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Autor Topic: CustomCape 100% 1.4e MuEmu  (Visto 17436 veces)

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Offline takumi12 Posteado: April 24, 2020, 05:26:19 AM | Modificado: April 24, 2020, 07:04:56 AM by takumi12

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Bueno ya que a tirar la casa por la ventana... no existe el egoismo...  tabaco
@melo920 @yhoon aquí les dejo esto brothers.



para el maininfo ya queda de ustedes hacerlo nada dificil, y en interface.cpp se agregan los modelos  caballo




Creditos:
Myheart
Kapocha
takumi12


Las offset no se crea, ni se destruye, solo se transforma

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Offline emersonx13 #1 Posteado: April 24, 2020, 05:31:52 AM

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Incrivel bro, ya boy probar si seguen mejor que los que uso. Muchas gracias

Gracias:


Offline onlinezajzaj #2 Posteado: April 24, 2020, 05:43:09 AM

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Offline axeman192 #3 Posteado: April 24, 2020, 06:45:12 AM

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Offline onlinezajzaj #4 Posteado: April 24, 2020, 06:52:35 AM

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Offline yhoon #5 Posteado: April 24, 2020, 07:10:44 AM

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Gracias takuuu, ahora lo voy a probar ♥


Offline Pyke #6 Posteado: April 24, 2020, 08:49:56 AM

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nice release :D can u share full code for lazy people? :D


Offline reveage #7 Posteado: April 24, 2020, 09:06:23 AM | Modificado: April 24, 2020, 09:11:07 AM by reveage

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Gran aporte takumi, pero creo qe falta el include #include "CustomCloak.h" lo podrias aportar ?

Edit: ya lo solucione error mio.

Gracias:


Offline takumi12 #8 Posteado: April 24, 2020, 09:40:39 AM | Modificado: April 24, 2020, 10:37:49 AM by takumi12

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Offline SaintZeus #9 Posteado: April 24, 2020, 10:54:55 AM | Modificado: April 24, 2020, 10:57:37 AM by SaintZeus

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Takumi gracias por el aporte, creo que me falta el CustomCloak.h donde se puede conseguir?



Offline binhchivn #10 Posteado: April 24, 2020, 11:12:25 AM

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I have a question, this source must be used with kapocha CEffect.dll to show the full cape collar, right?


Offline MaxVoll #11 Posteado: April 24, 2020, 11:26:32 AM

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Takumi gracias por el aporte, creo que me falta el CustomCloak.h donde se puede conseguir?



esto seria la parte del llamado del GetMainInfo amigo, y como dice el post principal queda de tu parte hacerla..

Gracias:


Offline onlinezajzaj #12 Posteado: April 24, 2020, 11:28:30 AM

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Offline erickmalfoy #13 Posteado: April 24, 2020, 12:20:24 PM

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Dice no hay egoísmo y lo libera incompleto sin getinfo bueno.
 No puedes liberar algo completo tanto les cuesta así aprende la gente.


Offline SaintZeus #14 Posteado: April 24, 2020, 12:27:34 PM

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Dice no hay egoísmo y lo libera incompleto sin getinfo bueno.
 No puedes liberar algo completo tanto les cuesta así aprende la gente.
Yo me trabe aca xD  drogado



Offline yhoon #15 Posteado: April 24, 2020, 12:34:37 PM

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Dice no hay egoísmo y lo libera incompleto sin getinfo bueno.
 No puedes liberar algo completo tanto les cuesta así aprende la gente.

Encima que lo liberan se quejan? Asi no da ganas de liberar nada. Y si es por aprender, la gente va a aprender justamente de esta forma, que hagan ellos la parte del getmaininfo.

Gracias:


Offline Natzugen #16 Posteado: April 24, 2020, 12:46:36 PM

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Dice no hay egoísmo y lo libera incompleto sin getinfo bueno.
 No puedes liberar algo completo tanto les cuesta así aprende la gente.
para el getmaininfo tranquilamente te podes copiar de todo lo que ya se carga por ahí en el source, una cosa es compartir y otra muy diferente apoyar la vagancia y la pereza

Gracias:


Offline binhchivn #17 Posteado: April 24, 2020, 12:48:52 PM

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Dice no hay egoísmo y lo libera incompleto sin getinfo bueno.
 No puedes liberar algo completo tanto les cuesta así aprende la gente.
Don't be lazy, you can copy the custumglove source to edit it as you like


Offline erickmalfoy #18 Posteado: April 24, 2020, 12:59:13 PM

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Dice no hay egoísmo y lo libera incompleto sin getinfo bueno.
 No puedes liberar algo completo tanto les cuesta así aprende la gente.
para el getmaininfo tranquilamente te podes copiar de todo lo que ya se carga por ahí en el source, una cosa es compartir y otra muy diferente apoyar la vagancia y la pereza


Si te doy toda la razón pero una guia del maininfo solo 1 de hay nos guiamos para todo seria de gran ayuda gracias por responder.


Offline SaintZeus #19 Posteado: April 24, 2020, 01:32:47 PM | Modificado: April 24, 2020, 02:24:09 PM by SaintZeus

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Dice no hay egoísmo y lo libera incompleto sin getinfo bueno.
 No puedes liberar algo completo tanto les cuesta así aprende la gente.

Encima que lo liberan se quejan? Asi no da ganas de liberar nada. Y si es por aprender, la gente va a aprender justamente de esta forma, que hagan ellos la parte del getmaininfo.
Si pero el que lo haga mal va a empezar a reportar bugs que no son y va a generar una confusión ...
No se porque me sigue sin funcionar el refresh al cambiar la capa, solo funciona al relogearme o cambiarme de mapa  :o

Para los que recién estan empezando a meterle mano a esto del source de las capas les faltaría esto igual:

MAIN.CPP antes de  gInterface.Load();

Code: [Select]
	gCapeAnimation.Load();

INTERFACE.CPP dentro de la funcion void Interface::LoadImages() cargan los .tga dejo un ejemplo de como lo tengo
Code: [Select]
	//Cape of Emperor
pLoadImage("Item\\dl_redwings02.tga", iCape1a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\dl_redwings03.tga", iCape1b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape Of Lord (Demonic)
pLoadImage("Item\\capadlmarote.tga", iCape2a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak Of Warrior (Demonic)
pLoadImage("Item\\caparfmarote.tga", iCape3a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape Of Lord (Celestial)
pLoadImage("Item\\capadlmarotecel.tga", iCape4a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak Of Warrior (Celestial)
pLoadImage("Item\\caparfmarotecel.tga", iCape5a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape of Midnight
pLoadImage("Item\\VSL_Cape_Midnight_02.tga", iCape6a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\VSL_Cape_Midnight_03.tga", iCape6b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape of Halo
pLoadImage("Item\\US_awakeningwing4db.tga", iCape7a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape of RedBone
pLoadImage("Item\\HS_US_REDBONE.tga", iCape8a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape of WhiteBlue
pLoadImage("Item\\HS_US_Whiteblue.tga", iCape9a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape of NightBlue
pLoadImage("Item\\VSL_Cape_NightBlue_02.tga", iCape10a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\VSL_Cape_NightBlue_03.tga", iCape10b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape of Metal
pLoadImage("Item\\CapeSteel_FIX.tga", iCape11a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Death (NO FUNCIONA)
//pLoadImage("Item\\Death_clk.tga", iCape12a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Control
pLoadImage("Item\\darklordwing4de.tga", iCape13a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\darklordwing4dd.tga", iCape13b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Premiere
pLoadImage("Item\\ground_wind2.tga", iCape14b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\growlancerwing4dc.tga", iCape14a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Referre
pLoadImage("Item\\ragefighterwing4db.tga", iCape15a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of War
pLoadImage("Item\\USK_War2.0Cloak_02.tga", iCape16a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Reaper
pLoadImage("Item\\golden_dlcape4de.tga", iCape17a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\golden_dlcape4dd.tga", iCape17b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Shadow
pLoadImage("Item\\KF_darklordwing4de.tga", iCape18a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\KF_darklordwing4dd.tga", iCape18b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Medieval (NO TIENE)

//Cloak of Christmas
pLoadImage("Item\\chrismascapeA.tga", iCape20a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\chrismascapeB.tga", iCape20b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);


UTIL.H al final
Code: [Select]
DWORD SetOp(const DWORD dwEnterFunction, const LPVOID dwJMPAddress, const BYTE cmd);
DWORD SetRange(const DWORD dwAddress, const USHORT wCount, const BYTE btValue);

UTIL.CPP al final
Code: [Select]
DWORD SetOp(const DWORD dwEnterFunction, const LPVOID dwJMPAddress, const BYTE cmd)
{
    BYTE btBuf[5];
    DWORD dwShift    = (ULONG_PTR)dwJMPAddress - (ULONG_PTR)dwEnterFunction - 5;
   
    btBuf[0]        = cmd;
    memcpy( (LPVOID) & btBuf[1], (LPVOID) & dwShift, sizeof(ULONG_PTR));
   
    return WriteMemory((PVOID)dwEnterFunction, (LPVOID) btBuf, sizeof(btBuf));
};

DWORD SetRange(const DWORD dwAddress, const USHORT wCount, const BYTE btValue)
{
   BYTE * lpBuf   = new BYTE[wCount];
   
   memset(lpBuf, btValue, wCount);
   
   return WriteMemory( (PVOID)dwAddress, (LPVOID) lpBuf, wCount);
}

USER.CPP al inicio
Code: [Select]
#include "Cape.h"

Dentro de la funcion void User::Refresh()
Code: [Select]
	lpCharObj Character		= &*(ObjectCharacter*)oUserObjectStruct_;

if (Character->pEquipment[7].ItemID < 0)
{
//Reset pet view by yourself
sub_558630((int)&*lpViewPlayer, (int)&lpViewPlayer->m_Model, 0);
lpViewPlayer->WingsSlot = -1;
}

Gracias:


Offline takumi12 #20 Posteado: April 24, 2020, 01:56:42 PM

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 No puedes liberar algo completo tanto les cuesta así aprende la gente.

a ver perro eres un caballo cagon, esta source la estan vendiendo en 50 dolares y 100 dolares y yo la estoy dando free 100% terminada sin errores, y todavía te pones pendejo, pff hasta ganas de borrar el post me dio...


Las offset no se crea, ni se destruye, solo se transforma

Gracias:


Offline takumi12 #21 Posteado: April 24, 2020, 02:17:15 PM

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 No puedes liberar algo completo tanto les cuesta así aprende la gente.

Encima que lo liberan se quejan? Asi no da ganas de liberar nada. Y si es por aprender, la gente va a aprender justamente de esta forma, que hagan ellos la parte del getmaininfo.
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No se porque me sigue sin funcionar el refresh al cambiar la capa, solo funciona al relogearme o cambiarme de mapa  :o

Para los que recién estan empezando a meterle mano a esto del source de las capas les faltaría esto igual:

MAIN.CPP antes de  gInterface.Load();

Code: [Select]
	gCapeAnimation.Load();

INTERFACE.CPP dentro de la funcion void Interface::LoadImages() cargan los .tga dejo un ejemplo de como lo tengo
Code: [Select]
	//Cape of Emperor
pLoadImage("Item\\dl_redwings02.tga", iCape1a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\dl_redwings03.tga", iCape1b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape Of Lord (Demonic)
pLoadImage("Item\\capadlmarote.tga", iCape2a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak Of Warrior (Demonic)
pLoadImage("Item\\caparfmarote.tga", iCape3a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape Of Lord (Celestial)
pLoadImage("Item\\capadlmarotecel.tga", iCape4a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak Of Warrior (Celestial)
pLoadImage("Item\\caparfmarotecel.tga", iCape5a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape of Midnight
pLoadImage("Item\\VSL_Cape_Midnight_02.tga", iCape6a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\VSL_Cape_Midnight_03.tga", iCape6b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape of Halo
pLoadImage("Item\\US_awakeningwing4db.tga", iCape7a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape of RedBone
pLoadImage("Item\\HS_US_REDBONE.tga", iCape8a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape of WhiteBlue
pLoadImage("Item\\HS_US_Whiteblue.tga", iCape9a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape of NightBlue
pLoadImage("Item\\VSL_Cape_NightBlue_02.tga", iCape10a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\VSL_Cape_NightBlue_03.tga", iCape10b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape of Metal
pLoadImage("Item\\CapeSteel_FIX.tga", iCape11a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Death (NO FUNCIONA)
//pLoadImage("Item\\Death_clk.tga", iCape12a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Control
pLoadImage("Item\\darklordwing4de.tga", iCape13a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\darklordwing4dd.tga", iCape13b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Premiere
pLoadImage("Item\\ground_wind2.tga", iCape14b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\growlancerwing4dc.tga", iCape14a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Referre
pLoadImage("Item\\ragefighterwing4db.tga", iCape15a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of War
pLoadImage("Item\\USK_War2.0Cloak_02.tga", iCape16a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Reaper
pLoadImage("Item\\golden_dlcape4de.tga", iCape17a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\golden_dlcape4dd.tga", iCape17b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Shadow
pLoadImage("Item\\KF_darklordwing4de.tga", iCape18a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\KF_darklordwing4dd.tga", iCape18b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Medieval (NO TIENE)

//Cloak of Christmas
pLoadImage("Item\\chrismascapeA.tga", iCape20a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\chrismascapeB.tga", iCape20b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);


UTIL.H al final
Code: [Select]
DWORD SetOp(const DWORD dwEnterFunction, const LPVOID dwJMPAddress, const BYTE cmd);
DWORD SetRange(const DWORD dwAddress, const USHORT wCount, const BYTE btValue);

UTIL.CPP al final
Code: [Select]
DWORD SetOp(const DWORD dwEnterFunction, const LPVOID dwJMPAddress, const BYTE cmd)
{
    BYTE btBuf[5];
    DWORD dwShift    = (ULONG_PTR)dwJMPAddress - (ULONG_PTR)dwEnterFunction - 5;
   
    btBuf[0]        = cmd;
    memcpy( (LPVOID) & btBuf[1], (LPVOID) & dwShift, sizeof(ULONG_PTR));
   
    return WriteMemory((PVOID)dwEnterFunction, (LPVOID) btBuf, sizeof(btBuf));
};

DWORD SetRange(const DWORD dwAddress, const USHORT wCount, const BYTE btValue)
{
   BYTE * lpBuf   = new BYTE[wCount];
   
   memset(lpBuf, btValue, wCount);
   
   return WriteMemory( (PVOID)dwAddress, (LPVOID) lpBuf, wCount);
}


en el main.cpp

si estas usando mascotas personalizadas iniciar en este orden

Code: [Select]
	gCapeAnimation.Load();

gCustomPet.Load();

gObjCreatePetExHook();

de preferencia inicializarlo hasta el final del código de arranque


Las offset no se crea, ni se destruye, solo se transforma

Gracias:


Offline SaintZeus #22 Posteado: April 24, 2020, 03:53:14 PM | Modificado: April 24, 2020, 03:59:29 PM by SaintZeus

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Dice no hay egoísmo y lo libera incompleto sin getinfo bueno.
 No puedes liberar algo completo tanto les cuesta así aprende la gente.

Encima que lo liberan se quejan? Asi no da ganas de liberar nada. Y si es por aprender, la gente va a aprender justamente de esta forma, que hagan ellos la parte del getmaininfo.
Si pero el que lo haga mal va a empezar a reportar bugs que no son y va a generar una confusión ...
No se porque me sigue sin funcionar el refresh al cambiar la capa, solo funciona al relogearme o cambiarme de mapa  :o

Para los que recién estan empezando a meterle mano a esto del source de las capas les faltaría esto igual:

MAIN.CPP antes de  gInterface.Load();

Code: [Select]
	gCapeAnimation.Load();

INTERFACE.CPP dentro de la funcion void Interface::LoadImages() cargan los .tga dejo un ejemplo de como lo tengo
Code: [Select]
	//Cape of Emperor
pLoadImage("Item\\dl_redwings02.tga", iCape1a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\dl_redwings03.tga", iCape1b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape Of Lord (Demonic)
pLoadImage("Item\\capadlmarote.tga", iCape2a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak Of Warrior (Demonic)
pLoadImage("Item\\caparfmarote.tga", iCape3a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape Of Lord (Celestial)
pLoadImage("Item\\capadlmarotecel.tga", iCape4a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak Of Warrior (Celestial)
pLoadImage("Item\\caparfmarotecel.tga", iCape5a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape of Midnight
pLoadImage("Item\\VSL_Cape_Midnight_02.tga", iCape6a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\VSL_Cape_Midnight_03.tga", iCape6b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape of Halo
pLoadImage("Item\\US_awakeningwing4db.tga", iCape7a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape of RedBone
pLoadImage("Item\\HS_US_REDBONE.tga", iCape8a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape of WhiteBlue
pLoadImage("Item\\HS_US_Whiteblue.tga", iCape9a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape of NightBlue
pLoadImage("Item\\VSL_Cape_NightBlue_02.tga", iCape10a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\VSL_Cape_NightBlue_03.tga", iCape10b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape of Metal
pLoadImage("Item\\CapeSteel_FIX.tga", iCape11a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Death (NO FUNCIONA)
//pLoadImage("Item\\Death_clk.tga", iCape12a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Control
pLoadImage("Item\\darklordwing4de.tga", iCape13a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\darklordwing4dd.tga", iCape13b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Premiere
pLoadImage("Item\\ground_wind2.tga", iCape14b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\growlancerwing4dc.tga", iCape14a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Referre
pLoadImage("Item\\ragefighterwing4db.tga", iCape15a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of War
pLoadImage("Item\\USK_War2.0Cloak_02.tga", iCape16a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Reaper
pLoadImage("Item\\golden_dlcape4de.tga", iCape17a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\golden_dlcape4dd.tga", iCape17b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Shadow
pLoadImage("Item\\KF_darklordwing4de.tga", iCape18a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\KF_darklordwing4dd.tga", iCape18b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Medieval (NO TIENE)

//Cloak of Christmas
pLoadImage("Item\\chrismascapeA.tga", iCape20a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\chrismascapeB.tga", iCape20b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);


UTIL.H al final
Code: [Select]
DWORD SetOp(const DWORD dwEnterFunction, const LPVOID dwJMPAddress, const BYTE cmd);
DWORD SetRange(const DWORD dwAddress, const USHORT wCount, const BYTE btValue);

UTIL.CPP al final
Code: [Select]
DWORD SetOp(const DWORD dwEnterFunction, const LPVOID dwJMPAddress, const BYTE cmd)
{
    BYTE btBuf[5];
    DWORD dwShift    = (ULONG_PTR)dwJMPAddress - (ULONG_PTR)dwEnterFunction - 5;
   
    btBuf[0]        = cmd;
    memcpy( (LPVOID) & btBuf[1], (LPVOID) & dwShift, sizeof(ULONG_PTR));
   
    return WriteMemory((PVOID)dwEnterFunction, (LPVOID) btBuf, sizeof(btBuf));
};

DWORD SetRange(const DWORD dwAddress, const USHORT wCount, const BYTE btValue)
{
   BYTE * lpBuf   = new BYTE[wCount];
   
   memset(lpBuf, btValue, wCount);
   
   return WriteMemory( (PVOID)dwAddress, (LPVOID) lpBuf, wCount);
}


en el main.cpp

si estas usando mascotas personalizadas iniciar en este orden

Code: [Select]
	gCapeAnimation.Load();

gCustomPet.Load();

gObjCreatePetExHook();

de preferencia inicializarlo hasta el final del código de arranque
Habia olvidado esto:

USER.CPP al inicio
Code: [Select]
#include "Cape.h"

Dentro de la funcion void User::Refresh()
Code: [Select]
	lpCharObj Character		= &*(ObjectCharacter*)oUserObjectStruct_;

if (Character->pEquipment[7].ItemID < 0)
{
//Reset pet view by yourself
sub_558630((int)&*lpViewPlayer, (int)&lpViewPlayer->m_Model, 0);
lpViewPlayer->WingsSlot = -1;
}

Takumi gracias, 2 problemas si me das pistas

1.-Tengo capas dobles (ya están incluidos los index en el __declspec(naked) void HideCape())
2.-Se me desapareció textura de la parte del trapecio de algunas capas



Offline takumi12 #23 Posteado: April 24, 2020, 04:26:59 PM

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Dice no hay egoísmo y lo libera incompleto sin getinfo bueno.
 No puedes liberar algo completo tanto les cuesta así aprende la gente.

Encima que lo liberan se quejan? Asi no da ganas de liberar nada. Y si es por aprender, la gente va a aprender justamente de esta forma, que hagan ellos la parte del getmaininfo.
Si pero el que lo haga mal va a empezar a reportar bugs que no son y va a generar una confusión ...
No se porque me sigue sin funcionar el refresh al cambiar la capa, solo funciona al relogearme o cambiarme de mapa  :o

Para los que recién estan empezando a meterle mano a esto del source de las capas les faltaría esto igual:

MAIN.CPP antes de  gInterface.Load();

Code: [Select]
	gCapeAnimation.Load();

INTERFACE.CPP dentro de la funcion void Interface::LoadImages() cargan los .tga dejo un ejemplo de como lo tengo
Code: [Select]
	//Cape of Emperor
pLoadImage("Item\\dl_redwings02.tga", iCape1a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\dl_redwings03.tga", iCape1b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape Of Lord (Demonic)
pLoadImage("Item\\capadlmarote.tga", iCape2a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak Of Warrior (Demonic)
pLoadImage("Item\\caparfmarote.tga", iCape3a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape Of Lord (Celestial)
pLoadImage("Item\\capadlmarotecel.tga", iCape4a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak Of Warrior (Celestial)
pLoadImage("Item\\caparfmarotecel.tga", iCape5a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape of Midnight
pLoadImage("Item\\VSL_Cape_Midnight_02.tga", iCape6a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\VSL_Cape_Midnight_03.tga", iCape6b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape of Halo
pLoadImage("Item\\US_awakeningwing4db.tga", iCape7a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape of RedBone
pLoadImage("Item\\HS_US_REDBONE.tga", iCape8a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape of WhiteBlue
pLoadImage("Item\\HS_US_Whiteblue.tga", iCape9a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape of NightBlue
pLoadImage("Item\\VSL_Cape_NightBlue_02.tga", iCape10a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\VSL_Cape_NightBlue_03.tga", iCape10b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape of Metal
pLoadImage("Item\\CapeSteel_FIX.tga", iCape11a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Death (NO FUNCIONA)
//pLoadImage("Item\\Death_clk.tga", iCape12a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Control
pLoadImage("Item\\darklordwing4de.tga", iCape13a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\darklordwing4dd.tga", iCape13b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Premiere
pLoadImage("Item\\ground_wind2.tga", iCape14b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\growlancerwing4dc.tga", iCape14a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Referre
pLoadImage("Item\\ragefighterwing4db.tga", iCape15a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of War
pLoadImage("Item\\USK_War2.0Cloak_02.tga", iCape16a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Reaper
pLoadImage("Item\\golden_dlcape4de.tga", iCape17a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\golden_dlcape4dd.tga", iCape17b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Shadow
pLoadImage("Item\\KF_darklordwing4de.tga", iCape18a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\KF_darklordwing4dd.tga", iCape18b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Medieval (NO TIENE)

//Cloak of Christmas
pLoadImage("Item\\chrismascapeA.tga", iCape20a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\chrismascapeB.tga", iCape20b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);


UTIL.H al final
Code: [Select]
DWORD SetOp(const DWORD dwEnterFunction, const LPVOID dwJMPAddress, const BYTE cmd);
DWORD SetRange(const DWORD dwAddress, const USHORT wCount, const BYTE btValue);

UTIL.CPP al final
Code: [Select]
DWORD SetOp(const DWORD dwEnterFunction, const LPVOID dwJMPAddress, const BYTE cmd)
{
    BYTE btBuf[5];
    DWORD dwShift    = (ULONG_PTR)dwJMPAddress - (ULONG_PTR)dwEnterFunction - 5;
   
    btBuf[0]        = cmd;
    memcpy( (LPVOID) & btBuf[1], (LPVOID) & dwShift, sizeof(ULONG_PTR));
   
    return WriteMemory((PVOID)dwEnterFunction, (LPVOID) btBuf, sizeof(btBuf));
};

DWORD SetRange(const DWORD dwAddress, const USHORT wCount, const BYTE btValue)
{
   BYTE * lpBuf   = new BYTE[wCount];
   
   memset(lpBuf, btValue, wCount);
   
   return WriteMemory( (PVOID)dwAddress, (LPVOID) lpBuf, wCount);
}


en el main.cpp

si estas usando mascotas personalizadas iniciar en este orden

Code: [Select]
	gCapeAnimation.Load();

gCustomPet.Load();

gObjCreatePetExHook();

de preferencia inicializarlo hasta el final del código de arranque
Habia olvidado esto:

USER.CPP al inicio
Code: [Select]
#include "Cape.h"

Dentro de la funcion void User::Refresh()
Code: [Select]
	lpCharObj Character		= &*(ObjectCharacter*)oUserObjectStruct_;

if (Character->pEquipment[7].ItemID < 0)
{
//Reset pet view by yourself
sub_558630((int)&*lpViewPlayer, (int)&lpViewPlayer->m_Model, 0);
lpViewPlayer->WingsSlot = -1;
}

Takumi gracias, 2 problemas si me das pistas

1.-Tengo capas dobles (ya están incluidos los index en el __declspec(naked) void HideCape())
2.-Se me desapareció textura de la parte del trapecio de algunas capas


usar las texturas de la fcloak de kapocha, o las texturas que trae la .dll de CEffect que tiene kapocha ya que estan corregidas esas texturas, lo de el cabo de la capa es en
Code: [Select]
void CCapeAnimation::DrawViewPort(DWORD ObjectPointer, DWORD ObjectModel, DWORD a3)

si te sale la capa doble y desaparece el cabo es porque las texturas estan alrevez, y por eso desaparece el cabo y aparece el manto


Las offset no se crea, ni se destruye, solo se transforma

Offline SaintZeus #24 Posteado: April 24, 2020, 04:50:50 PM

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usar las texturas de la fcloak de kapocha, o las texturas que trae la .dll de CEffect que tiene kapocha ya que estan corregidas esas texturas, lo de el cabo de la capa es en
Code: [Select]
void CCapeAnimation::DrawViewPort(DWORD ObjectPointer, DWORD ObjectModel, DWORD a3)

si te sale la capa doble y desaparece el cabo es porque las texturas estan alrevez, y por eso desaparece el cabo y aparece el manto
Que raro mira, asi tengo cargado lo de esa capa de la foto:

Code: [Select]
	case ITEM2(12, 213)://Cloak of Referre
Object->WingsSlot = ITEM2(12, 213);
  SetDword((0x0057491A + 1), iCape15a); //CAPA
  SetDword((0x0057491F + 1), iCape15a); //CAPA
break;

Code: [Select]
pLoadImage("Item\\ragefighterwing4db.tga", iCape15a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);

Code: [Select]
 iCape15a   = 0x78C5, //Cloak of Referre


Offline melo920 #25 Posteado: April 24, 2020, 10:01:21 PM

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joya tio @takumi  Work

solo una consulta para que es el isCloakStrip? ya que si es para lo de tira , pense que era el "mode" era para eso, me quedo esa duda que hace xd del resto gracias



Offline takumi12 #26 Posteado: April 24, 2020, 10:33:15 PM

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joya tio @takumi  Work

solo una consulta para que es el isCloakStrip? ya que si es para lo de tira , pense que era el "mode" era para eso, me quedo esa duda que hace xd del resto gracias



isCloakStrip() ahí valida solo a las que tienen tira, ya que si notaste hay 2 funciones una donde se carga la matna y la otra donde carga la tira, bueno pues en donde carga la manta se valida todo, pero donde solo se carga la tira, para no hacer tanto rollo solo valido comparando con las que tienen mode 1 así solo carga las que tienen tira. porque si no se hace eso, entonces tendría que validar si es capa, y si es capa hacer una segunda validación si tiene tira o no, en esta función valido directamente si es capa con tira.

Code: [Select]
bool cCustomCloak::isCloakStrip(int ItemIndex) // OK
{
for (int i = 0 ; i < 10 ; i++)
{
if (ItemIndex == this->m_Cloak[i].ItemIndex && this->m_Cloak[i].Mode == 1)
{
return true;
}
}
return false;
}

de esta forma bro :D


Las offset no se crea, ni se destruye, solo se transforma

Gracias:


Offline takumi12 #27 Posteado: April 24, 2020, 10:45:02 PM

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Code: [Select]
//===============================================================================================================
// MasterCodex Season 6 - Mu Online
// Developer: MasterCodex [takumi12]
// Last review: 15.04.2020
//===============================================================================================================
// CustomCloak Config File
//===============================================================================================================
// Agregar archivos en: [Data/Item]
//===============================================================================================================
//ItemType Mode CloakName StripName
6304 1 "Item\\KF_darklordwing4de.tga" "Item\\KF_darklordwing4dd.tga"
6306 0 "Item\\KF_ragefighterwing4db.tga" " "
6299 1 "Item\\KF_Death_clka.tga" "Item\\KF_Death_clkb.tga"
6307 0 "Item\\KF_season_wing_periodc.tga" " "
6344 0 "Item\\growlancerwing4dc.tga" " "
//6298 0 "Item\\CK_adbone02.tga" " "
end

en el arhcivo.txt este sería la estructura del archivo.


Las offset no se crea, ni se destruye, solo se transforma

Gracias:


Offline dlawls662 #28 Posteado: April 27, 2020, 03:54:12 AM | Modificado: April 27, 2020, 04:03:04 AM by dlawls662

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Why this error ?? banda


Offline dlawls662 #29 Posteado: April 27, 2020, 04:07:36 AM | Modificado: April 27, 2020, 09:21:52 PM by dlawls662

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Esta es mi salsa del cabo...

CustomCloak.h

Code: [Select]

#pragma once

#define MAX_CUSTOM_CLOAK 100

struct CUSTOM_CLOAK
{
int Index;
int ItemIndex;
int Mode;
char IndexCloak[150];
char IndexStrip[150];
};

class cCustomCloak
{
public:
cCustomCloak();
virtual ~cCustomCloak();
void Init();
void Load(CUSTOM_CLOAK* info);
void SetInfo(CUSTOM_CLOAK info);
CUSTOM_CLOAK* GetInfo(int index);
CUSTOM_CLOAK* GetInfoByID(int ItemIndex);
bool CheckCloak(int ItemIndex);
bool isCloakStrip(int ItemIndex);

public:
CUSTOM_CLOAK m_CustomCloakInfo[MAX_CUSTOM_CLOAK];
}; extern cCustomCloak gCustomCloak;


CustomCloak.cpp

Code: [Select]
#include "stdafx.h"
#include "CustomCloak.h"
#include "Item.h"

cCustomCloak gCustomCloak;

cCustomCloak::cCustomCloak() // OK
{
this->Init();
}

cCustomCloak::~cCustomCloak() // OK
{

}

void cCustomCloak::Init() // OK
{
for(int n=0;n < MAX_CUSTOM_CLOAK;n++)
{
this->m_CustomCloakInfo[n].Index = -1;
}
}

void cCustomCloak::Load(CUSTOM_CLOAK* info) // OK
{
for(int n=0;n < MAX_CUSTOM_CLOAK;n++)
{
this->SetInfo(info[n]);
}
}

void cCustomCloak::SetInfo(CUSTOM_CLOAK info) // OK
{
if(info.Index < 0 || info.Index >= MAX_CUSTOM_CLOAK)
{
return;
}

this->m_CustomCloakInfo[info.Index] = info;
}


CUSTOM_CLOAK* cCustomCloak::GetInfo(int index) // OK
{
if(index < 0 || index >= MAX_CUSTOM_CLOAK)
{
return 0;
}

if(this->m_CustomCloakInfo[index].Index != index)
{
return 0;
}

return &this->m_CustomCloakInfo[index];
}

CUSTOM_CLOAK* cCustomCloak::GetInfoByID(int ItemIndex) // OK
{
for(int n=0;n < MAX_CUSTOM_CLOAK;n++)
{
CUSTOM_CLOAK* lpInfo = this->GetInfo(n);

if(lpInfo == 0)
{
continue;
}

if(lpInfo->ItemIndex == ItemIndex)
{
return lpInfo;
}
}

return 0;
}


bool cCustomCloak::CheckCloak(int ItemIndex)
{
for (int i = 0 ; i < MAX_CUSTOM_CLOAK ; i++)
{
if (ItemIndex == this->m_CustomCloakInfo[i].ItemIndex)
{
return true;
}
}
return false;
}

bool cCustomCloak::isCloakStrip(int ItemIndex) // OK
{
for (int i = 0 ; i < MAX_CUSTOM_CLOAK ; i++)
{
if (ItemIndex == this->m_CustomCloakInfo[i].ItemIndex && this->m_CustomCloakInfo[i].Mode == 1)
{
return true;
}
}
return false;
}


CapeModel Error




Esta es mi salsa del cabo...
Cualquiera que mire mi fuente y me lo haga saber sería apreciado...
Traductor de Google ... llorando2



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