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Autor Topic: Right Click Mouse  (Visto 71226 veces)

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Offline Smith200 #180 Posteado: June 29, 2020, 04:50:52 AM

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@c4nhsatcodong Well, that's a progress, thank you very much, but people here (me too) is not really smart so can you please explain where should we put this code?


Offline c4nhsatcodong #181 Posteado: June 29, 2020, 05:15:42 AM

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@c4nhsatcodong Well, that's a progress, thank you very much, but people here (me too) is not really smart so can you please explain where should we put this code?

Put it at the end of User.cpp

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Gracias:


Offline Kosh #182 Posteado: June 29, 2020, 03:09:25 PM | Modificado: July 01, 2020, 07:12:32 PM by Kosh

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Offline takumi12 #183 Posteado: June 29, 2020, 03:16:46 PM

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Holas Gente El anticlick funciona perfecto pero hay un problemita que me pasa exactamente con el DarkLork
cuando presiono anticlik para ponerme el otro spcecter se pone en el otro lado solo me pasa con el anticlick aca un video informativo como lo soluciono Gracias noce si les pasa lo mismo :D  please

 


Alguien me ayuda.. !
 please

Y bueno, yo puse de esta forma mientras..

&& !lpObj->Inventory[ItemInfo.TwoHand].IsItem()

algún groso podrá mejorarlo.



segundo vídeo:



por lo que pude notar, no te deja colocarle al rf el segundo claws, y en el bm la segunda arma, solo te diré que es mejor validar clase, y no item, asi de simple.


Las offset no se crea, ni se destruye, solo se transforma

Offline Kosh #184 Posteado: June 29, 2020, 03:19:45 PM | Modificado: June 29, 2020, 03:22:12 PM by Kosh

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cuando presiono anticlik para ponerme el otro spcecter se pone en el otro lado solo me pasa con el anticlick aca un video informativo como lo soluciono Gracias noce si les pasa lo mismo :D  please

 


Alguien me ayuda.. !
 please

Y bueno, yo puse de esta forma mientras..

&& !lpObj->Inventory[ItemInfo.TwoHand].IsItem()

algún groso podrá mejorarlo.



segundo vídeo:



por lo que pude notar, no te deja colocarle al rf el segundo claws, y en el bm la segunda arma, solo te diré que es mejor validar clase, y no item, asi de simple.

Claro, por eso dije algún groso podrá mejorar. Pero mientras es mejor así antes de que usar 2 scepters.
Ya que no te bloquea ni agilas, ni arcos, ni escudos.
Veré de la otra forma que dices también. Pero bueno esta el vídeo también para que antes de que lo metan vean sus causas.


Offline takumi12 #185 Posteado: June 29, 2020, 03:41:54 PM

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Holas Gente El anticlick funciona perfecto pero hay un problemita que me pasa exactamente con el DarkLork
cuando presiono anticlik para ponerme el otro spcecter se pone en el otro lado solo me pasa con el anticlick aca un video informativo como lo soluciono Gracias noce si les pasa lo mismo :D  please

 


Alguien me ayuda.. !
 please

Y bueno, yo puse de esta forma mientras..

&& !lpObj->Inventory[ItemInfo.TwoHand].IsItem()

algún groso podrá mejorarlo.



segundo vídeo:



por lo que pude notar, no te deja colocarle al rf el segundo claws, y en el bm la segunda arma, solo te diré que es mejor validar clase, y no item, asi de simple.

Claro, por eso dije algún groso podrá mejorar. Pero mientras es mejor así antes de que usar 2 scepters.
Ya que no te bloquea ni agilas, ni arcos, ni escudos.
Veré de la otra forma que dices también. Pero bueno esta el vídeo también para que antes de que lo metan vean sus causas.



Las offset no se crea, ni se destruye, solo se transforma

Gracias:


Offline Kosh #186 Posteado: June 29, 2020, 03:57:02 PM

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Holas Gente El anticlick funciona perfecto pero hay un problemita que me pasa exactamente con el DarkLork
cuando presiono anticlik para ponerme el otro spcecter se pone en el otro lado solo me pasa con el anticlick aca un video informativo como lo soluciono Gracias noce si les pasa lo mismo :D  please

 


Alguien me ayuda.. !
 please

Y bueno, yo puse de esta forma mientras..

&& !lpObj->Inventory[ItemInfo.TwoHand].IsItem()

algún groso podrá mejorarlo.



segundo vídeo:



por lo que pude notar, no te deja colocarle al rf el segundo claws, y en el bm la segunda arma, solo te diré que es mejor validar clase, y no item, asi de simple.

Claro, por eso dije algún groso podrá mejorar. Pero mientras es mejor así antes de que usar 2 scepters.
Ya que no te bloquea ni agilas, ni arcos, ni escudos.
Veré de la otra forma que dices también. Pero bueno esta el vídeo también para que antes de que lo metan vean sus causas.



me alegro de su "100%", siga con el resto que tiene más cosas que reparar. Aquí no es quien tiene más completo un sistema que otro. No es competencia esto! Saludos

Gracias:


Offline Llalex #187 Posteado: June 29, 2020, 06:24:28 PM | Modificado: July 02, 2020, 08:33:17 AM by Llalex

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Holas Gente El anticlick funciona perfecto pero hay un problemita que me pasa exactamente con el DarkLork
cuando presiono anticlik para ponerme el otro spcecter se pone en el otro lado solo me pasa con el anticlick aca un video informativo como lo soluciono Gracias noce si les pasa lo mismo :D  please

 


Alguien me ayuda.. !
 please
Fix
- El Fix contiene
     * Raza (Las razas como son SM, ELF, DL que solo usan un arma y un escudo seguirán asi, no dará problema con ninguna de esta raza a la hora de intentar poner mas de un arma básica de una sola mano en ambas manos)
     * Scepte,Staff,Bow (Ya no se pondrán usar dos sceptes,staff, bow o una de las antes mencionadas con un arma básica como seria una staff y una espada o un scepte y un hacha)

OBSERVACIÓN
- Hice el código asi de largo para mejor facilidad de edición para las persona que están comenzando esto (que también es mi caso) y eso también tiene cosas buenas un ejemplo de ello es:
   * Poder agregar o eliminar index individuales (nada de englobar una cierta cantidad de items, agregar el item necesario y listo)

GameServer


Video

Actualizacion 01-07-2020
Fix RF


Offline comelon666 #188 Posteado: June 29, 2020, 06:47:04 PM

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Holas Gente El anticlick funciona perfecto pero hay un problemita que me pasa exactamente con el DarkLork
cuando presiono anticlik para ponerme el otro spcecter se pone en el otro lado solo me pasa con el anticlick aca un video informativo como lo soluciono Gracias noce si les pasa lo mismo :D  please

 


Alguien me ayuda.. !
 please
Fix
- El Fix contiene
     * Raza (Las razas como son SM, ELF, DL que solo usan un arma y un escudo seguirán asi, no dará problema con ninguna de esta raza a la hora de intentar poner mas de un arma básica de una sola mano en ambas manos)
     * Scepte,Staff,Bow (Ya no se pondrán usar dos sceptes,staff, bow o una de las antes mencionadas con un arma básica como seria una staff y una espada o un scepte y un hacha)

OBSERVACIÓN
- Hice el código asi de largo para mejor facilidad de edición para las persona que están comenzando esto (que también es mi caso) y eso también tiene cosas buenas un ejemplo de ello es:
   * Poder agregar o eliminar index individuales (nada de englobar una cierta cantidad de items, agregar el item necesario y listo)

GameServer

El Vídeo se esta subiendo...

+10000000000 ... :D

Gracias:


Offline Llalex #189 Posteado: June 29, 2020, 07:14:44 PM

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Video subido

Gracias:


Offline erickmalfoy #190 Posteado: June 29, 2020, 11:15:41 PM

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cuando presiono anticlik para ponerme el otro spcecter se pone en el otro lado solo me pasa con el anticlick aca un video informativo como lo soluciono Gracias noce si les pasa lo mismo :D  please

 


Alguien me ayuda.. !
 please
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GameServer

Video


Gracias Bro me sirvio Y el codigo que dejaste Lo entiendo bien xD ya que lo otros sufro para enterlos y poder arreglar xD... !
Sin mas que decir Suerte bro :D Gracias  please aplausos cool2 comiendo


Offline Llalex #191 Posteado: June 29, 2020, 11:43:35 PM

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Gracias Bro me sirvio Y el codigo que dejaste Lo entiendo bien xD ya que lo otros sufro para enterlos y poder arreglar xD... !
Sin mas que decir Suerte bro :D Gracias  please aplausos cool2 comiendo

De nada, ya quedaría de parte de los demás intentar hacer el fix de la maquina de chaos y compartirla...

Gracias:


Offline MaxVoll #192 Posteado: June 30, 2020, 01:45:01 AM

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cuando presiono anticlik para ponerme el otro spcecter se pone en el otro lado solo me pasa con el anticlick aca un video informativo como lo soluciono Gracias noce si les pasa lo mismo :D  please

 


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 please
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Gracias Bro me sirvio Y el codigo que dejaste Lo entiendo bien xD ya que lo otros sufro para enterlos y poder arreglar xD... !
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De nada, ya quedaría de parte de los demás intentar hacer el fix de la maquina de chaos y compartirla...

Que tiene la maquina de chaos??


Offline erickmalfoy #193 Posteado: June 30, 2020, 02:52:28 AM

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cuando presiono anticlik para ponerme el otro spcecter se pone en el otro lado solo me pasa con el anticlick aca un video informativo como lo soluciono Gracias noce si les pasa lo mismo :D  please

 


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     * Raza (Las razas como son SM, ELF, DL que solo usan un arma y un escudo seguirán asi, no dará problema con ninguna de esta raza a la hora de intentar poner mas de un arma básica de una sola mano en ambas manos)
     * Scepte,Staff,Bow (Ya no se pondrán usar dos sceptes,staff, bow o una de las antes mencionadas con un arma básica como seria una staff y una espada o un scepte y un hacha)

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   * Poder agregar o eliminar index individuales (nada de englobar una cierta cantidad de items, agregar el item necesario y listo)

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Gracias Bro me sirvio Y el codigo que dejaste Lo entiendo bien xD ya que lo otros sufro para enterlos y poder arreglar xD... !
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De nada, ya quedaría de parte de los demás intentar hacer el fix de la maquina de chaos y compartirla...

Que tiene la maquina de chaos??

Hola no caeria mal que vieras los guantes de rf custom noce pueden subir a +1+2+3+4+5+6 con bless.. !
pero con soul si cual seria el error ? :( please


Offline Llalex #194 Posteado: June 30, 2020, 07:38:09 AM

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Que tiene la maquina de chaos??
Le falta el refresh, asi queda..


Offline Llalex #195 Posteado: June 30, 2020, 07:40:08 AM | Modificado: June 30, 2020, 10:37:18 AM by Llalex

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Hola no caeria mal que vieras los guantes de rf custom noce pueden subir a +1+2+3+4+5+6 con bless.. !
pero con soul si cual seria el error ? :( please
Ese error no tiene nada que ver con estas sources, yo a todos mi items sean o no custom les puedo subir desde +1 hasta +6 con bless sin ningun error..


Offline kind #196 Posteado: June 30, 2020, 10:55:26 AM

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Aclarando un poco las cosas.
@Kosh tu codigo esta MUY mal. Te explico:
 lpObj->Inventory[ItemInfo.TwoHand].IsItem() Inventory[SLOT]
Lo que va entre corchetes [] es el slot donde va ubicado el item, si vos le pasas la propiedad ItemInfo.TwoHand, no tiene nada que ver, absolutamente nada que ver, que te funcione es de ojete, porque lleva 0 o 1 la variable esa, nada mas que por eso.

@Llalex Si bien no esta mal lo que hiciste, estas validando de la forma incorrecta, y como dijiste vos mismo, cada vez que agregues un item vas a tener que agregarlo al source tambien. Ademas de que es muy poco optimizado.

La forma correcta de hacerlo es como dijo @takumi12, validando la class del pj y del item, y que si el item de la mano izquierda es para RF/DL/ME solamente, en la mano derecha no te deje ponerte un item que tambien puede equipar un DK por ej. Con ItemInfo se hacen esas verificaciones.

Respecto al bug de la chaos machine, el único que tengo es que no actualiza la combinación luego de retirar los items, prefiero eso al bug que presentaste vos @Llalex


Offline Llalex #197 Posteado: June 30, 2020, 11:42:16 AM

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Aclarando un poco las cosas.
@Kosh tu codigo esta MUY mal. Te explico:
 lpObj->Inventory[ItemInfo.TwoHand].IsItem() Inventory[SLOT]
Lo que va entre corchetes [] es el slot donde va ubicado el item, si vos le pasas la propiedad ItemInfo.TwoHand, no tiene nada que ver, absolutamente nada que ver, que te funcione es de ojete, porque lleva 0 o 1 la variable esa, nada mas que por eso.

@Llalex Si bien no esta mal lo que hiciste, estas validando de la forma incorrecta, y como dijiste vos mismo, cada vez que agregues un item vas a tener que agregarlo al source tambien. Ademas de que es muy poco optimizado.

La forma correcta de hacerlo es como dijo @takumi12, validando la class del pj y del item, y que si el item de la mano izquierda es para RF/DL/ME solamente, en la mano derecha no te deje ponerte un item que tambien puede equipar un DK por ej. Con ItemInfo se hacen esas verificaciones.

Respecto al bug de la chaos machine, el único que tengo es que no actualiza la combinación luego de retirar los items, prefiero eso al bug que presentaste vos @Llalex
@kind  Gracias por el consejo, pero lo único que me falto a mi fue colocarlo dinámico, del resto lo veo perfecto. (recordemos que no soy coder profesional...)

Acá donde dices "validando la class del pj y del item, y que si el item de la mano izquierda es para RF/DL/ME solamente, en la mano derecha no te deje ponerte un item que tambien puede equipar un DK" tienes un error, porque si el item es de DL y BK, SM y DL, ELF y SUM o sean de múltiples razas, lo que son las razas como SM,DL, ELF... entonces pondrán usar armas en la segunda mano, ya que no serian armas únicamente para esa raza y por lo tanto darían error en esa parte, Yo valide todo por separado pensando en este tipo de cosas, sin englobar nada, ya que la mas mínima cosa daría pie para otro error.

Una vez mas gracias por tu consejo, pero como dije arriba, solo me falto volverlo dinámico o ese es mi punto de vista.


Offline takumi12 #198 Posteado: June 30, 2020, 02:34:40 PM | Modificado: June 30, 2020, 02:48:35 PM by takumi12

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Aclarando un poco las cosas.
@Kosh tu codigo esta MUY mal. Te explico:
 lpObj->Inventory[ItemInfo.TwoHand].IsItem() Inventory[SLOT]
Lo que va entre corchetes [] es el slot donde va ubicado el item, si vos le pasas la propiedad ItemInfo.TwoHand, no tiene nada que ver, absolutamente nada que ver, que te funcione es de ojete, porque lleva 0 o 1 la variable esa, nada mas que por eso.

@Llalex Si bien no esta mal lo que hiciste, estas validando de la forma incorrecta, y como dijiste vos mismo, cada vez que agregues un item vas a tener que agregarlo al source tambien. Ademas de que es muy poco optimizado.

La forma correcta de hacerlo es como dijo @takumi12, validando la class del pj y del item, y que si el item de la mano izquierda es para RF/DL/ME solamente, en la mano derecha no te deje ponerte un item que tambien puede equipar un DK por ej. Con ItemInfo se hacen esas verificaciones.

Respecto al bug de la chaos machine, el único que tengo es que no actualiza la combinación luego de retirar los items, prefiero eso al bug que presentaste vos @Llalex
@kind  Gracias por el consejo, pero lo único que me falto a mi fue colocarlo dinámico, del resto lo veo perfecto. (recordemos que no soy coder profesional...)

Acá donde dices "validando la class del pj y del item, y que si el item de la mano izquierda es para RF/DL/ME solamente, en la mano derecha no te deje ponerte un item que tambien puede equipar un DK" tienes un error, porque si el item es de DL y BK, SM y DL, ELF y SUM o sean de múltiples razas, lo que son las razas como SM,DL, ELF... entonces pondrán usar armas en la segunda mano, ya que no serian armas únicamente para esa raza y por lo tanto darían error en esa parte, Yo valide todo por separado pensando en este tipo de cosas, sin englobar nada, ya que la mas mínima cosa daría pie para otro error.

Una vez mas gracias por tu consejo, pero como dije arriba, solo me falto volverlo dinámico o ese es mi punto de vista.

perdon @Llalex pero lo que dices no tiene cuerencia, quizas te lo estas imaginando mal pero la mejor forma de corregir el problema con las scepter o que el mago equipe armas y staff como tambien el rf pueda equiar claws con spaditas cortas es validar por clase, haces la validacion normal de items, y lueg haces 3 validaciones si es dw, y si es dl aplica la misma, pero otra adicional si es rf es un poco mas complicado porque tienes que validar si el item que esta equipando es claws o es espada, bueno ya no lo postie porque kosh piensa que yo lo veo como una competencia para ver quien tiene mejor source, pero ya que cosa que no importa, igual con solo decirles como pueden solucionar ya ayuda bastante para meter la idea de como se solventa estos problemas

dejo esta funcion que es la que valida item por classe exclusiva
Code: [Select]
bool CItemManager::CheckItemRequireClassUnick(WORD Class,int index) // OK
{
ITEM_INFO ItemInfo;

if(this->GetInfo(index,&ItemInfo) == 0)
{
return false;
}

if(CHECK_RANGE(Class,MAX_CLASS) == 0)
{
return false;
}
int isClass = 0;

if(ItemInfo.RequireClass[Class] != 0)
{
isClass++;
}
int classes = 0;

for(int i = 0; i < MAX_CLASS ; i++){

if(ItemInfo.RequireClass[i] != 0 && i != Class){
classes++;
}
}

if(classes != 0)
{
return false;
}

if(isClass != 0)
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}


Las offset no se crea, ni se destruye, solo se transforma

Gracias:


Offline axeman192 #199 Posteado: June 30, 2020, 11:13:16 PM

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@Kosh tu codigo esta MUY mal. Te explico:
 lpObj->Inventory[ItemInfo.TwoHand].IsItem() Inventory[SLOT]
Lo que va entre corchetes [] es el slot donde va ubicado el item, si vos le pasas la propiedad ItemInfo.TwoHand, no tiene nada que ver, absolutamente nada que ver, que te funcione es de ojete, porque lleva 0 o 1 la variable esa, nada mas que por eso.

@Llalex Si bien no esta mal lo que hiciste, estas validando de la forma incorrecta, y como dijiste vos mismo, cada vez que agregues un item vas a tener que agregarlo al source tambien. Ademas de que es muy poco optimizado.

La forma correcta de hacerlo es como dijo @takumi12, validando la class del pj y del item, y que si el item de la mano izquierda es para RF/DL/ME solamente, en la mano derecha no te deje ponerte un item que tambien puede equipar un DK por ej. Con ItemInfo se hacen esas verificaciones.

Respecto al bug de la chaos machine, el único que tengo es que no actualiza la combinación luego de retirar los items, prefiero eso al bug que presentaste vos @Llalex
@kind  Gracias por el consejo, pero lo único que me falto a mi fue colocarlo dinámico, del resto lo veo perfecto. (recordemos que no soy coder profesional...)

Acá donde dices "validando la class del pj y del item, y que si el item de la mano izquierda es para RF/DL/ME solamente, en la mano derecha no te deje ponerte un item que tambien puede equipar un DK" tienes un error, porque si el item es de DL y BK, SM y DL, ELF y SUM o sean de múltiples razas, lo que son las razas como SM,DL, ELF... entonces pondrán usar armas en la segunda mano, ya que no serian armas únicamente para esa raza y por lo tanto darían error en esa parte, Yo valide todo por separado pensando en este tipo de cosas, sin englobar nada, ya que la mas mínima cosa daría pie para otro error.

Una vez mas gracias por tu consejo, pero como dije arriba, solo me falto volverlo dinámico o ese es mi punto de vista.

perdon @Llalex pero lo que dices no tiene cuerencia, quizas te lo estas imaginando mal pero la mejor forma de corregir el problema con las scepter o que el mago equipe armas y staff como tambien el rf pueda equiar claws con spaditas cortas es validar por clase, haces la validacion normal de items, y lueg haces 3 validaciones si es dw, y si es dl aplica la misma, pero otra adicional si es rf es un poco mas complicado porque tienes que validar si el item que esta equipando es claws o es espada, bueno ya no lo postie porque kosh piensa que yo lo veo como una competencia para ver quien tiene mejor source, pero ya que cosa que no importa, igual con solo decirles como pueden solucionar ya ayuda bastante para meter la idea de como se solventa estos problemas

dejo esta funcion que es la que valida item por classe exclusiva
Code: [Select]
bool CItemManager::CheckItemRequireClassUnick(WORD Class,int index) // OK
{
ITEM_INFO ItemInfo;

if(this->GetInfo(index,&ItemInfo) == 0)
{
return false;
}

if(CHECK_RANGE(Class,MAX_CLASS) == 0)
{
return false;
}
int isClass = 0;

if(ItemInfo.RequireClass[Class] != 0)
{
isClass++;
}
int classes = 0;

for(int i = 0; i < MAX_CLASS ; i++){

if(ItemInfo.RequireClass[i] != 0 && i != Class){
classes++;
}
}

if(classes != 0)
{
return false;
}

if(isClass != 0)
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}
Hola !
Tengo el mismo error que tú, uso el código dejado por @takumi12 pero todavía está allí. @takumi12 , ¿puedes compartir este código de corrección de errores?


Offline takumi12 #200 Posteado: July 01, 2020, 12:32:45 AM

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este error no es bug de la source, es bug por colocar mal el codigo, no uso exactamente el codigo de aqui, pero si te puedo decir que haz colocado mal tu fuente y no estas enviando del gs correctamente al main el chaos_state.


Las offset no se crea, ni se destruye, solo se transforma

Gracias:


Offline Llalex #201 Posteado: July 01, 2020, 01:31:12 AM

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Aclarando un poco las cosas.
@Kosh tu codigo esta MUY mal. Te explico:
 lpObj->Inventory[ItemInfo.TwoHand].IsItem() Inventory[SLOT]
Lo que va entre corchetes [] es el slot donde va ubicado el item, si vos le pasas la propiedad ItemInfo.TwoHand, no tiene nada que ver, absolutamente nada que ver, que te funcione es de ojete, porque lleva 0 o 1 la variable esa, nada mas que por eso.

@Llalex Si bien no esta mal lo que hiciste, estas validando de la forma incorrecta, y como dijiste vos mismo, cada vez que agregues un item vas a tener que agregarlo al source tambien. Ademas de que es muy poco optimizado.

La forma correcta de hacerlo es como dijo @takumi12, validando la class del pj y del item, y que si el item de la mano izquierda es para RF/DL/ME solamente, en la mano derecha no te deje ponerte un item que tambien puede equipar un DK por ej. Con ItemInfo se hacen esas verificaciones.

Respecto al bug de la chaos machine, el único que tengo es que no actualiza la combinación luego de retirar los items, prefiero eso al bug que presentaste vos @Llalex
@kind  Gracias por el consejo, pero lo único que me falto a mi fue colocarlo dinámico, del resto lo veo perfecto. (recordemos que no soy coder profesional...)

Acá donde dices "validando la class del pj y del item, y que si el item de la mano izquierda es para RF/DL/ME solamente, en la mano derecha no te deje ponerte un item que tambien puede equipar un DK" tienes un error, porque si el item es de DL y BK, SM y DL, ELF y SUM o sean de múltiples razas, lo que son las razas como SM,DL, ELF... entonces pondrán usar armas en la segunda mano, ya que no serian armas únicamente para esa raza y por lo tanto darían error en esa parte, Yo valide todo por separado pensando en este tipo de cosas, sin englobar nada, ya que la mas mínima cosa daría pie para otro error.

Una vez mas gracias por tu consejo, pero como dije arriba, solo me falto volverlo dinámico o ese es mi punto de vista.

perdon @Llalex pero lo que dices no tiene cuerencia, quizas te lo estas imaginando mal pero la mejor forma de corregir el problema con las scepter o que el mago equipe armas y staff como tambien el rf pueda equiar claws con spaditas cortas es validar por clase, haces la validacion normal de items, y lueg haces 3 validaciones si es dw, y si es dl aplica la misma, pero otra adicional si es rf es un poco mas complicado porque tienes que validar si el item que esta equipando es claws o es espada, bueno ya no lo postie porque kosh piensa que yo lo veo como una competencia para ver quien tiene mejor source, pero ya que cosa que no importa, igual con solo decirles como pueden solucionar ya ayuda bastante para meter la idea de como se solventa estos problemas

dejo esta funcion que es la que valida item por classe exclusiva
Code: [Select]
bool CItemManager::CheckItemRequireClassUnick(WORD Class,int index) // OK
{
ITEM_INFO ItemInfo;

if(this->GetInfo(index,&ItemInfo) == 0)
{
return false;
}

if(CHECK_RANGE(Class,MAX_CLASS) == 0)
{
return false;
}
int isClass = 0;

if(ItemInfo.RequireClass[Class] != 0)
{
isClass++;
}
int classes = 0;

for(int i = 0; i < MAX_CLASS ; i++){

if(ItemInfo.RequireClass[i] != 0 && i != Class){
classes++;
}
}

if(classes != 0)
{
return false;
}

if(isClass != 0)
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}
Hola !
Tengo el mismo error que tú, uso el código dejado por @takumi12 pero todavía está allí. @takumi12 , ¿puedes compartir este código de corrección de errores?


Con el codigo que yo deje lo fix...

Gracias:


Offline Llalex #202 Posteado: July 01, 2020, 01:44:51 AM

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Aclarando un poco las cosas.
@Kosh tu codigo esta MUY mal. Te explico:
 lpObj->Inventory[ItemInfo.TwoHand].IsItem() Inventory[SLOT]
Lo que va entre corchetes [] es el slot donde va ubicado el item, si vos le pasas la propiedad ItemInfo.TwoHand, no tiene nada que ver, absolutamente nada que ver, que te funcione es de ojete, porque lleva 0 o 1 la variable esa, nada mas que por eso.

@Llalex Si bien no esta mal lo que hiciste, estas validando de la forma incorrecta, y como dijiste vos mismo, cada vez que agregues un item vas a tener que agregarlo al source tambien. Ademas de que es muy poco optimizado.

La forma correcta de hacerlo es como dijo @takumi12, validando la class del pj y del item, y que si el item de la mano izquierda es para RF/DL/ME solamente, en la mano derecha no te deje ponerte un item que tambien puede equipar un DK por ej. Con ItemInfo se hacen esas verificaciones.

Respecto al bug de la chaos machine, el único que tengo es que no actualiza la combinación luego de retirar los items, prefiero eso al bug que presentaste vos @Llalex
@kind  Gracias por el consejo, pero lo único que me falto a mi fue colocarlo dinámico, del resto lo veo perfecto. (recordemos que no soy coder profesional...)

Acá donde dices "validando la class del pj y del item, y que si el item de la mano izquierda es para RF/DL/ME solamente, en la mano derecha no te deje ponerte un item que tambien puede equipar un DK" tienes un error, porque si el item es de DL y BK, SM y DL, ELF y SUM o sean de múltiples razas, lo que son las razas como SM,DL, ELF... entonces pondrán usar armas en la segunda mano, ya que no serian armas únicamente para esa raza y por lo tanto darían error en esa parte, Yo valide todo por separado pensando en este tipo de cosas, sin englobar nada, ya que la mas mínima cosa daría pie para otro error.

Una vez mas gracias por tu consejo, pero como dije arriba, solo me falto volverlo dinámico o ese es mi punto de vista.

perdon @Llalex pero lo que dices no tiene cuerencia, quizas te lo estas imaginando mal pero la mejor forma de corregir el problema con las scepter o que el mago equipe armas y staff como tambien el rf pueda equiar claws con spaditas cortas es validar por clase, haces la validacion normal de items, y lueg haces 3 validaciones si es dw, y si es dl aplica la misma, pero otra adicional si es rf es un poco mas complicado porque tienes que validar si el item que esta equipando es claws o es espada, bueno ya no lo postie porque kosh piensa que yo lo veo como una competencia para ver quien tiene mejor source, pero ya que cosa que no importa, igual con solo decirles como pueden solucionar ya ayuda bastante para meter la idea de como se solventa estos problemas

dejo esta funcion que es la que valida item por classe exclusiva
Code: [Select]
bool CItemManager::CheckItemRequireClassUnick(WORD Class,int index) // OK
{
ITEM_INFO ItemInfo;

if(this->GetInfo(index,&ItemInfo) == 0)
{
return false;
}

if(CHECK_RANGE(Class,MAX_CLASS) == 0)
{
return false;
}
int isClass = 0;

if(ItemInfo.RequireClass[Class] != 0)
{
isClass++;
}
int classes = 0;

for(int i = 0; i < MAX_CLASS ; i++){

if(ItemInfo.RequireClass[i] != 0 && i != Class){
classes++;
}
}

if(classes != 0)
{
return false;
}

if(isClass != 0)
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}

Gracias por el dato, no tuve en cuenta esto desde un principio porque pense que el RF solo usaba guantes, ya lo fix.


Offline Llalex #203 Posteado: July 01, 2020, 11:53:59 AM

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este error no es bug de la source, es bug por colocar mal el codigo, no uso exactamente el codigo de aqui, pero si te puedo decir que haz colocado mal tu fuente y no estas enviando del gs correctamente al main el chaos_state.

Yo creo que eso es en el GS, porque ahi es donde esta dando el problema, pero si tu lo puedes hacer por main, hazlo y lo pasas...


Offline takumi12 #204 Posteado: July 01, 2020, 02:34:11 PM

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este error no es bug de la source, es bug por colocar mal el codigo, no uso exactamente el codigo de aqui, pero si te puedo decir que haz colocado mal tu fuente y no estas enviando del gs correctamente al main el chaos_state.

Yo creo que eso es en el GS, porque ahi es donde esta dando el problema, pero si tu lo puedes hacer por main, hazlo y lo pasas...

a ver no me estas entendiendo, el problema que presentas es el envio de protocolo, sobre el chaos_state, verifica los valores que envia tu solicitud de chaos_state por msg al main, puede que este chocando con algun otro envio, si este es el caso por eso te genera este problema, saludos.


Las offset no se crea, ni se destruye, solo se transforma

Offline MaxVoll #205 Posteado: July 01, 2020, 06:03:25 PM

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este error no es bug de la source, es bug por colocar mal el codigo, no uso exactamente el codigo de aqui, pero si te puedo decir que haz colocado mal tu fuente y no estas enviando del gs correctamente al main el chaos_state.

Yo creo que eso es en el GS, porque ahi es donde esta dando el problema, pero si tu lo puedes hacer por main, hazlo y lo pasas...

sin deseo de ofender ni nada, pero si se toman el tiempo de leer el codigo antes de solo copiar y pegar se podrian evitar estos errores..

si te fijas en el codigo del lado Gs la verificacion de protocol se esta enviando por 0xF3 0xEE, por ende en el lado main en protocol.cpp debes dirigirte al 0xF3 y en el agregar el 0xEE y no fuera como lo deben tener y por eso le presenta el error..

Gracias:


Offline Llalex #206 Posteado: July 01, 2020, 06:32:27 PM | Modificado: July 01, 2020, 07:20:38 PM by Llalex

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este error no es bug de la source, es bug por colocar mal el codigo, no uso exactamente el codigo de aqui, pero si te puedo decir que haz colocado mal tu fuente y no estas enviando del gs correctamente al main el chaos_state.

Yo creo que eso es en el GS, porque ahi es donde esta dando el problema, pero si tu lo puedes hacer por main, hazlo y lo pasas...

sin deseo de ofender ni nada, pero si se toman el tiempo de leer el codigo antes de solo copiar y pegar se podrian evitar estos errores..

si te fijas en el codigo del lado Gs la verificacion de protocol se esta enviando por 0xF3 0xEE, por ende en el lado main en protocol.cpp debes dirigirte al 0xF3 y en el agregar el 0xEE y no fuera como lo deben tener y por eso le presenta el error..
Gracias, algo tan bobo y se me paso...


Gracias:


Offline Llalex #207 Posteado: July 01, 2020, 07:15:46 PM | Modificado: July 01, 2020, 07:24:54 PM by Llalex

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Actualizacion 01-07-2020
Fix Maquina de chaos


Main
"Protocol.cpp"
Buscar "case 0xF3:" y agregar a dentro de este case
Code: [Select]
//Click Derecho
#if(MOVE_ITEM)
case 0xEE:
    SetChaosBoxState((PMSG_SET_CHAOSBOX_STATE*)lpMsg);
return 1;
#endif

Gracias:


Offline takumi12 #208 Posteado: July 01, 2020, 09:35:09 PM

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Actualizacion 01-07-2020
Fix Maquina de chaos


Main
"Protocol.cpp"
Buscar "case 0xF3:" y agregar a dentro de este case
Code: [Select]
//Click Derecho
#if(MOVE_ITEM)
case 0xEE:
    SetChaosBoxState((PMSG_SET_CHAOSBOX_STATE*)lpMsg);
return 1;
#endif

felicidades amigo, me da gusto que hayas decifrado las cosas solo con decirte,  aplausos aplausos aplausos aplausos

ese es el tipo de gente que me agrada que le busca lado a lo que uno dice, vez  sirve mucho leer con calma, un abrazo llalex deberias mandarme un mp quiero hablar contigo, pero solo es si tu quieres mandame el mp mañana te respondo que ya me voy a dormir por hoy


Las offset no se crea, ni se destruye, solo se transforma

Gracias:


Offline Lude #209 Posteado: July 07, 2020, 12:47:17 PM | Modificado: July 07, 2020, 01:10:53 PM by Lude

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Actualizacion 01-07-2020
Fix RF

Si te pones 2 guantes diferentes, Ejemplo: Te pones un Holly Storm y un guante Custom o viceversa, el segundo guante se pone encima del primero (visualmente), es decir ambos guantes quedan en la misma mano, como dije visualmente, mas no se ve asi en el inventario.


PD: No olviden poner los index de sus CustomGloves en la funcion bool ClawsRF(int item_num), de lo contrario podran ponerse un Claw con un hacha, con una espada, y bla bla bla.

en mi caso: ((item_num >= GET_ITEM(0,200) && item_num <= GET_ITEM(0,250))


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