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Autor Topic: Fix Comando READD - By Emershow  (Visto 2079 veces)

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Offline emersonx13 Posteado: May 21, 2020, 08:59:35 AM | Modificado: May 22, 2020, 10:53:56 PM by emersonx13

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The bug consists of when you type the command "/readd" to redistribute the points end up being redistributed in the wrong way, you return with 15 in all statuses and if you are a Dark LORD, you return with ZERO POINTS IN COMMAND ... WTF uashusahsauhsahusaha???

Avoid to fix you should use



Credits: Emershow

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Offline takumi12 #1 Posteado: May 21, 2020, 03:32:06 PM | Modificado: May 21, 2020, 04:38:31 PM by ZabiinoOo

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no se si lo dices por sarcasmo o de verdad, yo no tengo nada contra ti, pero tanto como emershown pero el código esta mal optimizado funciona correctamente pero puede ser mejor.

ya existe un archivo donde se obtiene los puntos originales de cada personaje solo basta en usar los datos originales de cada personaje que ya existen de manera dinámica, de esa forma puede ser optimo  con un código limpio

Code: [Select]
switch(lpObj->Class){
case CLASS_DW:
lpObj->LevelUpPoint += (lpObj->Strength+lpObj->Dexterity+lpObj->Vitality+lpObj->Energy+lpObj->Leadership-81);
break;
case CLASS_DK:
lpObj->LevelUpPoint += (lpObj->Strength+lpObj->Dexterity+lpObj->Vitality+lpObj->Energy+lpObj->Leadership-83);
break;
case CLASS_FE:
lpObj->LevelUpPoint += (lpObj->Strength+lpObj->Dexterity+lpObj->Vitality+lpObj->Energy+lpObj->Leadership-82);
break;
case CLASS_MG:
lpObj->LevelUpPoint += (lpObj->Strength+lpObj->Dexterity+lpObj->Vitality+lpObj->Energy+lpObj->Leadership-104);
break;
case CLASS_DL:
lpObj->LevelUpPoint += (lpObj->Strength+lpObj->Dexterity+lpObj->Vitality+lpObj->Energy+lpObj->Leadership-106);
break;
case CLASS_SU:
lpObj->LevelUpPoint += (lpObj->Strength+lpObj->Dexterity+lpObj->Vitality+lpObj->Energy+lpObj->Leadership-83);
break;
case CLASS_RF:
lpObj->LevelUpPoint += (lpObj->Strength+lpObj->Dexterity+lpObj->Vitality+lpObj->Energy+lpObj->Leadership-104);
break;
}

lpObj->Strength = gDefaultClassInfo.GetCharacterDefaultStat(lpObj->Class,0);
lpObj->Dexterity = gDefaultClassInfo.GetCharacterDefaultStat(lpObj->Class,1);
lpObj->Vitality = gDefaultClassInfo.GetCharacterDefaultStat(lpObj->Class,2);
lpObj->Energy = gDefaultClassInfo.GetCharacterDefaultStat(lpObj->Class,3);
lpObj->Leadership = gDefaultClassInfo.GetCharacterDefaultStat(lpObj->Class,4);


Las offset no se crea, ni se destruye, solo se transforma

Gracias:


Offline louis #2 Posteado: May 21, 2020, 11:17:46 PM

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no se si lo dices por sarcasmo o de verdad, yo no tengo nada contra ti, pero tanto como emershown pero el código esta mal optimizado funciona correctamente pero puede ser mejor.

ya existe un archivo donde se obtiene los puntos originales de cada personaje solo basta en usar los datos originales de cada personaje que ya existen de manera dinámica, de esa forma puede ser optimo  con un código limpio

Code: [Select]
switch(lpObj->Class){
case CLASS_DW:
lpObj->LevelUpPoint += (lpObj->Strength+lpObj->Dexterity+lpObj->Vitality+lpObj->Energy+lpObj->Leadership-81);
break;
case CLASS_DK:
lpObj->LevelUpPoint += (lpObj->Strength+lpObj->Dexterity+lpObj->Vitality+lpObj->Energy+lpObj->Leadership-83);
break;
case CLASS_FE:
lpObj->LevelUpPoint += (lpObj->Strength+lpObj->Dexterity+lpObj->Vitality+lpObj->Energy+lpObj->Leadership-82);
break;
case CLASS_MG:
lpObj->LevelUpPoint += (lpObj->Strength+lpObj->Dexterity+lpObj->Vitality+lpObj->Energy+lpObj->Leadership-104);
break;
case CLASS_DL:
lpObj->LevelUpPoint += (lpObj->Strength+lpObj->Dexterity+lpObj->Vitality+lpObj->Energy+lpObj->Leadership-106);
break;
case CLASS_SU:
lpObj->LevelUpPoint += (lpObj->Strength+lpObj->Dexterity+lpObj->Vitality+lpObj->Energy+lpObj->Leadership-83);
break;
case CLASS_RF:
lpObj->LevelUpPoint += (lpObj->Strength+lpObj->Dexterity+lpObj->Vitality+lpObj->Energy+lpObj->Leadership-104);
break;
}

lpObj->Strength = gDefaultClassInfo.GetCharacterDefaultStat(lpObj->Class,0);
lpObj->Dexterity = gDefaultClassInfo.GetCharacterDefaultStat(lpObj->Class,1);
lpObj->Vitality = gDefaultClassInfo.GetCharacterDefaultStat(lpObj->Class,2);
lpObj->Energy = gDefaultClassInfo.GetCharacterDefaultStat(lpObj->Class,3);
lpObj->Leadership = gDefaultClassInfo.GetCharacterDefaultStat(lpObj->Class,4);

@takumi12

Felicitaciones por la organización, pero su código no es correcto, ha establecido un valor para disminuir fijo.

ejemplo

(lpObj-> Fuerza + lpObj-> Destreza + lpObj-> Vitalidad + lpObj-> Energía + lpObj-> Liderazgo-104);

Si adm cambia los valores en el archivo DefaultClassInfo.txt, tendrá problemas.

abrazo

Update 36 is ready!!!

Gracias:


Offline takumi12 #3 Posteado: May 21, 2020, 11:20:48 PM

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no se si lo dices por sarcasmo o de verdad, yo no tengo nada contra ti, pero tanto como emershown pero el código esta mal optimizado funciona correctamente pero puede ser mejor.

ya existe un archivo donde se obtiene los puntos originales de cada personaje solo basta en usar los datos originales de cada personaje que ya existen de manera dinámica, de esa forma puede ser optimo  con un código limpio

Code: [Select]
switch(lpObj->Class){
case CLASS_DW:
lpObj->LevelUpPoint += (lpObj->Strength+lpObj->Dexterity+lpObj->Vitality+lpObj->Energy+lpObj->Leadership-81);
break;
case CLASS_DK:
lpObj->LevelUpPoint += (lpObj->Strength+lpObj->Dexterity+lpObj->Vitality+lpObj->Energy+lpObj->Leadership-83);
break;
case CLASS_FE:
lpObj->LevelUpPoint += (lpObj->Strength+lpObj->Dexterity+lpObj->Vitality+lpObj->Energy+lpObj->Leadership-82);
break;
case CLASS_MG:
lpObj->LevelUpPoint += (lpObj->Strength+lpObj->Dexterity+lpObj->Vitality+lpObj->Energy+lpObj->Leadership-104);
break;
case CLASS_DL:
lpObj->LevelUpPoint += (lpObj->Strength+lpObj->Dexterity+lpObj->Vitality+lpObj->Energy+lpObj->Leadership-106);
break;
case CLASS_SU:
lpObj->LevelUpPoint += (lpObj->Strength+lpObj->Dexterity+lpObj->Vitality+lpObj->Energy+lpObj->Leadership-83);
break;
case CLASS_RF:
lpObj->LevelUpPoint += (lpObj->Strength+lpObj->Dexterity+lpObj->Vitality+lpObj->Energy+lpObj->Leadership-104);
break;
}

lpObj->Strength = gDefaultClassInfo.GetCharacterDefaultStat(lpObj->Class,0);
lpObj->Dexterity = gDefaultClassInfo.GetCharacterDefaultStat(lpObj->Class,1);
lpObj->Vitality = gDefaultClassInfo.GetCharacterDefaultStat(lpObj->Class,2);
lpObj->Energy = gDefaultClassInfo.GetCharacterDefaultStat(lpObj->Class,3);
lpObj->Leadership = gDefaultClassInfo.GetCharacterDefaultStat(lpObj->Class,4);

@takumi12

Felicitaciones por la organización, pero su código no es correcto, ha establecido un valor para disminuir fijo.

ejemplo

(lpObj-> Fuerza + lpObj-> Destreza + lpObj-> Vitalidad + lpObj-> Energía + lpObj-> Liderazgo-104);

Si adm cambia los valores en el archivo DefaultClassInfo.txt, tendrá problemas.

abrazo

claro, yo solo he mostrado como se puede realizar una forma optima de hacer el código, el resto depende del usuario que lo programa, no he testeado esto, pero para eso es la source, cada que se agrega una nueva fuente se testea en todo para poder asegurar el funcionamiento de la misma.


Las offset no se crea, ni se destruye, solo se transforma

Offline takumi12 #4 Posteado: May 25, 2020, 07:13:41 AM | Modificado: May 25, 2020, 07:25:38 AM by takumi12

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no se si lo dices por sarcasmo o de verdad, yo no tengo nada contra ti, pero tanto como emershown pero el código esta mal optimizado funciona correctamente pero puede ser mejor.

ya existe un archivo donde se obtiene los puntos originales de cada personaje solo basta en usar los datos originales de cada personaje que ya existen de manera dinámica, de esa forma puede ser optimo  con un código limpio

Code: [Select]
switch(lpObj->Class){
case CLASS_DW:
lpObj->LevelUpPoint += (lpObj->Strength+lpObj->Dexterity+lpObj->Vitality+lpObj->Energy+lpObj->Leadership-81);
break;
case CLASS_DK:
lpObj->LevelUpPoint += (lpObj->Strength+lpObj->Dexterity+lpObj->Vitality+lpObj->Energy+lpObj->Leadership-83);
break;
case CLASS_FE:
lpObj->LevelUpPoint += (lpObj->Strength+lpObj->Dexterity+lpObj->Vitality+lpObj->Energy+lpObj->Leadership-82);
break;
case CLASS_MG:
lpObj->LevelUpPoint += (lpObj->Strength+lpObj->Dexterity+lpObj->Vitality+lpObj->Energy+lpObj->Leadership-104);
break;
case CLASS_DL:
lpObj->LevelUpPoint += (lpObj->Strength+lpObj->Dexterity+lpObj->Vitality+lpObj->Energy+lpObj->Leadership-106);
break;
case CLASS_SU:
lpObj->LevelUpPoint += (lpObj->Strength+lpObj->Dexterity+lpObj->Vitality+lpObj->Energy+lpObj->Leadership-83);
break;
case CLASS_RF:
lpObj->LevelUpPoint += (lpObj->Strength+lpObj->Dexterity+lpObj->Vitality+lpObj->Energy+lpObj->Leadership-104);
break;
}

lpObj->Strength = gDefaultClassInfo.GetCharacterDefaultStat(lpObj->Class,0);
lpObj->Dexterity = gDefaultClassInfo.GetCharacterDefaultStat(lpObj->Class,1);
lpObj->Vitality = gDefaultClassInfo.GetCharacterDefaultStat(lpObj->Class,2);
lpObj->Energy = gDefaultClassInfo.GetCharacterDefaultStat(lpObj->Class,3);
lpObj->Leadership = gDefaultClassInfo.GetCharacterDefaultStat(lpObj->Class,4);

@takumi12

Felicitaciones por la organización, pero su código no es correcto, ha establecido un valor para disminuir fijo.

ejemplo

(lpObj-> Fuerza + lpObj-> Destreza + lpObj-> Vitalidad + lpObj-> Energía + lpObj-> Liderazgo-104);

Si adm cambia los valores en el archivo DefaultClassInfo.txt, tendrá problemas.

abrazo

lo he revisado y dejando el código sería de esta forma:

Code: [Select]
int Resto = 0;

for(int n = 0 ; n < 5 ; n++){
Resto += gDefaultClassInfo.GetCharacterDefaultStat(lpObj->Class,n);
}
lpObj->LevelUpPoint += (lpObj->Strength + lpObj->Dexterity + lpObj->Vitality + lpObj->Energy + lpObj->Leadership - Resto);


lpObj->Strength = gDefaultClassInfo.GetCharacterDefaultStat(lpObj->Class,0);
lpObj->Dexterity = gDefaultClassInfo.GetCharacterDefaultStat(lpObj->Class,1);
lpObj->Vitality = gDefaultClassInfo.GetCharacterDefaultStat(lpObj->Class,2);
lpObj->Energy = gDefaultClassInfo.GetCharacterDefaultStat(lpObj->Class,3);
lpObj->Leadership = gDefaultClassInfo.GetCharacterDefaultStat(lpObj->Class,4);


de esta manera se ahorra muchas lineas de código. saludos  comiendo


Las offset no se crea, ni se destruye, solo se transforma

Gracias:


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