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Autor Topic: Crear spots de todas las formas posibles  (Visto 1908 veces)

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Offline conejowolf Posteado: July 25, 2017, 02:11:41 AM

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Guia como editar Spots, de todas las formas posibles.

Primero, vamos a aprender a identificar cual es el ID de cada Mob.

Mob = Monstruo.

Vamos al archivo Muserver/Data/Monster.txt y lo abrimos.
Vamos a ver algo como esto:
Code: [Select]
3   1   "Spider"         2   30   0   4   7   1   0   8   1   2   0   1   5   400   1800   10   2   120   10   6   0   0   0   0   0
2   1   "Budge Dragon"         4   60   0   10   13   3   0   18   3   3   0   1   4   400   2000   10   2   120   10   6   0   0   0   0   0
0   1   "Bull Fighter"         6   100   0   16   20   6   0   28   6   3   0   1   5   400   1600   10   2   130   10   6   0   0   0   0   0
1   1   "Hound"            9   140   0   22   27   9   0   39   9   3   0   1   5   400   1600   10   2   130   10   6   0   0   0   0   0
4   1   "Elite Bull Fighter"      12   190   0   31   36   12   0   50   12   3   0   1   4   400   1400   10   2   140   12   6   0   0   0   0   0
6   1   "Lich"            14   255   0   41   46   14   0   62   14   3   2   4   7   400   2000   10   2   150   12   6   0   0   0   0   1
7   1   "Giant"            17   400   0   57   62   18   0   80   18   2   0   2   3   400   2200   10   2   150   12   6   0   0   0   0   0
14   1   "Skeleton"         19   525   0   68   74   22   0   93   22   2   0   1   4   400   1400   10   2   160   12   6   0   0   0   0   0
Bueno, la primer columna es el ID de cada mob. Por ejemplo el ID de la "spider" es el 3. El ID del "budge dragon" es el 2. Y asi. Cada mob tiene su unico ID.

Ahora nos vamos al archivo Muserver/Data/monstersetbase.txt , este archivo tiene todos los spots y bichos sueltos del juego. (Si, se puede poner spots y sueltos tmb)
Antes de comenzar, quiero decir que los spots los podemos poner en cualquier parte del archivo, da igual si esta al principio, al medio, o al final. En esta guia los vamos a poner todos al final para ser organizados.
Bueno, comencemos.
Vamos al final del archivo, al final al final, y vamos a ver un "end" , apretamos el ENTER despues del "end" en un par de veces asi se nos genera un espacio.

Ahora tenemos que saber las siguientes categorias:
0 > es para colocar NPC
1 > es para colocar spots (mas de un mismo bicho)
2 > es para colocar bichos sueltos (solamente un bicho)

Bien, teniendo en cuenta las categorias, ahora les enseñare para las 3 categorias.

Como colocar un NPC:
Supongamos que queremos poner un Baul en el bar de lorencia, las coordenadas del medio del bar son 125 - 125 , y lorencia es el mapa 0.
Entonces la linea nos quedaria asi:
Code: [Select]
0
251   0   0   116   141   3
end
Y ahora les explico numero por numero que significan.
BUeno el primer 0 sabemos que es xq nos indica que viene un NPC.
251 = el ID del mob de Baul.
0 = El mapa. EN este caso 0 es Lorencia.
0 = Es el radio de aparicion. Como no queremos que se mueva , le ponemos 0.
116 = la coordenada X
141 = La coordenada Y
3 = es la direccion en la que mira, esto da igual.
y por el ultimo el END para finalizar la categoria.. NOTA: podemos meter varias lineas antes de cerrar con el "end" , por ejemplo:
Code: [Select]
0
251   0   0   116   141   3   // Hanzo the Blacksmith
255   0   0   123   135   1   // Lumen the Barmaid
254   0   0   118   113   3   // Pasi the Mage 
end
AHi vemos que tenemos a tres NPC en distintas partes de Lorencia..

AHora veamos como colocar un bicho suelto.
Es exactamente igual que para colocar un NPC, solamente que usamos la categoria 2.
Ej:
Code: [Select]
2
6   0   3   130   180   -1   //Hell Hound
end
Aca vemos que ponemos un "hell hound" en lorencia, en las coordenadas 130 180 , y con radio 3. Por que radio 3 ? por que queremos que cuando aparezca, se mueva en un maximo de 3 coordeanadas a la redonda.

Ahora veamos como poner un spot de 15 bichos, y analizarlo. Se usa la categoria 1
Ej:
Code: [Select]
1
0       0     3     217    187   219     188     -1    15   //Bull Fighter
end
Analicemos cada uno de los valores:
1 = categoria de spot
0 = ID del bull figther (torito)
0 = mapa lorencia
3 = radio 3, queremos que cuando aparezcan , se muevan en maximo de 3 coordenadas a la redonda (si se mueven muy lejos, se desarma el spot)
217 = coordana inicial X
187 = coordenada inicial Y
219 = coordenada final X
188 = coordenada final Y
-1 = no tiene importancia
15 = cantidad de toritos que apareceran en el spot.
Bueno esto es un spot normal.. Algunos que tienen servers fast, y quieren que aparezcan los bichos en un mismo punto y no se muevan de ahi, usan por ejemplo estas coordenadas, 217 187 217 187 , o sea repiten para q salgan en el mismo punto, y de radio ponen 1, asi no se mueven una vez q aparezcan.

Eso es todo!!
Ahora por si no entendieron nada, les dejo una videoguia que yo mismo hice cuando estaba enojado, explicando como se cre un spot en vivo y en directo. Es con files s6 pero sirve para todas las versiones de mu:



No se crear cosas, no soy PROGRAMADOR.
Se romper las cosas, empezando a ser CRACKER

Gracias:


Offline LionRooT #1 Posteado: July 25, 2017, 03:50:46 AM

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Muy buena guía amigo, super completa y ordenada. Les servirá de mucho a los que recién empiezan. Saludos.

Gracias:


Offline gllenn #2 Posteado: December 22, 2018, 07:14:02 PM

hola quisiera saber como puedo ver lo q vota cada mounstruo de lorecnia cuando lo mato por ejemplo como saber q es lo q dropea el spider q esta afuera de lorencia o el bull o dragon?
gracias


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