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Autor Topic: SOURCE CUSTOM BOW + GETMAININFO  (Visto 19132 veces)

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Offline takumi12 #30 Posteado: March 28, 2020, 03:52:01 AM

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el problema esta en en la función cBowAddPlayerDimension()

SetRange((LPVOID)iBowAddPlayerDimension, 7, ASM::NOP);
SetJmp((LPVOID)iBowAddPlayerDimension, cBowAddPlayerDimension);

traté de solucionar ese problema, pero el problema persiste, por el momento no puedo dar una solución, tendrán que esperar a que consiga una solución, por el momento omitan escribir sin aportación al tema, ya que no importa cuanto me escriban no se va acelerar el proceso de la solución, lo único que consiguen es estresarme mas, y atrasar el proceso de solución.


HE ACTUALIZADO EL ARCHIVO CONCURRENTE ItemAsm.CPP he buscado una manera mas optima de remediar el bug principal que deja el cliente abierto, por mas que he intentado analizando cada punto de diferentes perspectivas y cambiando la manera en las que esta se manipula, creo que he encontrado la manera más optima y tranquila de hacerla funcionar. testear y decirme si con esto solucionan sus inconvenientes

hola bro agrego algo a lo del compañero de arriba aparte de dejar abierto los procesos, tambien equipa los crosbow como espada y las espadas se ven uniñaterales (solo muestra una equipada)

solucionado hermano, revisa nuevamente que acabo de actualizar.


Las offset no se crea, ni se destruye, solo se transforma

Offline ConejoMalo #31 Posteado: March 28, 2020, 04:51:04 AM

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listo bro funciona de maravilla el unico detalle es que la elfa no recarga sola las flechas.. falta terminar una parte del codigo de ItemAsm.cpp

Servicios de  Reparacion de bug Files Muemu, desde source y agregados Custom, soporte de configuracion.

Offline takumi12 #32 Posteado: March 28, 2020, 05:55:12 AM

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listo bro funciona de maravilla el unico detalle es que la elfa no recarga sola las flechas.. falta terminar una parte del codigo de ItemAsm.cpp

ya se agregó, revisa, eso concluye entonces.!


Las offset no se crea, ni se destruye, solo se transforma

Gracias:


Offline binhchivn #33 Posteado: March 28, 2020, 10:25:43 AM

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listo bro funciona de maravilla el unico detalle es que la elfa no recarga sola las flechas.. falta terminar una parte del codigo de ItemAsm.cpp

ya se agregó, revisa, eso concluye entonces.!
En TaskManager, cuando el juego se cierra, el proceso aún está activo, ¿puede decirme dónde solucionar el error?


Offline MaxVoll #34 Posteado: March 28, 2020, 10:48:36 AM

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listo bro funciona de maravilla el unico detalle es que la elfa no recarga sola las flechas.. falta terminar una parte del codigo de ItemAsm.cpp

ya se agregó, revisa, eso concluye entonces.!
En TaskManager, cuando el juego se cierra, el proceso aún está activo, ¿puede decirme dónde solucionar el error?


el problema es en el inventario posicion, el main solo te queda en procesos si lo cierras despues de abrir el inventario en el cual tengas un bow..

Gracias:


Offline binhchivn #35 Posteado: March 28, 2020, 01:15:08 PM

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el problema es en el inventario posicion, el main solo te queda en procesos si lo cierras despues de abrir el inventario en el cual tengas un bow..
Lo revisé y no es lo que dijiste que está mal en la función: CheckCustomBow & CheckCustomCross  cool2

Revisé después de varios días para encontrar la causa de salir de la placa principal, pero el proceso aún funciona en TaskManager, tuve que agregar el código fuente original para verificar cada cosa con seguridad, y finalmente encontré la causa. Te dejé el código de corrección de errores, gracias @takumi12 , actualízate al # 1 para mejorar la fuente.
CustomBow.cpp
Code: [Select]
#include "stdafx.h"
#include "CustomBow.h"

CCustomBow gCustomBow;
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Construction/Destruction
//////////////////////////////////////////////////////////////////////

CCustomBow::CCustomBow() // OK
{
this->Init();
}

CCustomBow::~CCustomBow() // OK
{

}

void CCustomBow::Init() // OK
{
for(int n=0;n < MAX_CUSTOM_BOW;n++)
{
this->m_CustomBowInfo[n].Index = -1;
}
}

void CCustomBow::Load(CUSTOM_BOW_INFO* info) // OK
{
for(int n=0;n < MAX_CUSTOM_BOW;n++)
{
this->SetInfo(info[n]);
}
}

void CCustomBow::SetInfo(CUSTOM_BOW_INFO info) // OK
{
if(info.Index < 0 || info.Index >= MAX_CUSTOM_BOW)
{
return;
}

this->m_CustomBowInfo[info.Index] = info;
}

CUSTOM_BOW_INFO* CCustomBow::GetInfo(int index) // OK
{
if(index < 0 || index >= MAX_CUSTOM_BOW)
{
return 0;
}

if(this->m_CustomBowInfo[index].Index != index)
{
return 0;
}

return &this->m_CustomBowInfo[index];
}

CUSTOM_BOW_INFO* CCustomBow::GetInfoByItem(int ItemIndex) // OK
{
for(int n=0;n < MAX_CUSTOM_BOW;n++)
{
CUSTOM_BOW_INFO* lpInfo = this->GetInfo(n);

if(lpInfo == 0)
{
continue;
}

if(lpInfo->ItemIndex == ItemIndex)
{
return lpInfo;
}
}

return 0;
}

bool CCustomBow::CheckCustomBow(int ItemIndex) // OK
{
for (int i=0;i<MAX_CUSTOM_BOW; i++)
{
if (ItemIndex == this->m_CustomBowInfo[i].ItemIndex)
{
if(this->m_CustomBowInfo[i].ItemType == 0){
return true;
}
}
}
return false;
}

bool CCustomBow::CheckCustomCross(int ItemIndex) // OK
{
for (int i=0;i<MAX_CUSTOM_BOW; i++)
{
if (ItemIndex == this->m_CustomBowInfo[i].ItemIndex)
{
if(this->m_CustomBowInfo[i].ItemType == 1){
return true;
}
}
}
return false;
}

Gracias:


Offline reveage #36 Posteado: March 28, 2020, 02:12:44 PM

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Hola, la source funciona perfectamente con la solucion de binhchivn pero tengo un problema al usar este codigo el arma secundaria ya no se ve en la espalda del personaje ¿como puedo usar esta source sin perder eso?


Offline takumi12 #37 Posteado: March 28, 2020, 02:30:13 PM

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el problema es en el inventario posicion, el main solo te queda en procesos si lo cierras despues de abrir el inventario en el cual tengas un bow..
Lo revisé y no es lo que dijiste que está mal en la función: CheckCustomBow & CheckCustomCross  cool2

Revisé después de varios días para encontrar la causa de salir de la placa principal, pero el proceso aún funciona en TaskManager, tuve que agregar el código fuente original para verificar cada cosa con seguridad, y finalmente encontré la causa. Te dejé el código de corrección de errores, gracias @takumi12 , actualízate al # 1 para mejorar la fuente.
CustomBow.cpp
Code: [Select]
#include "stdafx.h"
#include "CustomBow.h"

CCustomBow gCustomBow;
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Construction/Destruction
//////////////////////////////////////////////////////////////////////

CCustomBow::CCustomBow() // OK
{
this->Init();
}

CCustomBow::~CCustomBow() // OK
{

}

void CCustomBow::Init() // OK
{
for(int n=0;n < MAX_CUSTOM_BOW;n++)
{
this->m_CustomBowInfo[n].Index = -1;
}
}

void CCustomBow::Load(CUSTOM_BOW_INFO* info) // OK
{
for(int n=0;n < MAX_CUSTOM_BOW;n++)
{
this->SetInfo(info[n]);
}
}

void CCustomBow::SetInfo(CUSTOM_BOW_INFO info) // OK
{
if(info.Index < 0 || info.Index >= MAX_CUSTOM_BOW)
{
return;
}

this->m_CustomBowInfo[info.Index] = info;
}

CUSTOM_BOW_INFO* CCustomBow::GetInfo(int index) // OK
{
if(index < 0 || index >= MAX_CUSTOM_BOW)
{
return 0;
}

if(this->m_CustomBowInfo[index].Index != index)
{
return 0;
}

return &this->m_CustomBowInfo[index];
}

CUSTOM_BOW_INFO* CCustomBow::GetInfoByItem(int ItemIndex) // OK
{
for(int n=0;n < MAX_CUSTOM_BOW;n++)
{
CUSTOM_BOW_INFO* lpInfo = this->GetInfo(n);

if(lpInfo == 0)
{
continue;
}

if(lpInfo->ItemIndex == ItemIndex)
{
return lpInfo;
}
}

return 0;
}

bool CCustomBow::CheckCustomBow(int ItemIndex) // OK
{
for (int i=0;i<MAX_CUSTOM_BOW; i++)
{
if (ItemIndex == this->m_CustomBowInfo[i].ItemIndex)
{
if(this->m_CustomBowInfo[i].ItemType == 0){
return true;
}
}
}
return false;
}

bool CCustomBow::CheckCustomCross(int ItemIndex) // OK
{
for (int i=0;i<MAX_CUSTOM_BOW; i++)
{
if (ItemIndex == this->m_CustomBowInfo[i].ItemIndex)
{
if(this->m_CustomBowInfo[i].ItemType == 1){
return true;
}
}
}
return false;
}

con esto damos por terminada la source completa. tengo unos fix para después. para todo aquel que se pregunte en donde estaba el error!....


ERROR
Code: [Select]
bool CCustomBow::CheckCustomBow(int ItemIndex) // OK
{
for (int i=0;i<MAX_CUSTOM_BOW; i++)
{
if (ItemIndex == this->m_CustomBowInfo[i].ItemIndex)
{
if(this->m_CustomBowInfo[i].ItemType == 0){
return true;
}else{
return false;
}
}
}
return false;
}

bool CCustomBow::CheckCustomCross(int ItemIndex) // OK
{
for (int i=0;i<MAX_CUSTOM_BOW; i++)
{
if (ItemIndex == this->m_CustomBowInfo[i].ItemIndex)
{
if(this->m_CustomBowInfo[i].ItemType == 1){
return true;
}else{
return false;
}
}
}
return false;
}

CORRECIÓN
Code: [Select]
bool CCustomBow::CheckCustomBow(int ItemIndex) // OK
{
for (int i=0;i<MAX_CUSTOM_BOW; i++)
{
if (ItemIndex == this->m_CustomBowInfo[i].ItemIndex)
{
if(this->m_CustomBowInfo[i].ItemType == 0){
return true;
}
}
}
return false;
}

bool CCustomBow::CheckCustomCross(int ItemIndex) // OK
{
for (int i=0;i<MAX_CUSTOM_BOW; i++)
{
if (ItemIndex == this->m_CustomBowInfo[i].ItemIndex)
{
if(this->m_CustomBowInfo[i].ItemType == 1){
return true;
}
}
}
return false;
}


lo que hacía era un return false antes de..., generando un conflicto de interés cada que preguntaba si correspondía a bow o a cross, por eso el roblema se presentaba al cargar el cBowAddPlayerDimension ya que el cBowAddSkillEffect generaba ya una petición con salida rápida, de la misma forma que el cBowAddPlayerDimension, cargando ciclo por ciclo y eso impedía el cierre del proceso ya que aun existía una validación.

se te agradece amigo por darte el tiempo de revisar un archivo adicional, ya que me aferré que el problema se trataba en los archivos itemAsm.cpp o el uso complejo de algun offset adicional, así que cambié y reestructuré mi primer código y tomando como base el de louis. actualicé el post principal.


Las offset no se crea, ni se destruye, solo se transforma

Gracias:


Offline takumi12 #38 Posteado: March 30, 2020, 07:14:17 PM | Modificado: March 30, 2020, 08:38:45 PM by takumi12

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ACTUALIZACIÓN 30/03/2020   05:11 PM

Ultimos fix, posicionamiento en playerdimensión se corrige para ballesta y arco, se corrige el problema que tenía que al agregar esta source el arma de los personajes como BK, y MG al usar 2 armas de una mano no se visualizaba cruzado, se soluciona y se agrega la recarga de flechas de la elf, el posicionamiento de inventario es el mismo, con esto queda al 100%

NOTA: UNICAMENTE SE EDITÓ ItemAsm.cpp


Las offset no se crea, ni se destruye, solo se transforma

Gracias:


Offline SaintZeus #39 Posteado: March 30, 2020, 08:24:45 PM

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ACTUALIZACIÓN 30/03/2020   05:11 PM

Ultimos fix, posicionamiento en playerdimensión se corrige para ballesta y arco, se corrige el problema que tenía que al agregar esta source el arma de los personajes como BK, y MG al usar 2 armas de una mano no se visualizaba cruzado, se soluciona y se agrega la recarga de flechas de la elf, el posicionamiento de inventario es el mismo, con esto queda al 100 %
toda esa modificacion fue en el ItemAsm.cpp?


Offline SaintZeus #40 Posteado: March 31, 2020, 05:06:40 PM | Modificado: March 31, 2020, 06:46:53 PM by SaintZeus

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ACTUALIZACIÓN 30/03/2020   05:11 PM

Ultimos fix, posicionamiento en playerdimensión se corrige para ballesta y arco, se corrige el problema que tenía que al agregar esta source el arma de los personajes como BK, y MG al usar 2 armas de una mano no se visualizaba cruzado, se soluciona y se agrega la recarga de flechas de la elf, el posicionamiento de inventario es el mismo, con esto queda al 100%

NOTA: UNICAMENTE SE EDITÓ ItemAsm.cpp
A partir de que index toma las bow y las cross?
En mi item.txt del muserver lo configure asi:
//Bow 25~34
//Crossbow 34~44
Pero al poner esto los arcos parecen papel en la espalda de la elfa.

Code: [Select]
//ItemID        Model		Type	EffecID	ColorR	ColorG	ColorB
2073 HolyAngelBowv1 0 270 255 189 107
2074 HolyAngelBowv2 0 271 201 105 254
2075 BowAngelic 0 272 204 204 0
2076 BowAssasin 0 273 128 128 12
2077 bloodangel_bow 0 274 205 192 176
2078 Darkangel_Bow 0 269 255 226 115
2079 HolyAngelBow 0 268 255 197 57
2080 BowAngelic 0 267 204 204 0
2081 hs_soularcherbow_s 0 266 255 51 51
2082 BowArtic 0 294 0 144 255

2083 absolute_gunbow 1 295 102 178 255
2084 absolute_gunbowv1 1 296 255 153 51
2085 absolute_gunbowv2 1 297 201 105 254
2086 devilcrossbow 1 298 127 127 127
2087 CrossBowAngelic 1 321 204 204 0
2088 CrossBowAssasin 1 324 128 128 128
2089 CrossBowArtic 1 335 0 144 255
end

Edit:
Bueno lo solucione agregando los:
void __declspec(naked) cBowAddPlayerDimension()
void __declspec(naked) cCrossBowAddPlayerDimension()

Sin eso parecian papel en la espalda de la elfa

Gracias:


Offline ConejoMalo #41 Posteado: April 07, 2020, 05:51:56 AM

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ACTUALIZACIÓN 30/03/2020   05:11 PM

Ultimos fix, posicionamiento en playerdimensión se corrige para ballesta y arco, se corrige el problema que tenía que al agregar esta source el arma de los personajes como BK, y MG al usar 2 armas de una mano no se visualizaba cruzado, se soluciona y se agrega la recarga de flechas de la elf, el posicionamiento de inventario es el mismo, con esto queda al 100%

NOTA: UNICAMENTE SE EDITÓ ItemAsm.cpp
A partir de que index toma las bow y las cross?
En mi item.txt del muserver lo configure asi:
//Bow 25~34
//Crossbow 34~44
Pero al poner esto los arcos parecen papel en la espalda de la elfa.

Code: [Select]
//ItemID        Model      Type   EffecID   ColorR   ColorG   ColorB
2073   HolyAngelBowv1      0   270   255   189   107
2074   HolyAngelBowv2      0   271   201    105    254
2075   BowAngelic      0   272   204    204    0
2076   BowAssasin      0   273   128    128    12
2077   bloodangel_bow      0   274   205    192    176
2078   Darkangel_Bow      0   269   255    226    115
2079   HolyAngelBow      0   268   255    197    57
2080   BowAngelic      0   267   204    204    0
2081   hs_soularcherbow_s   0   266   255    51    51
2082   BowArtic      0   294   0    144    255

2083   absolute_gunbow      1   295   102    178    255
2084   absolute_gunbowv1   1   296   255    153    51
2085   absolute_gunbowv2   1   297   201    105    254
2086   devilcrossbow      1   298   127    127    127
2087   CrossBowAngelic      1   321   204    204    0
2088   CrossBowAssasin      1   324   128    128    128
2089   CrossBowArtic      1   335   0    144    255
end

Edit:
Bueno lo solucione agregando los:
void __declspec(naked) cBowAddPlayerDimension()
void __declspec(naked) cCrossBowAddPlayerDimension()

Sin eso parecian papel en la espalda de la elfa
donde agregaste esto ? dit:
Bueno lo solucione agregando los:
void __declspec(naked) cBowAddPlayerDimension()
void __declspec(naked) cCrossBowAddPlayerDimension()

Servicios de  Reparacion de bug Files Muemu, desde source y agregados Custom, soporte de configuracion.

Offline takumi12 #42 Posteado: April 07, 2020, 12:48:46 PM

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Ultimos fix, posicionamiento en playerdimensión se corrige para ballesta y arco, se corrige el problema que tenía que al agregar esta source el arma de los personajes como BK, y MG al usar 2 armas de una mano no se visualizaba cruzado, se soluciona y se agrega la recarga de flechas de la elf, el posicionamiento de inventario es el mismo, con esto queda al 100%

NOTA: UNICAMENTE SE EDITÓ ItemAsm.cpp
A partir de que index toma las bow y las cross?
En mi item.txt del muserver lo configure asi:
//Bow 25~34
//Crossbow 34~44
Pero al poner esto los arcos parecen papel en la espalda de la elfa.

Code: [Select]
//ItemID        Model      Type   EffecID   ColorR   ColorG   ColorB
2073   HolyAngelBowv1      0   270   255   189   107
2074   HolyAngelBowv2      0   271   201    105    254
2075   BowAngelic      0   272   204    204    0
2076   BowAssasin      0   273   128    128    12
2077   bloodangel_bow      0   274   205    192    176
2078   Darkangel_Bow      0   269   255    226    115
2079   HolyAngelBow      0   268   255    197    57
2080   BowAngelic      0   267   204    204    0
2081   hs_soularcherbow_s   0   266   255    51    51
2082   BowArtic      0   294   0    144    255

2083   absolute_gunbow      1   295   102    178    255
2084   absolute_gunbowv1   1   296   255    153    51
2085   absolute_gunbowv2   1   297   201    105    254
2086   devilcrossbow      1   298   127    127    127
2087   CrossBowAngelic      1   321   204    204    0
2088   CrossBowAssasin      1   324   128    128    128
2089   CrossBowArtic      1   335   0    144    255
end

Edit:
Bueno lo solucione agregando los:
void __declspec(naked) cBowAddPlayerDimension()
void __declspec(naked) cCrossBowAddPlayerDimension()

Sin eso parecian papel en la espalda de la elfa
donde agregaste esto ? dit:
Bueno lo solucione agregando los:
void __declspec(naked) cBowAddPlayerDimension()
void __declspec(naked) cCrossBowAddPlayerDimension()


yo lo retiré, puedes sacarlo de la source original de louis, en el mismo archivo. yo lo retiré porque no me servía ya que eso hace que se pierda el efecto de las armas cruzadas en bk y mg.


Las offset no se crea, ni se destruye, solo se transforma

Offline ConejoMalo #43 Posteado: April 07, 2020, 01:42:13 PM

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Ultimos fix, posicionamiento en playerdimensión se corrige para ballesta y arco, se corrige el problema que tenía que al agregar esta source el arma de los personajes como BK, y MG al usar 2 armas de una mano no se visualizaba cruzado, se soluciona y se agrega la recarga de flechas de la elf, el posicionamiento de inventario es el mismo, con esto queda al 100%

NOTA: UNICAMENTE SE EDITÓ ItemAsm.cpp
A partir de que index toma las bow y las cross?
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//Bow 25~34
//Crossbow 34~44
Pero al poner esto los arcos parecen papel en la espalda de la elfa.

Code: [Select]
//ItemID        Model      Type   EffecID   ColorR   ColorG   ColorB
2073   HolyAngelBowv1      0   270   255   189   107
2074   HolyAngelBowv2      0   271   201    105    254
2075   BowAngelic      0   272   204    204    0
2076   BowAssasin      0   273   128    128    12
2077   bloodangel_bow      0   274   205    192    176
2078   Darkangel_Bow      0   269   255    226    115
2079   HolyAngelBow      0   268   255    197    57
2080   BowAngelic      0   267   204    204    0
2081   hs_soularcherbow_s   0   266   255    51    51
2082   BowArtic      0   294   0    144    255

2083   absolute_gunbow      1   295   102    178    255
2084   absolute_gunbowv1   1   296   255    153    51
2085   absolute_gunbowv2   1   297   201    105    254
2086   devilcrossbow      1   298   127    127    127
2087   CrossBowAngelic      1   321   204    204    0
2088   CrossBowAssasin      1   324   128    128    128
2089   CrossBowArtic      1   335   0    144    255
end

Edit:
Bueno lo solucione agregando los:
void __declspec(naked) cBowAddPlayerDimension()
void __declspec(naked) cCrossBowAddPlayerDimension()

Sin eso parecian papel en la espalda de la elfa
donde agregaste esto ? dit:
Bueno lo solucione agregando los:
void __declspec(naked) cBowAddPlayerDimension()
void __declspec(naked) cCrossBowAddPlayerDimension()


yo lo retiré, puedes sacarlo de la source original de louis, en el mismo archivo. yo lo retiré porque no me servía ya que eso hace que se pierda el efecto de las armas cruzadas en bk y mg.

no me habia dado cuenta, pero tambien me pasa con los staff se ven planitos jeje parecen hoja de papel rivadavia xD ... sabes el offset para devolverle la dimension y donde tengo que colocarlo?

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Offline SaintZeus #44 Posteado: April 07, 2020, 02:36:19 PM

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ACTUALIZACIÓN 30/03/2020   05:11 PM

Ultimos fix, posicionamiento en playerdimensión se corrige para ballesta y arco, se corrige el problema que tenía que al agregar esta source el arma de los personajes como BK, y MG al usar 2 armas de una mano no se visualizaba cruzado, se soluciona y se agrega la recarga de flechas de la elf, el posicionamiento de inventario es el mismo, con esto queda al 100%

NOTA: UNICAMENTE SE EDITÓ ItemAsm.cpp
A partir de que index toma las bow y las cross?
En mi item.txt del muserver lo configure asi:
//Bow 25~34
//Crossbow 34~44
Pero al poner esto los arcos parecen papel en la espalda de la elfa.

Code: [Select]
//ItemID        Model      Type   EffecID   ColorR   ColorG   ColorB
2073   HolyAngelBowv1      0   270   255   189   107
2074   HolyAngelBowv2      0   271   201    105    254
2075   BowAngelic      0   272   204    204    0
2076   BowAssasin      0   273   128    128    12
2077   bloodangel_bow      0   274   205    192    176
2078   Darkangel_Bow      0   269   255    226    115
2079   HolyAngelBow      0   268   255    197    57
2080   BowAngelic      0   267   204    204    0
2081   hs_soularcherbow_s   0   266   255    51    51
2082   BowArtic      0   294   0    144    255

2083   absolute_gunbow      1   295   102    178    255
2084   absolute_gunbowv1   1   296   255    153    51
2085   absolute_gunbowv2   1   297   201    105    254
2086   devilcrossbow      1   298   127    127    127
2087   CrossBowAngelic      1   321   204    204    0
2088   CrossBowAssasin      1   324   128    128    128
2089   CrossBowArtic      1   335   0    144    255
end

Edit:
Bueno lo solucione agregando los:
void __declspec(naked) cBowAddPlayerDimension()
void __declspec(naked) cCrossBowAddPlayerDimension()

Sin eso parecian papel en la espalda de la elfa
donde agregaste esto ? dit:
Bueno lo solucione agregando los:
void __declspec(naked) cBowAddPlayerDimension()
void __declspec(naked) cCrossBowAddPlayerDimension()


yo lo retiré, puedes sacarlo de la source original de louis, en el mismo archivo. yo lo retiré porque no me servía ya que eso hace que se pierda el efecto de las armas cruzadas en bk y mg.
A mi me paso lo contrario. Sin eso los arcos parecen papel asi que lo agregue y de igual forma las armas se ven cruzadas...


Offline ConejoMalo #45 Posteado: April 07, 2020, 02:38:35 PM

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Ultimos fix, posicionamiento en playerdimensión se corrige para ballesta y arco, se corrige el problema que tenía que al agregar esta source el arma de los personajes como BK, y MG al usar 2 armas de una mano no se visualizaba cruzado, se soluciona y se agrega la recarga de flechas de la elf, el posicionamiento de inventario es el mismo, con esto queda al 100%

NOTA: UNICAMENTE SE EDITÓ ItemAsm.cpp
A partir de que index toma las bow y las cross?
En mi item.txt del muserver lo configure asi:
//Bow 25~34
//Crossbow 34~44
Pero al poner esto los arcos parecen papel en la espalda de la elfa.

Code: [Select]
//ItemID        Model      Type   EffecID   ColorR   ColorG   ColorB
2073   HolyAngelBowv1      0   270   255   189   107
2074   HolyAngelBowv2      0   271   201    105    254
2075   BowAngelic      0   272   204    204    0
2076   BowAssasin      0   273   128    128    12
2077   bloodangel_bow      0   274   205    192    176
2078   Darkangel_Bow      0   269   255    226    115
2079   HolyAngelBow      0   268   255    197    57
2080   BowAngelic      0   267   204    204    0
2081   hs_soularcherbow_s   0   266   255    51    51
2082   BowArtic      0   294   0    144    255

2083   absolute_gunbow      1   295   102    178    255
2084   absolute_gunbowv1   1   296   255    153    51
2085   absolute_gunbowv2   1   297   201    105    254
2086   devilcrossbow      1   298   127    127    127
2087   CrossBowAngelic      1   321   204    204    0
2088   CrossBowAssasin      1   324   128    128    128
2089   CrossBowArtic      1   335   0    144    255
end

Edit:
Bueno lo solucione agregando los:
void __declspec(naked) cBowAddPlayerDimension()
void __declspec(naked) cCrossBowAddPlayerDimension()

Sin eso parecian papel en la espalda de la elfa
donde agregaste esto ? dit:
Bueno lo solucione agregando los:
void __declspec(naked) cBowAddPlayerDimension()
void __declspec(naked) cCrossBowAddPlayerDimension()


yo lo retiré, puedes sacarlo de la source original de louis, en el mismo archivo. yo lo retiré porque no me servía ya que eso hace que se pierda el efecto de las armas cruzadas en bk y mg.
A mi me paso lo contrario. Sin eso los arcos parecen papel asi que lo agregue y de igual forma las armas se ven cruzadas...
claro mi bro pero donde lo has agregado en que c.pp porque you lo agregue en itemasm.h y no me toma el  void __declspec(naked) cCrossBowAddPlayerDimension() vn las 2 funciones de la mano.. has agregado algo mas :) cool2

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Offline SaintZeus #46 Posteado: April 07, 2020, 02:47:10 PM

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Ultimos fix, posicionamiento en playerdimensión se corrige para ballesta y arco, se corrige el problema que tenía que al agregar esta source el arma de los personajes como BK, y MG al usar 2 armas de una mano no se visualizaba cruzado, se soluciona y se agrega la recarga de flechas de la elf, el posicionamiento de inventario es el mismo, con esto queda al 100%

NOTA: UNICAMENTE SE EDITÓ ItemAsm.cpp
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//Bow 25~34
//Crossbow 34~44
Pero al poner esto los arcos parecen papel en la espalda de la elfa.

Code: [Select]
//ItemID        Model      Type   EffecID   ColorR   ColorG   ColorB
2073   HolyAngelBowv1      0   270   255   189   107
2074   HolyAngelBowv2      0   271   201    105    254
2075   BowAngelic      0   272   204    204    0
2076   BowAssasin      0   273   128    128    12
2077   bloodangel_bow      0   274   205    192    176
2078   Darkangel_Bow      0   269   255    226    115
2079   HolyAngelBow      0   268   255    197    57
2080   BowAngelic      0   267   204    204    0
2081   hs_soularcherbow_s   0   266   255    51    51
2082   BowArtic      0   294   0    144    255

2083   absolute_gunbow      1   295   102    178    255
2084   absolute_gunbowv1   1   296   255    153    51
2085   absolute_gunbowv2   1   297   201    105    254
2086   devilcrossbow      1   298   127    127    127
2087   CrossBowAngelic      1   321   204    204    0
2088   CrossBowAssasin      1   324   128    128    128
2089   CrossBowArtic      1   335   0    144    255
end

Edit:
Bueno lo solucione agregando los:
void __declspec(naked) cBowAddPlayerDimension()
void __declspec(naked) cCrossBowAddPlayerDimension()

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void __declspec(naked) cCrossBowAddPlayerDimension()


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claro mi bro pero donde lo has agregado en que c.pp porque you lo agregue en itemasm.h y no me toma el  void __declspec(naked) cCrossBowAddPlayerDimension() vn las 2 funciones de la mano.. has agregado algo mas :) cool2
Fijate aca http://tuservermu.com.ve/index.php?topic=29568.0 deje el mio a ver si te funciona


Offline takumi12 #47 Posteado: April 07, 2020, 02:52:31 PM

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ACTUALIZACIÓN 30/03/2020   05:11 PM

Ultimos fix, posicionamiento en playerdimensión se corrige para ballesta y arco, se corrige el problema que tenía que al agregar esta source el arma de los personajes como BK, y MG al usar 2 armas de una mano no se visualizaba cruzado, se soluciona y se agrega la recarga de flechas de la elf, el posicionamiento de inventario es el mismo, con esto queda al 100%

NOTA: UNICAMENTE SE EDITÓ ItemAsm.cpp
A partir de que index toma las bow y las cross?
En mi item.txt del muserver lo configure asi:
//Bow 25~34
//Crossbow 34~44
Pero al poner esto los arcos parecen papel en la espalda de la elfa.

Code: [Select]
//ItemID        Model      Type   EffecID   ColorR   ColorG   ColorB
2073   HolyAngelBowv1      0   270   255   189   107
2074   HolyAngelBowv2      0   271   201    105    254
2075   BowAngelic      0   272   204    204    0
2076   BowAssasin      0   273   128    128    12
2077   bloodangel_bow      0   274   205    192    176
2078   Darkangel_Bow      0   269   255    226    115
2079   HolyAngelBow      0   268   255    197    57
2080   BowAngelic      0   267   204    204    0
2081   hs_soularcherbow_s   0   266   255    51    51
2082   BowArtic      0   294   0    144    255

2083   absolute_gunbow      1   295   102    178    255
2084   absolute_gunbowv1   1   296   255    153    51
2085   absolute_gunbowv2   1   297   201    105    254
2086   devilcrossbow      1   298   127    127    127
2087   CrossBowAngelic      1   321   204    204    0
2088   CrossBowAssasin      1   324   128    128    128
2089   CrossBowArtic      1   335   0    144    255
end

Edit:
Bueno lo solucione agregando los:
void __declspec(naked) cBowAddPlayerDimension()
void __declspec(naked) cCrossBowAddPlayerDimension()

Sin eso parecian papel en la espalda de la elfa
donde agregaste esto ? dit:
Bueno lo solucione agregando los:
void __declspec(naked) cBowAddPlayerDimension()
void __declspec(naked) cCrossBowAddPlayerDimension()


yo lo retiré, puedes sacarlo de la source original de louis, en el mismo archivo. yo lo retiré porque no me servía ya que eso hace que se pierda el efecto de las armas cruzadas en bk y mg.
A mi me paso lo contrario. Sin eso los arcos parecen papel asi que lo agregue y de igual forma las armas se ven cruzadas...
claro mi bro pero donde lo has agregado en que c.pp porque you lo agregue en itemasm.h y no me toma el  void __declspec(naked) cCrossBowAddPlayerDimension() vn las 2 funciones de la mano.. has agregado algo mas :) cool2

Code: [Select]
void __declspec(naked) cBowAddPlayerDimension()
{
_asm
{
cmp dword ptr ss : [ebp + 0x1c], 0x0CA7
je ReturnLoad
cmp dword ptr ss : [ebp + 0x1c], ITEM2(4, 25)
je ReturnLoad
cmp dword ptr ss : [ebp + 0x1c], ITEM2(4, 26)
je ReturnLoad
cmp dword ptr ss : [ebp + 0x1c], ITEM2(4, 27)
je ReturnLoad
cmp dword ptr ss : [ebp + 0x1c], ITEM2(4, 28)
je ReturnLoad
cmp dword ptr ss : [ebp + 0x1c], ITEM2(4, 29)
je ReturnLoad
cmp dword ptr ss : [ebp + 0x1c], ITEM2(4, 30)
je ReturnLoad
cmp dword ptr ss : [ebp + 0x1c], ITEM2(4, 31)
je ReturnLoad
cmp dword ptr ss : [ebp + 0x1c], ITEM2(4, 32)
je ReturnLoad
cmp dword ptr ss : [ebp + 0x1c], ITEM2(4, 33)
je ReturnLoad
cmp dword ptr ss : [ebp + 0x1c], ITEM2(4, 34)
je ReturnLoad
// ---
ReturnLoad :
// ---
jmp BowAddPlayerDimension_Offset
}
}

void __declspec(naked) cCrossBowAddPlayerDimension()
{
    static DWORD Address1 = 0x00565994;
    static DWORD Address2 = 0x005659E7; 

_asm
{
   Mov Ecx, Dword ptr ss : [ebp + 0x1C]
   Mov Dword ptr ss : [ebp + 0x1C],Ecx
   Mov IsCrossItem, Ecx
}

    if(IsCrossItem >= ITEM2(4,8) && IsCrossItem <= ITEM2(4,14)||IsCrossItem == ITEM2(4,16)||IsCrossItem == ITEM2(4,18)||IsCrossItem == ITEM2(4,19) || IsCrossItem >= ITEM2(4, 35) && IsCrossItem <= ITEM2(4, 44)) // Devil Crossbow
    {
_asm{jmp Address1}
}
else
{
_asm{jmp Address2}
}
}

void InitBows()
{
SetRange((LPVOID)iBowAddPlayerDimension, 7, ASM::NOP);
SetJmp((LPVOID)iBowAddPlayerDimension, cBowAddPlayerDimension);
// ----
SetRange((LPVOID)iCrossBowAddPlayerDimension, 6, ASM::NOP);
SetJmp((LPVOID)iCrossBowAddPlayerDimension, cCrossBowAddPlayerDimension);
// ----
}


Code: [Select]
#define iBowAddPlayerDimension 0x00566178 // 1.04E ENG
#define iCrossBowAddPlayerDimension 0x0056595E // 1.04E ENG
ahí tienes we


Las offset no se crea, ni se destruye, solo se transforma

Offline ConejoMalo #48 Posteado: April 10, 2020, 07:09:06 PM

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agregue esos codigos pero se me siguen viendo como un papel, ademas los bow se me quedan colgados en los hombros

Servicios de  Reparacion de bug Files Muemu, desde source y agregados Custom, soporte de configuracion.

Offline JavixFer #49 Posteado: April 10, 2020, 08:18:08 PM

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agregue esos codigos pero se me siguen viendo como un papel, ademas los bow se me quedan colgados en los hombros

pon esta configuracion en el ItemAsm.ccp es la configuracion personalizada de nuestro amigo @SaintZeus

Code: [Select]
#include "stdafx.h"
#include "Offset.h"
#include "Util.h"
#include "TMemory.h"
#include "ItemAsm.h"
#include "Import.h"
#include "Defines.h"
#include "CustomBow.h"
#include "Object.h"

DWORD IsBowItem = 0;
DWORD IsCrossItem = 0;
DWORD BowValue = 0x09C;
DWORD MaxBoneCount = 0x108;
DWORD WorldPosition = 0x0FC;

DWORD oCreateEffect = 0x006D9070; // 1.04D ENG
DWORD ReturnBowCode = 0x0074A12E; // 1.04D ENG
DWORD BowPosition = 0x005CC8ED; // 1.04D ENG
DWORD NextBowPosition = 0x005CC92E; // 1.04D ENG
DWORD BowAddPlayerDimension_Offset = 0x0056617F; // 1.04D ENG
DWORD ReturnCrossCode = 0x00749DD2;

void __declspec(naked) cBowAddSkillEffect()
{
_asm
{
mov ecx, dword ptr ss : [ebp - 0x04]
mov dword ptr ss : [ebp - 0x14], ecx
mov IsBowItem, ecx
}
// ---

    if(gCustomBow.CheckCustomBow(IsBowItem - ITEM_INTER))
{
CUSTOM_BOW_INFO* bow = gCustomBow.GetInfoByItem(IsBowItem - ITEM_INTER);
int SkillShot;
if(bow != 0){
SkillShot = bow->SkillShot;
_asm
{
push - 1
push 0
push 0
mov dx, word ptr ss : [ebp + 0x18]
push edx
mov ax, word ptr ss : [ebp + 0x14]
push eax
mov ecx, dword ptr ss : [ebp + 0x0C]
mov dx, word ptr ds : [ecx + 0x2C]
push edx
mov eax, dword ptr ss : [ebp + 0x0C]
push eax
mov ecx, dword ptr ss : [ebp - 0x8]
push ecx
mov edx, dword ptr ss : [ebp + 0x0C]
add edx, BowValue
push edx
mov eax, dword ptr ss : [ebp + 0x0C]
add eax, MaxBoneCount
push eax
mov ecx, dword ptr ss : [ebp + 0x0C]
add ecx, WorldPosition
push ecx
push SkillShot
call oCreateEffect
}
}
}
_asm
{
jmp ReturnBowCode
}
}

void __declspec(naked) cCrossAddSkillEffect()
{
    _asm
    {
mov ecx, dword ptr ss : [ebp - 0x0C]
mov dword ptr ss : [ebp - 0x10], ecx
mov IsCrossItem, ecx
    }
    // ---
    if(gCustomBow.CheckCustomCross(IsCrossItem - ITEM_INTER))
{
CUSTOM_BOW_INFO* cross = gCustomBow.GetInfoByItem(IsCrossItem - ITEM_INTER);

int SkillShot;

if(cross != 0){

SkillShot = cross->SkillShot;
_asm
{
push - 1
push 0
push 0
mov dx, word ptr ss : [ebp + 0x18]
push edx
mov ax, word ptr ss : [ebp + 0x14]
push eax
mov ecx, dword ptr ss : [ebp + 0x0C]
mov dx, word ptr ds : [ecx + 0x2C]
push edx
mov eax, dword ptr ss : [ebp + 0x0C]
push eax
mov ecx, dword ptr ss : [ebp - 0x8]
push ecx
mov edx, dword ptr ss : [ebp + 0x0C]
add edx, BowValue
push edx
mov eax, dword ptr ss : [ebp + 0x0C]
add eax, MaxBoneCount
push eax
mov ecx, dword ptr ss : [ebp + 0x0C]
add ecx, WorldPosition
push ecx
push SkillShot
call oCreateEffect
}
}
    }
    _asm
    {
        jmp ReturnCrossCode
    }
}

void __declspec(naked) cBowAddInventoryPos()
{
_asm
{
mov ecx, dword ptr ss : [ebp + 0x8]
mov dword ptr ss : [ebp + 0x8], ecx
mov IsBowItem, ecx
}
// ---
if (IsBowItem == 0x0CAB)
{
_asm{jmp BowPosition}
}
else if (gCustomBow.CheckCustomBow(IsBowItem - ITEM_INTER) || IsBowItem >= ITEM2(4,25) && IsBowItem <=ITEM2(4,34) || IsBowItem >= ITEM2(4,65) && IsBowItem <=ITEM2(4,85))
{
_asm{jmp BowPosition}
}
//CUSTOMPETS

else if (IsBowItem >= ITEM2(13, 174) && IsBowItem <= ITEM2(13, 512))
{
_asm
{
Mov Ecx, 0x005CC597
Jmp Ecx
}
}

//------------------
else
{
_asm{jmp NextBowPosition}
}
}

void __declspec(naked) cBowCheckPositionOnMap()
{
static DWORD ret_continue = 0x005659EE;
static DWORD ret_succes = 0x00565994;

static DWORD ItemId;

__asm
{
mov EAX, DWORD PTR SS:[EBP+0x1C]
mov ItemId, EAX
}

if (gCustomBow.CheckCustomCross(ItemId - ITEM_INTER))
{
__asm
{
jmp ret_succes
}
}
else
{
__asm
{
CMP DWORD PTR SS:[EBP+0x1C],0x22C
jmp ret_continue;
}
}
}


#define sub_599F10_Addr ((signed int(*)()) 0x599F10)

signed int __cdecl FixBowArrow(WORD *a1)
{
signed int result;
if ((int)(*a1/512) != 4 || *a1 == 2055 || *a1 == 2063)
{
return 0;
}
ItemBmdStruct* ItemInfo = pGetItemBmdStruct(*a1);
if (ItemInfo == 0 || (*a1/512) != 4)
{
return 0;
}
if (ItemInfo->Slot == 0)
{
return 2;
}
if (ItemInfo->Slot == 1)
{
return 1;
}
return 0;
}

void __declspec(naked) cBowAddPlayerDimension()
{
_asm
{
cmp dword ptr ss : [ebp + 0x1c], 0x0CA7
je ReturnLoad
cmp dword ptr ss : [ebp + 0x1c], ITEM2(4, 25)
je ReturnLoad
cmp dword ptr ss : [ebp + 0x1c], ITEM2(4, 26)
je ReturnLoad
cmp dword ptr ss : [ebp + 0x1c], ITEM2(4, 27)
je ReturnLoad
cmp dword ptr ss : [ebp + 0x1c], ITEM2(4, 28)
je ReturnLoad
cmp dword ptr ss : [ebp + 0x1c], ITEM2(4, 29)
je ReturnLoad
cmp dword ptr ss : [ebp + 0x1c], ITEM2(4, 30)
je ReturnLoad
cmp dword ptr ss : [ebp + 0x1c], ITEM2(4, 31)
je ReturnLoad
cmp dword ptr ss : [ebp + 0x1c], ITEM2(4, 32)
je ReturnLoad
cmp dword ptr ss : [ebp + 0x1c], ITEM2(4, 33)
je ReturnLoad
cmp dword ptr ss : [ebp + 0x1c], ITEM2(4, 34)
je ReturnLoad
// ---
ReturnLoad :
// ---
jmp BowAddPlayerDimension_Offset
}
}

void __declspec(naked) cCrossBowAddPlayerDimension()
{
    static DWORD Address1 = 0x00565994;
    static DWORD Address2 = 0x005659E7; 

_asm
{
   Mov Ecx, Dword ptr ss : [ebp + 0x1C]
   Mov Dword ptr ss : [ebp + 0x1C],Ecx
   Mov IsCrossItem, Ecx
}

   if(IsCrossItem >= ITEM2(4,8) && IsCrossItem <= ITEM2(4,14)||IsCrossItem == ITEM2(4,16)||IsCrossItem == ITEM2(4,18)||IsCrossItem == ITEM2(4,19) || IsCrossItem >= ITEM2(4, 35) && IsCrossItem <= ITEM2(4, 44)) // Devil Crossbow


{
_asm{jmp Address1}
}
else
{
_asm{jmp Address2}
}
}

void InitBows()
{
//recarga de flechas
SetCompleteHook(0xE8,0x5913D0+0xDB ,&FixBowArrow);
SetCompleteHook(0xE8,0x5913D0+0xF7 ,&FixBowArrow);
SetCompleteHook(0xE8,0x5A05C0+0x92 ,&FixBowArrow);
SetCompleteHook(0xE8,0x5A05C0+0x1B5,&FixBowArrow);
SetCompleteHook(0xE8,0x5B5FC0+0xD34,&FixBowArrow);
SetCompleteHook(0xE8,0x7E04B0+0xF8 ,&FixBowArrow);
//Skill de ballesta
    SetRange((LPVOID)iCrossAddSkillEffect, 6, ASM::NOP);
    SetJmp((LPVOID)iCrossAddSkillEffect, cCrossAddSkillEffect);
//Skill de arco
SetRange((LPVOID)iBowAddSkillEffect, 6, ASM::NOP);
SetJmp((LPVOID)iBowAddSkillEffect, cBowAddSkillEffect);
//Posición en el inventario
SetRange((LPVOID)iBowAddInventoryPos, 6, ASM::NOP);
SetJmp((LPVOID)iBowAddInventoryPos, cBowAddInventoryPos);
//Posición en el personaje
MemorySet(0x005659E7,0x90,7);
SetCompleteHook(0xE9,0x005659E7,&cBowCheckPositionOnMap);
//Dimensiones
SetRange((LPVOID)iCrossBowAddPlayerDimension, 6, ASM::NOP);
SetJmp((LPVOID)iCrossBowAddPlayerDimension, cCrossBowAddPlayerDimension);
SetRange((LPVOID)iBowAddPlayerDimension, 7, ASM::NOP);
SetJmp((LPVOID)iBowAddPlayerDimension, cBowAddPlayerDimension);
}


Offline ConejoMalo #50 Posteado: April 10, 2020, 08:35:56 PM

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no tampco me sirvio... mi problema esta en el item position.. y si te fijas ese code que me enviaste tiene un problema.. no descarga la flechas al lanzarlas xD

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Offline SaintZeus #51 Posteado: April 10, 2020, 09:14:54 PM

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no tampco me sirvio... mi problema esta en el item position.. y si te fijas ese code que me enviaste tiene un problema.. no descarga la flechas al lanzarlas xD
Lo probaste para decir que no descarga las flechas?


Offline ConejoMalo #52 Posteado: April 10, 2020, 09:22:18 PM

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no tampco me sirvio... mi problema esta en el item position.. y si te fijas ese code que me enviaste tiene un problema.. no descarga la flechas al lanzarlas xD
Lo probaste para decir que no descarga las flechas?
si, no ves que estoy buscando una solucion... !! igual ya o arregle gracias igual bro

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Offline takumi12 #53 Posteado: April 10, 2020, 09:27:26 PM

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agregue esos codigos pero se me siguen viendo como un papel, ademas los bow se me quedan colgados en los hombros


porque no es copiar y pegar, debes ver lo que esta condicionando pediste la offset y la función que estaban diciendo, fácil y sencillo ahí esta solo es acomodar el codigo para que valide los arcos que se extraen en el .txt


Las offset no se crea, ni se destruye, solo se transforma

Gracias:


Offline ConejoMalo #54 Posteado: April 10, 2020, 10:11:18 PM

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pues no soy programador... si busco un codigo al menos espero que sea funcional hasta para novatos

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Offline erickmalfoy #55 Posteado: April 21, 2020, 07:35:07 AM

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tengo un problema con ItemAsm.cpp
cuando lo copio y pego no se me compila tengo un error el resto normal no tengo problema alguien me ayuda ?


Offline erickmalfoy #56 Posteado: April 23, 2020, 07:57:10 AM

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funciona perfecto 10 /10 muchas gracias por las sources! :3







hola que tal puedes compartir tus directorios por que me falta eso xD


Offline erickmalfoy #57 Posteado: April 24, 2020, 12:28:36 PM

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funciona perfecto 10 /10 muchas gracias por las sources! :3





[/quote

Hola qué tal puedes hacer una guía para ver si funciona tengo muchos errores sería de gran ayuda y ver dónde se cambian los Index y el soporte osea de 100 o 200 algo así sería de gran ayuda a los que saben pero resien entran aeste mundo gracias.


Offline Llalex #58 Posteado: April 27, 2020, 11:48:34 PM

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A mi me dio un error al copilar el main y con el poco conocimiento que tengo lo pude reparar, uso las sources de louis up13 básicas (sin muchas cosas).

Main.dll
Protect.h
Code: [Select]
#include "CustomBow.h"

//en "struct MAIN_FILE_INFO"  agregar lo siguiente
CUSTOM_BOW_INFO CustomBowInfo[MAX_CUSTOM_BOW];
con eso pude solucionar lo del copilado del main.

Gracias:


Offline Llalex #59 Posteado: April 28, 2020, 12:18:19 AM

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ACTUALIZACIÓN 30/03/2020   05:11 PM

Ultimos fix, posicionamiento en playerdimensión se corrige para ballesta y arco, se corrige el problema que tenía que al agregar esta source el arma de los personajes como BK, y MG al usar 2 armas de una mano no se visualizaba cruzado, se soluciona y se agrega la recarga de flechas de la elf, el posicionamiento de inventario es el mismo, con esto queda al 100%

NOTA: UNICAMENTE SE EDITÓ ItemAsm.cpp
A partir de que index toma las bow y las cross?
En mi item.txt del muserver lo configure asi:
//Bow 25~34
//Crossbow 34~44
Pero al poner esto los arcos parecen papel en la espalda de la elfa.

Code: [Select]
//ItemID        Model		Type	EffecID	ColorR	ColorG	ColorB
2073 HolyAngelBowv1 0 270 255 189 107
2074 HolyAngelBowv2 0 271 201 105 254
2075 BowAngelic 0 272 204 204 0
2076 BowAssasin 0 273 128 128 12
2077 bloodangel_bow 0 274 205 192 176
2078 Darkangel_Bow 0 269 255 226 115
2079 HolyAngelBow 0 268 255 197 57
2080 BowAngelic 0 267 204 204 0
2081 hs_soularcherbow_s 0 266 255 51 51
2082 BowArtic 0 294 0 144 255

2083 absolute_gunbow 1 295 102 178 255
2084 absolute_gunbowv1 1 296 255 153 51
2085 absolute_gunbowv2 1 297 201 105 254
2086 devilcrossbow 1 298 127 127 127
2087 CrossBowAngelic 1 321 204 204 0
2088 CrossBowAssasin 1 324 128 128 128
2089 CrossBowArtic 1 335 0 144 255
end

Edit:
Bueno lo solucione agregando los:
void __declspec(naked) cBowAddPlayerDimension()
void __declspec(naked) cCrossBowAddPlayerDimension()

Sin eso parecian papel en la espalda de la elfa

Agregue eso y aun se me siguen viendo como papel, también intente lo que dicen en el resto del post y nada.


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