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Autor Topic: Right Click Mouse  (Visto 69814 veces)

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Offline Denif #30 Posteado: May 30, 2020, 03:19:02 PM

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hola alguien sale porque me sale este error


es por que la estructura no esta completa. intenta agregar esto a protocol.h

Code: [Select]
#if(MOVE_ITEM)
struct PMSG_ITEM_MOVE_RECV
{
PSBMSG_HEAD h;
BYTE sFlag;
BYTE tFlag;
BYTE Source;
BYTE Target;
};
/*==============================
//Te falta esta parte de aqui.
struct PMSG_SET_CHAOSBOX_STATE
{
PSBMSG_HEAD header; // C1:32
BYTE state;
};
================================*/
#endif

Una consulta cuando agregue

#define MOVE_ITEM

me arranco a marcar error de sintaxis en el #if(MOVE_ITEM)(aqui marca el error)
algún error que cometi o algo¿? ideas¿?

tu tienes asi
#define MOVE_ITEM
y es asi
#define MOVE_ITEM 1

igual te advierto esta source neecesita un fix por que te cerrara el gameserver si usas boton derecho en items cmo souls orbs life etc.


Offline AZURE #31 Posteado: May 30, 2020, 03:20:09 PM

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a mi tambien me pasa cuando agrego esto #define MOVE_ITEM   1
al stdafx.h


Offline cri0 #32 Posteado: May 30, 2020, 04:00:01 PM | Modificado: May 30, 2020, 04:01:49 PM by cri0

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hola alguien sale porque me sale este error


es por que la estructura no esta completa. intenta agregar esto a protocol.h

Code: [Select]
#if(MOVE_ITEM)
struct PMSG_ITEM_MOVE_RECV
{
PSBMSG_HEAD h;
BYTE sFlag;
BYTE tFlag;
BYTE Source;
BYTE Target;
};
/*==============================
//Te falta esta parte de aqui.
struct PMSG_SET_CHAOSBOX_STATE
{
PSBMSG_HEAD header; // C1:32
BYTE state;
};
================================*/
#endif

Una consulta cuando agregue

#define MOVE_ITEM

me arranco a marcar error de sintaxis en el #if(MOVE_ITEM)(aqui marca el error)
algún error que cometi o algo¿? ideas¿?

tu tienes asi
#define MOVE_ITEM
y es asi
#define MOVE_ITEM 1

igual te advierto esta source neecesita un fix por que te cerrara el gameserver si usas boton derecho en items cmo souls orbs life etc.




Solo estoy usando la fuente de la publicación.


Offline AZURE #33 Posteado: May 30, 2020, 04:18:45 PM

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lo tengo asi #define MOVE_ITEM 1

y me sigue dando muchos errores


Offline JavixFer #34 Posteado: May 30, 2020, 04:26:14 PM

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me copilo perfectamente el main pero tengo un error en Game Server.... alguien sabe como identificarlo o declararlo



Offline Denif #35 Posteado: May 30, 2020, 04:28:30 PM

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lo tengo asi #define MOVE_ITEM 1

y me sigue dando muchos errores

muestrame captura.


Offline Llalex #36 Posteado: May 30, 2020, 04:50:11 PM

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hola alguien sale porque me sale este error


es por que la estructura no esta completa. intenta agregar esto a protocol.h

Code: [Select]
#if(MOVE_ITEM)
struct PMSG_ITEM_MOVE_RECV
{
PSBMSG_HEAD h;
BYTE sFlag;
BYTE tFlag;
BYTE Source;
BYTE Target;
};
/*==============================
//Te falta esta parte de aqui.
struct PMSG_SET_CHAOSBOX_STATE
{
PSBMSG_HEAD header; // C1:32
BYTE state;
};
================================*/
#endif

Una consulta cuando agregue

#define MOVE_ITEM

me arranco a marcar error de sintaxis en el #if(MOVE_ITEM)(aqui marca el error)
algún error que cometi o algo¿? ideas¿?

tu tienes asi
#define MOVE_ITEM
y es asi
#define MOVE_ITEM 1

igual te advierto esta source neecesita un fix por que te cerrara el gameserver si usas boton derecho en items cmo souls orbs life etc.




Solo estoy usando la fuente de la publicación.

Has una guía de como se debería agregar estas sources para que funcione al 100%..


Offline onlinezajzaj #37 Posteado: May 30, 2020, 05:12:17 PM

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hola alguien sale porque me sale este error


es por que la estructura no esta completa. intenta agregar esto a protocol.h

Code: [Select]
#if(MOVE_ITEM)
struct PMSG_ITEM_MOVE_RECV
{
PSBMSG_HEAD h;
BYTE sFlag;
BYTE tFlag;
BYTE Source;
BYTE Target;
};
/*==============================
//Te falta esta parte de aqui.
struct PMSG_SET_CHAOSBOX_STATE
{
PSBMSG_HEAD header; // C1:32
BYTE state;
};
================================*/
#endif

Una consulta cuando agregue

#define MOVE_ITEM

me arranco a marcar error de sintaxis en el #if(MOVE_ITEM)(aqui marca el error)
algún error que cometi o algo¿? ideas¿?

tu tienes asi
#define MOVE_ITEM
y es asi
#define MOVE_ITEM 1

igual te advierto esta source neecesita un fix por que te cerrara el gameserver si usas boton derecho en items cmo souls orbs life etc.




Solo estoy usando la fuente de la publicación.

Not error?? Test click no error?

You test same my video


Gracias:


Offline Higgs #38 Posteado: May 30, 2020, 09:30:55 PM

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Help me!
Error. How to fix?
https://prnt.sc/sqwdw6


Offline iggfree #39 Posteado: May 30, 2020, 09:58:56 PM

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I'm sorry I can't use it. Can someone put together a 100% usable description? thank you

Gracias:


Offline JavixFer #40 Posteado: May 30, 2020, 10:23:11 PM

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I'm sorry I can't use it. Can someone put together a 100% usable description? thank you
esta funcional solo es copiar y pegar donde corresponda...


Offline Higgs #41 Posteado: May 30, 2020, 11:23:10 PM

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Offline bimaloha #42 Posteado: May 30, 2020, 11:35:30 PM

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Help!
https://prnt.sc/sqxfwj

Code: [Select]
bool IsLuckyItem(int item_num)
{
if( (item_num >= ITEMGET(7,62) && item_num <= ITEMGET(7,72))
|| (item_num >= ITEMGET(8,62) && item_num <= ITEMGET(8,72))
|| (item_num >= ITEMGET(9,62) && item_num <= ITEMGET(9,72))
|| (item_num >= ITEMGET(10,62) && item_num <= ITEMGET(10,72))
|| (item_num >= ITEMGET(11,62) && item_num <= ITEMGET(11,72))
)
{
return true;
}
return false;
}


#include "MuItemShop.h" //for MuItemShop.IsCShopItemByType function

Gracias:


Offline Higgs #43 Posteado: May 30, 2020, 11:53:16 PM

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Help!
https://prnt.sc/sqxfwj

Code: [Select]
bool IsLuckyItem(int item_num)
{
if( (item_num >= ITEMGET(7,62) && item_num <= ITEMGET(7,72))
|| (item_num >= ITEMGET(8,62) && item_num <= ITEMGET(8,72))
|| (item_num >= ITEMGET(9,62) && item_num <= ITEMGET(9,72))
|| (item_num >= ITEMGET(10,62) && item_num <= ITEMGET(10,72))
|| (item_num >= ITEMGET(11,62) && item_num <= ITEMGET(11,72))
)
{
return true;
}
return false;
}


#include "MuItemShop.h" //for MuItemShop.IsCShopItemByType function

Error. How to fix?
https://prnt.sc/sqxp6f  please


Offline comelon666 #44 Posteado: May 31, 2020, 12:43:38 AM

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Offline Llalex #45 Posteado: May 31, 2020, 12:49:14 AM

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Help!
https://prnt.sc/sqxfwj

Code: [Select]
bool IsLuckyItem(int item_num)
{
if( (item_num >= ITEMGET(7,62) && item_num <= ITEMGET(7,72))
|| (item_num >= ITEMGET(8,62) && item_num <= ITEMGET(8,72))
|| (item_num >= ITEMGET(9,62) && item_num <= ITEMGET(9,72))
|| (item_num >= ITEMGET(10,62) && item_num <= ITEMGET(10,72))
|| (item_num >= ITEMGET(11,62) && item_num <= ITEMGET(11,72))
)
{
return true;
}
return false;
}


#include "MuItemShop.h" //for MuItemShop.IsCShopItemByType function

Error. How to fix?
https://prnt.sc/sqxp6f  please

Code: [Select]
bool IsLuckyItem(int item_num)
{
if( (item_num >= GET_ITEM(7,62) && item_num <= GET_ITEM(7,72))
|| (item_num >= GET_ITEM(8,62) && item_num <= GET_ITEM(8,72))
|| (item_num >= GET_ITEM(9,62) && item_num <= GET_ITEM(9,72))
|| (item_num >= GET_ITEM(10,62) && item_num <= GET_ITEM(10,72))
|| (item_num >= GET_ITEM(11,62) && item_num <= GET_ITEM(11,72))
)
{
return true;
}
return false;
}


Offline Llalex #46 Posteado: May 31, 2020, 12:50:58 AM

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Help:

You're not putting things where they should go  lol

Gracias:


Offline comelon666 #47 Posteado: May 31, 2020, 12:56:36 AM

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You're not putting things where they should go  lol


Could you show me what order is like please? I'm new to this. Thank you


Offline Llalex #48 Posteado: May 31, 2020, 01:06:05 AM

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You're not putting things where they should go  lol


Could you show me what order is like please? I'm new to this. Thank you
The sources are not 100%, right clicking on soul, bless, life ... causes the server to close.

I recommend placing it when it is complete, when that happens I will put a guide on how to add these sources.

Gracias:


Offline comelon666 #49 Posteado: May 31, 2020, 01:18:24 AM

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You're not putting things where they should go  lol


Could you show me what order is like please? I'm new to this. Thank you
The sources are not 100%, right clicking on soul, bless, life ... causes the server to close.

I recommend placing it when it is complete, when that happens I will put a guide on how to add these sources.

I see, thank you very much, I will wait anxiously ^^


Offline onlinezajzaj #50 Posteado: May 31, 2020, 06:29:32 AM

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You're not putting things where they should go  lol

me too !  sueno sueno sueno sueno

Could you show me what order is like please? I'm new to this. Thank you
The sources are not 100%, right clicking on soul, bless, life ... causes the server to close.

I recommend placing it when it is complete, when that happens I will put a guide on how to add these sources.

Gracias:


Offline hiep #51 Posteado: May 31, 2020, 07:12:30 AM

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You're not putting things where they should go  lol

me too !  sueno sueno sueno sueno

Could you show me what order is like please? I'm new to this. Thank you
The sources are not 100%, right clicking on soul, bless, life ... causes the server to close.

I recommend placing it when it is complete, when that happens I will put a guide on how to add these sources.
Easy


Offline onlinezajzaj #52 Posteado: May 31, 2020, 08:17:08 AM

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You're not putting things where they should go  lol

me too !  sueno sueno sueno sueno

Could you show me what order is like please? I'm new to this. Thank you
The sources are not 100%, right clicking on soul, bless, life ... causes the server to close.

I recommend placing it when it is complete, when that happens I will put a guide on how to add these sources.
Easy

Hacker thì cái lồn gì chả dễ


Offline Llalex #53 Posteado: May 31, 2020, 09:00:33 AM

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el error que hace que e game server se cierre es esta parte del código en su totalidad
Code: [Select]
#if(MOVE_ITEM)
void CItemManager::CGMoveItemProc(PMSG_MOVEITEM* aRecv, short aIndex) {

if (OBJMAX_RANGE(aIndex) == 0) { return; }


LPOBJ lpObj = &gObj[aIndex];


if (aRecv->Target == -1) { return; }


if (aRecv->tFlag == 3 & aRecv->sFlag == 0 && lpObj->Inventory[aRecv->Source].IsItem()) //check input item
{
if (IsLuckyItem(lpObj->Inventory[aRecv->Source].m_Index))
{
return;
}

BYTE btItemType = 0;
btItemType |= (lpObj->Inventory[aRecv->Source].m_Index & 0x1E00) >> 5;

if ((btItemType + 2) == lpObj->Inventory[aRecv->Source].m_ItemOptionEx)
{
return;
}
}


PMSG_ITEM_MOVE_RECV pMsg = { 0 };

pMsg.TargetSlot = -1;

if (aRecv->tFlag == 3 & aRecv->sFlag == 0) //move Inv -> ChaosBox
{
if (!lpObj->Inventory[aRecv->Source].IsItem())
return; //no item
int p = 0, c = 0, d = 0, w = 0, h = 0, n = 0;
int Target = -1;
int TargetMap[CHAOS_BOX_SIZE] = { '\0' };

ITEM_INFO ItemInfo;

for (n = 0; n < CHAOS_BOX_SIZE; n++) {
if (lpObj->ChaosBox[n].IsItem()) {
if (this->GetInfo(lpObj->ChaosBox[n].m_Index, &ItemInfo) == 0)
{
return; //invalid item.
}
w = ItemInfo.Width;
h = ItemInfo.Height;

for (c = 0; c < w; c++) {
for (d = 0; d < h; d++) {
p = c + d * 8 + n;
if (p < CHAOS_BOX_SIZE) {
TargetMap[p] = 1;
}
}
}
}
}

for (n = 0; n < CHAOS_BOX_SIZE; n++) {
if (!TargetMap[n]) {
Target = n;
if (this->GetInfo(lpObj->Inventory[aRecv->Source].m_Index, &ItemInfo) == 0)
{
return; //invalid item.
}
w = ItemInfo.Width;
h = ItemInfo.Height;
for (c = 0; c < w; c++) {
for (d = 0; d < h; d++) {
p = c + d * 8 + n;
if (p >= CHAOS_BOX_SIZE || TargetMap[p] || (n % 8) + c > 7) //   8) = 8
                                                {   
Target = -1;
}
}
}
if (Target != -1)
break;
}
}
if (Target != -1)
{
pMsg.TargetSlot = Target;
this->ItemByteConvert(pMsg.ItemInfo, lpObj->Inventory[aRecv->Source]);
}
else {
return; //no more empty slot to add.
}
}
else if (aRecv->tFlag == 0 & aRecv->sFlag == 3) //move ChaosBox -> Inv
{
if (!lpObj->ChaosBox[aRecv->Source].IsItem())
return; //no item
this->ItemByteConvert(pMsg.ItemInfo, lpObj->ChaosBox[aRecv->Source]);

int Target = this->InventoryCheckInsertItem(aIndex, lpObj->ChaosBox[aRecv->Source].m_Index);

if (Target == 0xFF)
{
return;
}

pMsg.TargetSlot = Target;
}
else if (aRecv->tFlag == 0 & aRecv->sFlag == 0) //equip/unequip item
{
if (!lpObj->Inventory[aRecv->Source].IsItem())
return;
this->ItemByteConvert(pMsg.ItemInfo, lpObj->Inventory[aRecv->Source]);

if (aRecv->Source > 11) { //wear equipment case
ITEM_INFO ItemInfo;
if (this->GetInfo(lpObj->Inventory[aRecv->Source].m_Index, &ItemInfo) == 0)
{
return; //invalid item.
}
pMsg.TargetSlot = ItemInfo.Slot;
if (pMsg.TargetSlot == 0
&& lpObj->Inventory[0].IsItem() //slot 0 already has item
&& !lpObj->Inventory[1].IsItem() //slot 1 is empty
&& lpObj->Inventory[aRecv->Source].m_Index < GET_ITEM(1, 0)) //sword item
pMsg.TargetSlot = 1;
else if (lpObj->Inventory[ItemInfo.Slot].IsItem())
return; //already has item this slot
}
else { //unequipment case
int Target = this->InventoryCheckInsertItem(aIndex, lpObj->Inventory[aRecv->Source].m_Index);

if (Target == 0xFF)
{
return;
}

pMsg.TargetSlot = Target;
}
}
else {
return; //invalid case
}

pMsg.SourceFlag = aRecv->sFlag;
pMsg.TargetFlag = aRecv->tFlag;
pMsg.SourceSlot = aRecv->Source;


this->CGItemMoveRecv(&pMsg, aIndex);

if (aRecv->tFlag == 0 & aRecv->sFlag == 3){
gChaosBox.GCChaosBoxSend(lpObj, 0);

//update chaosBox by new packet????
PMSG_SET_CHAOSBOX_STATE pMsg = { 0 };

pMsg.header.set(0xF3, 0xEE, sizeof(pMsg));

pMsg.state = 0; //0 = allow mix || 2 = disable mix

DataSend(aIndex, (LPBYTE)&pMsg, pMsg.header.size);
}
else if ((aRecv->tFlag == 3 & aRecv->sFlag == 0) || (aRecv->tFlag == 0 & aRecv->sFlag == 0))
{
if (!lpObj->Inventory[aRecv->Source].IsItem()) {
this->GCItemDeleteSend(aIndex, aRecv->Source, aRecv->sFlag);
}
}


return;
}
#endif


Offline onlinezajzaj #54 Posteado: May 31, 2020, 09:19:17 AM

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el error que hace que e game server se cierre es esta parte del código en su totalidad
Code: [Select]
#if(MOVE_ITEM)
void CItemManager::CGMoveItemProc(PMSG_MOVEITEM* aRecv, short aIndex) {

if (OBJMAX_RANGE(aIndex) == 0) { return; }


LPOBJ lpObj = &gObj[aIndex];


if (aRecv->Target == -1) { return; }


if (aRecv->tFlag == 3 & aRecv->sFlag == 0 && lpObj->Inventory[aRecv->Source].IsItem()) //check input item
{
if (IsLuckyItem(lpObj->Inventory[aRecv->Source].m_Index))
{
return;
}

BYTE btItemType = 0;
btItemType |= (lpObj->Inventory[aRecv->Source].m_Index & 0x1E00) >> 5;

if ((btItemType + 2) == lpObj->Inventory[aRecv->Source].m_ItemOptionEx)
{
return;
}
}


PMSG_ITEM_MOVE_RECV pMsg = { 0 };

pMsg.TargetSlot = -1;

if (aRecv->tFlag == 3 & aRecv->sFlag == 0) //move Inv -> ChaosBox
{
if (!lpObj->Inventory[aRecv->Source].IsItem())
return; //no item
int p = 0, c = 0, d = 0, w = 0, h = 0, n = 0;
int Target = -1;
int TargetMap[CHAOS_BOX_SIZE] = { '\0' };

ITEM_INFO ItemInfo;

for (n = 0; n < CHAOS_BOX_SIZE; n++) {
if (lpObj->ChaosBox[n].IsItem()) {
if (this->GetInfo(lpObj->ChaosBox[n].m_Index, &ItemInfo) == 0)
{
return; //invalid item.
}
w = ItemInfo.Width;
h = ItemInfo.Height;

for (c = 0; c < w; c++) {
for (d = 0; d < h; d++) {
p = c + d * 8 + n;
if (p < CHAOS_BOX_SIZE) {
TargetMap[p] = 1;
}
}
}
}
}

for (n = 0; n < CHAOS_BOX_SIZE; n++) {
if (!TargetMap[n]) {
Target = n;
if (this->GetInfo(lpObj->Inventory[aRecv->Source].m_Index, &ItemInfo) == 0)
{
return; //invalid item.
}
w = ItemInfo.Width;
h = ItemInfo.Height;
for (c = 0; c < w; c++) {
for (d = 0; d < h; d++) {
p = c + d * 8 + n;
if (p >= CHAOS_BOX_SIZE || TargetMap[p] || (n % 8) + c > 7) //   8) = 8
                                                {   
Target = -1;
}
}
}
if (Target != -1)
break;
}
}
if (Target != -1)
{
pMsg.TargetSlot = Target;
this->ItemByteConvert(pMsg.ItemInfo, lpObj->Inventory[aRecv->Source]);
}
else {
return; //no more empty slot to add.
}
}
else if (aRecv->tFlag == 0 & aRecv->sFlag == 3) //move ChaosBox -> Inv
{
if (!lpObj->ChaosBox[aRecv->Source].IsItem())
return; //no item
this->ItemByteConvert(pMsg.ItemInfo, lpObj->ChaosBox[aRecv->Source]);

int Target = this->InventoryCheckInsertItem(aIndex, lpObj->ChaosBox[aRecv->Source].m_Index);

if (Target == 0xFF)
{
return;
}

pMsg.TargetSlot = Target;
}
else if (aRecv->tFlag == 0 & aRecv->sFlag == 0) //equip/unequip item
{
if (!lpObj->Inventory[aRecv->Source].IsItem())
return;
this->ItemByteConvert(pMsg.ItemInfo, lpObj->Inventory[aRecv->Source]);

if (aRecv->Source > 11) { //wear equipment case
ITEM_INFO ItemInfo;
if (this->GetInfo(lpObj->Inventory[aRecv->Source].m_Index, &ItemInfo) == 0)
{
return; //invalid item.
}
pMsg.TargetSlot = ItemInfo.Slot;
if (pMsg.TargetSlot == 0
&& lpObj->Inventory[0].IsItem() //slot 0 already has item
&& !lpObj->Inventory[1].IsItem() //slot 1 is empty
&& lpObj->Inventory[aRecv->Source].m_Index < GET_ITEM(1, 0)) //sword item
pMsg.TargetSlot = 1;
else if (lpObj->Inventory[ItemInfo.Slot].IsItem())
return; //already has item this slot
}
else { //unequipment case
int Target = this->InventoryCheckInsertItem(aIndex, lpObj->Inventory[aRecv->Source].m_Index);

if (Target == 0xFF)
{
return;
}

pMsg.TargetSlot = Target;
}
}
else {
return; //invalid case
}

pMsg.SourceFlag = aRecv->sFlag;
pMsg.TargetFlag = aRecv->tFlag;
pMsg.SourceSlot = aRecv->Source;


this->CGItemMoveRecv(&pMsg, aIndex);

if (aRecv->tFlag == 0 & aRecv->sFlag == 3){
gChaosBox.GCChaosBoxSend(lpObj, 0);

//update chaosBox by new packet????
PMSG_SET_CHAOSBOX_STATE pMsg = { 0 };

pMsg.header.set(0xF3, 0xEE, sizeof(pMsg));

pMsg.state = 0; //0 = allow mix || 2 = disable mix

DataSend(aIndex, (LPBYTE)&pMsg, pMsg.header.size);
}
else if ((aRecv->tFlag == 3 & aRecv->sFlag == 0) || (aRecv->tFlag == 0 & aRecv->sFlag == 0))
{
if (!lpObj->Inventory[aRecv->Source].IsItem()) {
this->GCItemDeleteSend(aIndex, aRecv->Source, aRecv->sFlag);
}
}


return;
}
#endif

yes, me too !

you can Fix ?


Offline hiep #55 Posteado: May 31, 2020, 10:04:09 AM

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Offline AZURE #56 Posteado: May 31, 2020, 12:06:28 PM

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hola amigos me sale error al compilar alguien puede revisar mi postitem y ver cual es el error
https://mega.nz/file/wqhyVKDS#IHa62ot4K221W0O1cc17mZlFfsdBrXkpe7OyLMqYRlc


Offline onlinezajzaj #57 Posteado: May 31, 2020, 12:10:47 PM

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 borracho

Test như này thì nói mẹ gì

Ghép đc từ lâu rồi



Test như này coi coi

Được thì đc còn không được thì thôi

Nguyên nhân thì ra rồi, chưa rõ hướng fix @@

Vl thanh niên

 nots nots nots nots nots nots nots nots nots


Offline MaxVoll #58 Posteado: May 31, 2020, 01:33:10 PM

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 borracho

Test click in soul, bless, life, skill other class

Gracias:


Offline onlinezajzaj #59 Posteado: May 31, 2020, 05:16:11 PM

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 borracho

Test click in soul, bless, life, skill other class

haha, I like your opinion
 aplausos aplausos aplausos aplausos aplausos aplausos aplausos aplausos aplausos


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