible el tema de hacks, y ps simplemente tener admins/gms y revisar reportes para tomar acción, ADEMÁS en juegos competitivos también usan sistema de reportes, todo esto evitaría arruinar la experiencia del gameplay de los jugadores simplemente por un "hack" limitando ataques via server-side ineficientemente, destruir balances, etc ...
el unico juego que conoci que no tenia hack fue tibia era casi imposible el juego todo en su mayoria es server side tuve alguno que otro servidor todo se trabaja de lado server lo maximo que puede encontrar los usuarios son bypass dentro del juego por errores de lo mismo programadores del resto todo ok. lo unico que puedes encontrar son bot dificil que persuadir por que funcionan igual como si estuviera un humano pero no genera ningun plus ni ventaja de nada solo es como si tuvieras un helper activado
Cuando hablamos de seguridad, sigue siendo un problema porque mientras que una persona está jugando y ps invirtiendo tiempo en su cuenta de tibia, otro ya utilizó un hack para farmear cuentas, venderlas, ganar dinero y ps ya sacó toda la ventaja que quiso de tu servidor ...
Creo que hay que prestar más atención en que no todo se trata de acelerar el juego y ps matar a todos, hay muchísimas más funciones en hacks/bots que más allá que no le quieran dar interés porque solo les preocupa que "hitteen", siguen siendo algo que deben mitigar (con antihacks por ejemplo que cuenten con protección Kernel, sin ello ninguno sirve).