FPS map Elbland 24FPS :(
The main issue is a performance bottleneck, not FPS throttling. When FPS drops, it's because the RenderMainScene() function (which draws everything on the screen) or Update() functions (such as physics and game logic) are taking too long to complete.
Fixed time step: The code calculates a lag and then executes a while loop (lag >= MS_PER_UPDATE). This loop ensures that all game logic (g_PhysicsManager.Move, MoveMainScene, etc.) updates exactly to MS_PER_UPDATE (16.66 ms) each time. This keeps the game simulation consistent, even if rendering is delayed.
The bottleneck: The drop to 24 FPS on the Elbeland map means that the time it takes to render the scene (RenderMainScene) plus the time to execute the while loop once is significantly longer than the target of 16.66 ms. Increasing the FPS limit won't speed up these slow functions; it will just tell the program to attempt to render more often, which is already failing.
The most likely cause is the number of objects or the complexity of rendering in the Elbeland map, which makes RenderMainScene() very slow.
The right way to fix the problem
To improve performance and maintain stable FPS, you need to optimize the code itself.
Analyze the code: The first step is to identify the exact cause of the performance drop. Use a profiler to see which functions are consuming the most time in Elbeland. It's most likely RenderMainScene() or g_PhysicsManager.Move().
Optimize rendering:
Level of Detail (LOD): Render simplified versions of distant objects or don't render them at all.
Textures and models: Use smaller textures, optimize models, or implement instance rendering for repeating objects like trees or grass.
Occlusion Culling: Don't render objects that are hidden behind others.
Optimizing Game Logic:
Spatial Partitioning: Instead of checking each object against all others for collisions or updates, use a grid or quadtree to check only nearby objects.
Dynamic Performance Scaling: A more complex, but effective, solution is to dynamically adjust the game's detail based on performance. For example, if the FPS drops below 60, you could reduce the number of visual effects, particles, or dynamic lights.
In short, changing the FPS target is a superficial solution. To properly solve the problem, you need to find the specific parts of the code that are causing the performance issues in Elbeland and optimize them. The game loop with the lag variable is already doing its job by separating the game logic from the rendering. The problem is that the computer can't keep up with what you're asking of it in that particular map.
Google translate:
El problema principal es un cuello de botella en el rendimiento, no la limitación de FPS. Cuando los FPS bajan, es porque la función RenderMainScene() (que dibuja todo en la pantalla) o las funciones Update() (como la física y la lógica del juego) están tardando demasiado en completarse.
Paso de tiempo fijo: El código calcula un lag y luego ejecuta un bucle while (lag >= MS_PER_UPDATE). Este bucle asegura que toda la lógica del juego (g_PhysicsManager.Move, MoveMainScene, etc.) se actualice exactamente a MS_PER_UPDATE (16.66ms) por vez. Esto mantiene la simulación del juego consistente, incluso si el renderizado se retrasa.
El cuello de botella: La caída a 24 FPS en el mapa de Elbeland significa que el tiempo que tarda en renderizar la escena (RenderMainScene) más el tiempo para ejecutar el bucle while una vez, es significativamente mayor que el objetivo de 16.66ms. Aumentar el límite de FPS no acelerará estas funciones lentas; solo le dirá al programa que intente renderizar más a menudo, lo cual ya está fallando.
La causa más probable es el número de objetos o la complejidad del renderizado en el mapa de Elbeland, lo que hace que RenderMainScene() sea muy lenta.
La forma correcta de solucionar el problema
Para mejorar el rendimiento y mantener FPS estables, necesitas optimizar el código en sí.
Analizar el código: El primer paso es identificar la causa exacta de la caída de rendimiento. Usa un profiler para ver qué funciones están consumiendo más tiempo en Elbeland. Es muy probable que sean RenderMainScene() o g_PhysicsManager.Move().
Optimizar el renderizado:
Nivel de Detalle (LOD): Renderiza versiones simplificadas de objetos distantes o no los renderices en absoluto.
Texturas y modelos: Usa texturas más pequeñas, optimiza los modelos o implementa el renderizado de instancias para objetos repetidos como árboles o pasto.
Occlusion Culling: No renderices objetos que están ocultos detrás de otros.
Optimizar la lógica del juego:
Particionamiento espacial: En lugar de comprobar cada objeto contra todos los demás para detectar colisiones o actualizaciones, usa una cuadrícula o un quadtree para verificar solo los objetos cercanos.
Escalado dinámico del rendimiento: Una solución más compleja, pero efectiva, es ajustar dinámicamente el detalle del juego según el rendimiento. Por ejemplo, si los FPS bajan de 60, podrías reducir el número de efectos visuales, partículas o luces dinámicas.
En resumen, cambiar el objetivo de FPS es una solución superficial. Para resolver el problema correctamente, necesitas encontrar las partes específicas del código que están causando los problemas de rendimiento en Elbeland y optimizarlas. El bucle de juego con la variable lag ya está haciendo su trabajo al separar la lógica del juego del renderizado. El problema es que el ordenador no puede seguir el ritmo de lo que le estás pidiendo en ese mapa en particular.