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Autor Topic: Source Base Pike  (Visto 2255 veces)

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Offline hola23 Posteado: April 07, 2025, 07:42:31 AM | Modificado: April 09, 2025, 06:42:37 AM by hola23

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Offline csedit #1 Posteado: April 07, 2025, 09:59:29 AM

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how to add master skill full


Offline Xingaw #2 Posteado: April 07, 2025, 10:20:46 AM | Modificado: April 07, 2025, 10:40:59 AM by Xingaw

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Offline hola23 #3 Posteado: April 07, 2025, 10:38:08 AM

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Offline Xingaw #4 Posteado: April 07, 2025, 10:41:09 AM

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Offline Ryzenn #5 Posteado: April 07, 2025, 10:49:02 AM

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Online Peluuca #6 Posteado: April 07, 2025, 01:29:33 PM

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Offline antoniodel #7 Posteado: April 07, 2025, 04:16:53 PM

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Offline hola23 #8 Posteado: April 07, 2025, 05:05:14 PM

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@hola23
Esta com alguns erros de CRC.
https://prnt.sc/HrWvuHWIc08N

Gracias por reportarlo voy a estar pasando un link completo de muserver + cliente+ src + traducción. En unos momentos

Gracias:


Offline Genius05 #9 Posteado: April 07, 2025, 05:12:57 PM

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1- EN LAS INVASIONES NINGUN MOB SE MUEVE DEL LUGAR( PERO SI ATACAN )

2- EN EL EVENTO ( CHAOS / NO SACA EL ARMA/  PERO LOS EVENTOS FUNCIONAN TODOS )

esos buggs fueron arreglado,?=


Offline hola23 #10 Posteado: April 07, 2025, 05:29:11 PM

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1- EN LAS INVASIONES NINGUN MOB SE MUEVE DEL LUGAR( PERO SI ATACAN )

2- EN EL EVENTO ( CHAOS / NO SACA EL ARMA/  PERO LOS EVENTOS FUNCIONAN TODOS )

esos buggs fueron arreglado,?=

No , esos bug son los que tiene en el momento


Offline 2str0kE #11 Posteado: April 07, 2025, 07:03:22 PM

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Same to this release: https://tuservermu.com.ve/index.php?topic=77051.0

No. This one is more corrected.

gracias por el aporte, que cambios tiene la versión que subió usted respecto a la otra ya publicada?


Offline antoniodel #12 Posteado: April 07, 2025, 07:20:24 PM

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@hola23
Esta com alguns erros de CRC.
https://prnt.sc/HrWvuHWIc08N

Gracias por reportarlo voy a estar pasando un link completo de muserver + cliente+ src + traducción. En unos momentos

Gracias, estoy esperando el nuevo enlace con los archivos corregidos.


Offline hola23 #13 Posteado: April 07, 2025, 07:40:29 PM

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@hola23
Esta com alguns erros de CRC.
https://prnt.sc/HrWvuHWIc08N

Gracias por reportarlo voy a estar pasando un link completo de muserver + cliente+ src + traducción. En unos momentos

Gracias, estoy esperando el nuevo enlace con los archivos corregidos.

Ya están publicados están en el otro posteo.

Gracias:


Offline antoniodel #14 Posteado: April 07, 2025, 07:47:15 PM | Modificado: April 07, 2025, 07:53:41 PM by antoniodel

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@hola23
Esta com alguns erros de CRC.
https://prnt.sc/HrWvuHWIc08N

Gracias por reportarlo voy a estar pasando un link completo de muserver + cliente+ src + traducción. En unos momentos

Gracias, estoy esperando el nuevo enlace con los archivos corregidos.

Ya están publicados están en el otro posteo.

En la publicación de MuServer de la actualización 4, al nuevo enlace le faltaba la base de datos, el servidor se actualizó completamente en la actualización 1, no es posible crear una cuenta directamente a través del juego, el inicio de sesión para guardar está fuera del cuadro de inicio de sesión.

save login
https://prnt.sc/BfGhz35Io1Mf

Servidor up 1
https://prnt.sc/n2pJLFiN_1j4

No cria account
https://prnt.sc/NJB_0vINSmUC


Offline skymkt #15 Posteado: April 07, 2025, 10:50:56 PM

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Postitem error, how to fix?


Offline truongtienhp #16 Posteado: April 08, 2025, 01:17:40 AM

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Offline hola23 #17 Posteado: April 08, 2025, 02:10:00 AM

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Offline bebefox #18 Posteado: April 09, 2025, 02:33:47 PM

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1- EN LAS INVASIONES NINGUN MOB SE MUEVE DEL LUGAR( PERO SI ATACAN )

2- EN EL EVENTO ( CHAOS / NO SACA EL ARMA/  PERO LOS EVENTOS FUNCIONAN TODOS )

esos buggs fueron arreglado,?=

Hey bro.
Your problem is probably in MonsterAI.cpp.

// MonsterAI.cpp: implementation of the CMonsterAI class.
//
//////////////////////////////////////////////////////////////////////

#include "stdafx.h"
#include "MonsterAI.h"
#include "Attack.h"
#include "EffectManager.h"
#include "Map.h"
#include "Monster.h"
#include "MonsterAIRule.h"
#include "MonsterAIUnit.h"
#include "MonsterAIUtil.h"
#include "Util.h"

//////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Construction/Destruction
//////////////////////////////////////////////////////////////////////

CMonsterAI::CMonsterAI() // OK
{

}

CMonsterAI::~CMonsterAI() // OK
{

}

void CMonsterAI::MonsterAIProc() // OK
{
   CMonsterAIRule::MonsterAIRuleProc();

   for(int n=0;n < MAX_OBJECT_MONSTER;n++)
   {
      if(gObjIsConnected(n) == 0 || gObj[n].Live == 0 || gObj[n].CurrentAI == 0)
      {
         if(gObj[n].CurrentAI != 0)
         {
            CMonsterAI::MonsterStateMsgProc(n);
         }
      }
      else
      {
         CMonsterAI::UpdateCurrentAIUnit(n);
         CMonsterAI::RunAI(n,gObj[n].Class);
      }
   }
}

BOOL CMonsterAI::RunAI(int aIndex,int MonsterClass) // OK
{
   CMonsterAI::MonsterStateMsgProc(aIndex);

   LPOBJ lpObj = &gObj[aIndex];

   if(lpObj->CurrentAI == 0)
   {
      return 0;
   }

   CMonsterAIUnitInfo* lpMonsterAIUnitInfo = CMonsterAIUnit::FindAIUnitInfo(lpObj->CurrentAI);

   if(lpMonsterAIUnitInfo == 0)
   {
      return 0;
   }

   if((GetTickCount()-lpObj->LastAIRunTime) < ((DWORD)lpMonsterAIUnitInfo->m_DelayTime))
   {
      return 0;
   }

   if(lpMonsterAIUnitInfo->RunAIUnitInfo(aIndex) == 0)
   {
      return 0;
   }

   lpObj->LastAIRunTime = GetTickCount();

   return 1;
}

void CMonsterAI::MonsterStateMsgProc(int aIndex) // OK
{
   for(int n=0;n < MAX_MONSTER_SEND_MSG;n++)
   {
      if(gSMMsg[aIndex][n].MsgCode != -1 && GetTickCount() > ((DWORD)gSMMsg[aIndex][n].MsgTime))
      {
         CMonsterAI::ProcessStateMsg(&gObj[aIndex],gSMMsg[aIndex][n].MsgCode,gSMMsg[aIndex][n].SendUser,gSMMsg[aIndex][n].SubCode);
         gSMMsg[aIndex][n].Clear();
      }
   }
}

void CMonsterAI::ProcessStateMsg(LPOBJ lpObj,int code,int aIndex,int SubCode) // OK
{
   switch(code)
   {
      case 1:
         gObjMonsterDieGiveItem(lpObj,&gObj[aIndex]);
         break;
      case 2:
         if(gObj[aIndex].Live != 0)
         {
            gObjBackSpring(lpObj,&gObj[aIndex]);
         }
         break;
      case 3:
         if(OBJECT_RANGE(lpObj->TargetNumber) != 0)
         {
            lpObj->Agro.DelAgro(lpObj->TargetNumber);
         }

         lpObj->TargetNumber = -1;
         lpObj->LastAttackerID = -1;
         lpObj->NextActionTime = 1000;
         lpObj->ActionState.Attack = 0;
         lpObj->ActionState.Move = 0;
         lpObj->ActionState.Emotion = 0;
         break;
      case 4:
         lpObj->ActionState.Emotion = 3;
         lpObj->ActionState.EmotionCount = 1;
         break;
      case 55:
         if(gObj[aIndex].Live != 0)
         {
            gAttack.Attack(lpObj,&gObj[aIndex],0,0,0,0,0,0);
         }
         break;
      case 56:
         if(gObjCheckResistance(&gObj[aIndex],1) == 0)
         {
            gEffectManager.AddEffect(&gObj[aIndex],0,EFFECT_POISON,SubCode,3,2,lpObj->Index,0);
         }
         break;
      case 57:
         if(gObj[aIndex].Live != 0)
         {
            gObjBackSpring2(&gObj[aIndex],lpObj,SubCode);
         }
         break;
   }
}

BOOL CMonsterAI::UpdateCurrentAIUnit(int aIndex) // OK
{
   LPOBJ lpObj = &gObj[aIndex];

   if(lpObj->Live == 0)
   {
      return 0;
   }

   if(CMonsterAIRule::GetCurrentAIUnit(lpObj->Class) == 0 && lpObj->BasicAI != 0)
   {
      lpObj->CurrentAI = lpObj->BasicAI;
   }
   else
   {
      lpObj->CurrentAI = CMonsterAIRule::GetCurrentAIUnit(lpObj->Class);
   }

   return 1;
}

void CMonsterAI::MonsterMoveProc() // OK
{
   for(int n=0;n < MAX_OBJECT_MONSTER;n++)
   {
      if(gObj[n].CurrentAI != 0)
      {
         CMonsterAI::MonsterMove(n);
      }
   }
}

void CMonsterAI::MonsterMove(int aIndex) // OK
{
   LPOBJ lpObj = &gObj[aIndex];

   if (lpObj->PathCount > 0 || CMonsterAIUtil::CheckMovingCondition(lpObj) > 0)
   {
      lpObj->PathCur = 0;
      lpObj->PathCount > 0;
      lpObj->PathStartEnd = 0;
      memset(lpObj->PathX,0,sizeof(lpObj->PathX));
      memset(lpObj->PathY,0,sizeof(lpObj->PathY));
      memset(lpObj->PathDir,0,sizeof(lpObj->PathDir));
      return;
   }

   DWORD MoveTime = 0;

   if((lpObj->PathDir[lpObj->PathCur]%2) == 0)
   {
      MoveTime = (DWORD)((lpObj->MoveSpeed+((lpObj->DelayLevel==0)?0:300))*(double)1.3);
   }
   else
   {
      MoveTime = (DWORD)((lpObj->MoveSpeed+((lpObj->DelayLevel==0)?0:300))*(double)1.0);
   }

   if((GetTickCount()-lpObj->PathTime) > MoveTime && lpObj->PathCur < (MAX_ROAD_PATH_TABLE-1))
   {
      if(gMap[lpObj->Map].CheckAttr(lpObj->PathX[lpObj->PathCur],lpObj->PathY[lpObj->PathCur],4) != 0 || gMap[lpObj->Map].CheckAttr(lpObj->PathX[lpObj->PathCur],lpObj->PathY[lpObj->PathCur],8) != 0)
      {
         lpObj->PathCur = 0;
         lpObj->PathCount > 0;
         lpObj->PathTime = GetTickCount();
         lpObj->PathStartEnd = 0;

         memset(lpObj->PathX,0,sizeof(lpObj->PathX));

         memset(lpObj->PathY,0,sizeof(lpObj->PathY));

         memset(lpObj->PathOri,0,sizeof(lpObj->PathOri));

         gObjSetPosition(lpObj->Index,lpObj->X,lpObj->Y);
      }
      else
      {
         lpObj->X = lpObj->PathX[lpObj->PathCur];
         lpObj->Y = lpObj->PathY[lpObj->PathCur];
         lpObj->Dir = lpObj->PathDir[lpObj->PathCur];
         lpObj->PathTime = GetTickCount();

         if((++lpObj->PathCur) >= lpObj->PathCount)
         {
            lpObj->PathCur = 0;
            lpObj->PathCount > 0;
            lpObj->PathStartEnd = 0;
         }
      }
   }
}



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Offline skymkt #19 Posteado: April 10, 2025, 08:39:07 AM

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