

Após realizar o Dowload siga as Etapas abaixo!
Pode ser necessário adicionar: #include "NewUIOptionWindow.h" em alguns arquivos.
zzzeffectsprite.cpp
No inicio de: int CreateSprite(int Type,vec3_t Position,float Scale,vec3_t Light,OBJECT *Owner,float Rotation,int SubType)
Adicione:
if (g_pOption->m_EffectSprite == 1)
{
return 0;
}
ZzzEffectParticle.cpp
No inicio de: int CreateParticle(int Type,vec3_t Position,vec3_t Angle,vec3_t Light,int SubType,float Scale,OBJECT *Owner)
Adicione:
if (g_pOption->m_EffectParticle == 1)
{
return 0;
}
ZzzLodTerrain.dpp
Procure por:
else
{
SelectFlag = false;
InitCollisionDetectLineToFace();
}
Em baixo do trecho citado acima adicione ou altere:
if (g_pOption->m_Terrain == 0) { TerrainFlag = TERRAIN_MAP_NORMAL; };
RenderTerrainFrustrum ( EditFlag );
Exemplo Final:
else
{
SelectFlag = false;
InitCollisionDetectLineToFace();
}
if (g_pOption->m_Terrain == 0) { TerrainFlag = TERRAIN_MAP_NORMAL; };
RenderTerrainFrustrum ( EditFlag );
Ainda em LodTerrain, Logo mais abaixo abaixo em: if ( !EditFlag )
Adicione no inicio:
if (g_pOption->m_Terrain == 0)
EnableAlphaTest();
ZzzCharacter.cpp
Procure por: if(gMapManager.InChaosCastle() == false)
Adicione:
if (w->Type != -1 && g_pOption->m_Wings == 0)
Ainda em ZzzCharacter.cpp procure por: if(w->Level >= 7) e antes dele adicione o trecho abaixo.
if (g_pOption->m_Swords == 0)
{
RenderLinkObject(0.f, 0.f, 0.f, c, w, w->Type, w->Level, w->Option1, false, Translate);
}
Procure por: w->AnimationFrame = fAnimationFrameBackUp; e antes dele adicione ou altere para o código abaixo:
else
{
bool bRightHandItem = false;
if (i == 0)
bRightHandItem = true;
if (g_pOption->m_Swords == 0)
{
RenderLinkObject(0.f, 0.f, 15.f, c, &t_Part, iType, iLevel, iOption1, true, bTranslate, 0, bRightHandItem);
}
}
w->AnimationFrame = fAnimationFrameBackUp;
Ainda em ZzzCharacter.cpp procure por: if (o->Kind == KIND_PLAYER && o->Type == MODEL_PLAYER
Altere para:
if (o->Kind == KIND_PLAYER && o->Type == MODEL_PLAYER && g_pOption->m_Equipments && i > 0)
Exemplo Final:
if (o->Kind == KIND_PLAYER && o->Type == MODEL_PLAYER && g_pOption->m_Equipments && i > 0)
{
int COMMON_NUM = ((i - 1) * MODEL_BODY_NUM) + MODEL_BODY_HELM;
Type = gCharacterManager.GetSkinModelIndex(c->Class) + COMMON_NUM;
RenderPartObject(&c->Object, Type, p, c->Light, o->Alpha, 0 << 3, false, false, false, false, Translate, Select);
}
else
{
RenderPartObject(&c->Object, Type, p, c->Light, o->Alpha, p->Level << 3, p->Option1, p->ExtOption, false, false, Translate, Select);
}
ZzzObject.cpp
Procure por: void RenderObjects()
Adicione no inicio:
if (g_pOption->m_Object)
return;
Créditos:
AntLag: Denis Alves
Borderless: komandirbk
Adaptar Borderlles no ESC: Dark
Fixar Bugs do Borderlles: Mineiro