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Autor Topic: takumi12 - VAO (Vertex Array Object) SHADER MAIN 5.2  (Visto 9441 veces)

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Online takumi12 Posteado: March 02, 2025, 02:07:48 PM | Modificado: March 05, 2025, 02:31:46 PM by takumi12

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principalmente he estado trabajando en lograr una mejor estabilidad en 5.2 sin tener que reconstruir todos los sistemas de renderizacion y actualización tanto como efectos, objetos, y texturas, he tenido un gran avance obteniendo calidad y estabilidad, pero aun no es suficiente, ya que el sistema de objetos no aprovecha al maximo el gpu, y hace sobre cargas del cpu y luego copiando al gpu, haciendo esto ineficiente, comencé a trabajar con VAO, y obtuve buenos resultados, ya que la carga del modelo y los vertices se hacen una sola vez al gpu, y luego solo necesitas llamarlo para renderizar, y/o para actualizar el desplazamiento en el mapa, el código por si solo hace la carga del VAO y las configuraciones de los verices, como la carga de los triangulos, las coordenadas de la textura, y el VBO, para renderizar se necesita un shader para controlar el pipelin, no tengo mucho conocimiento para construir los shaders ya que nunca habia tenido la necesidad de hacer uno, si quieren aportar con la comunidad y mejorar esto adelante, y pal que no, pues ahí esta la base...

RESULTADO SIN EL SHADER con el pipelin sin llamar:








shader.vs




shader.fs



me estan preguntando donde debe ser llamado, se utiliza al final del ciclo for donde termina la creacion del mesh, donde ya cargó los vertices, en el Open2




suerte y exito en sus proyectos
creditos: takumi12



Las offset no se crea, ni se destruye, solo se transforma

Gracias:

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Offline llhenryxpxx #1 Posteado: March 02, 2025, 03:08:46 PM

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Offline kayito #2 Posteado: March 02, 2025, 04:58:58 PM

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El que podría dar una mano con todo esto es Sir humo Master pero parece que se borró de todos lados.
Aún recuerdo cuando decía que quería aportar a la comunidad jaja qué viejos tiempos (?

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Offline Odisk #3 Posteado: March 02, 2025, 05:43:29 PM

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Eh visto cosas pero esto jamás

one day

Online takumi12 #4 Posteado: March 02, 2025, 05:45:22 PM | Modificado: March 02, 2025, 11:48:31 PM by takumi12

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El que podría dar una mano con todo esto es Sir humo Master pero parece que se borró de todos lados.
Aún recuerdo cuando decía que quería aportar a la comunidad jaja qué viejos tiempos (?

cuenta la leyenda que aparece una vez cada 5 años, jejeje  cheesyy2 cheesyy2
a ver si aparece algun samaritano como @myheart, @bimaloha  que nos ilumine, la verdad eso abriría muchas posibilidades


Las offset no se crea, ni se destruye, solo se transforma

Offline pnicacio #5 Posteado: March 02, 2025, 06:16:55 PM

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Enhorabuena por vuestra colaboración, yo también estaré ayudando aquí en el Post.

Por: Nicacio


Offline lostcross #6 Posteado: March 02, 2025, 07:30:50 PM

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El que podría dar una mano con todo esto es Sir humo Master pero parece que se borró de todos lados.
Aún recuerdo cuando decía que quería aportar a la comunidad jaja qué viejos tiempos (?

O que sobrou do projeto Elion dele acho que poderia ser analisado como base, tenho uma cópia salva no github:

https://github.com/ilucaslp/ElionPrototype


Online takumi12 #7 Posteado: March 02, 2025, 09:07:15 PM

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El que podría dar una mano con todo esto es Sir humo Master pero parece que se borró de todos lados.
Aún recuerdo cuando decía que quería aportar a la comunidad jaja qué viejos tiempos (?

O que sobrou do projeto Elion dele acho que poderia ser analisado como base, tenho uma cópia salva no github:

https://github.com/ilucaslp/ElionPrototype



Thank you, but at the moment it is not something that we can adapt directly, many changes are required to make it work with the additions of this source, it will serve to see some possibilities    aplausos aplausos


Las offset no se crea, ni se destruye, solo se transforma

Gracias:


Offline RoleS123 #8 Posteado: March 03, 2025, 05:36:11 AM

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Offline son1xx2 #9 Posteado: March 04, 2025, 10:22:00 PM

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with takumi's code I can implement Mixed Mode Rendering to draw models on screen, if needed I can complete and share it, but switching completely to shaders I can't help.

Do better, don't try to do the same ;)

Gracias:


Marcado como mejor respuesta por: takumi12 Posteado March 05, 2025, 10:01:34 PM

Online takumi12 #10 Posteado: March 05, 2025, 11:42:25 AM | Modificado: March 05, 2025, 01:31:08 PM by takumi12

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with takumi's code I can implement Mixed Mode Rendering to draw models on screen, if needed I can complete and share it, but switching completely to shaders I can't help.







CShaderGL.h



CShaderGL.cpp



new funtion render in zzzbmd.cpp





The problem remains how to load the shader and correctly position the transformation values ​​for the camera, view, and model:

@kayito @Kapocha33  angryy2 angryy2 angryy2 angryy2 angryy2


Las offset no se crea, ni se destruye, solo se transforma

Online pety456 #11 Posteado: March 06, 2025, 02:22:48 AM

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Online takumi12 #12 Posteado: March 06, 2025, 03:00:43 AM

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le falta poco ya

no ya la termine, pero no hubo apoyo de las personas del foro, así que lo dejaré de esa forma, como les dije, el codigo esta ahí, el trabajo fue casi 120 horas de prueba y error, + leer mucha documentación, actualmente se encuentra funcionando, aun falta solucionar otros asuntos de perspectiva al renderizar modelos 3d en la perspectiva 2d de la interfaz, pero eso ya es muy poco












Las offset no se crea, ni se destruye, solo se transforma

Gracias:


Online pety456 #13 Posteado: March 06, 2025, 03:32:35 AM

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Que lástima que no lo quieras compartir, pero es tu trabajo y se respeta la decisión. Ojalá alguien que tenga los conocimientos pueda ayudar con esto que es súper interesante. Por cierto que consumo de CPU y GPU tiene actualmente el main que terminaste?

Gracias:


Offline son1xx2 #14 Posteado: March 06, 2025, 03:40:45 AM

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how is your shader code performance, i tried playing with mudinhox, it was really impressive with the performance it gives

Do better, don't try to do the same ;)

Offline adryan #15 Posteado: March 06, 2025, 04:39:49 AM

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sinceramente admiro a estos Talentos como usted señor @takumi12 , @Kapocha33 y algunos mas que le dan a MU Online un estilo, una forma de ser tan apasionante que me fascina realmente, un aplauso 

Gracias:


Online TranLam.Noria #16 Posteado: March 06, 2025, 08:16:05 AM

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Great, my friend, ever since the 5.2 source code was leaked, people have really been making playing Mu Online easier and more enjoyable. I'm also trying to improve and optimize the fps.

Gracias:


Offline sayfmaster #17 Posteado: March 06, 2025, 10:03:32 AM

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It's actually running at a very fluid 60fps now, it would be great if someone shared the steps to optimize it, it would help without having to pass on code


Offline Smudevelop #18 Posteado: March 06, 2025, 06:57:34 PM | Modificado: March 07, 2025, 10:36:59 AM by Smudevelop

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with current management it is a bit difficult to apply VAO and instanced to mesh, i use vbo ebo and glsl 1.20 for this old system

Gracias:


Offline Smudevelop #19 Posteado: March 07, 2025, 11:27:37 AM

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with takumi's code I can implement Mixed Mode Rendering to draw models on screen, if needed I can complete and share it, but switching completely to shaders I can't help.







CShaderGL.h


CShaderGL.cpp


new funtion render in zzzbmd.cpp



The problem remains how to load the shader and correctly position the transformation values ​​for the camera, view, and model:

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model + view = Transform vertex->potision with bonematrix >> VectorTransform(v->Position, BoneMatrix[v->Node], vp);

Gracias:


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