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Messages - dnetford

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Sources Generales / Re: SOURCE MAIN SEASON 5.2
« Posteado: November 18, 2022, 08:57:33 PM »
tengo una pregunta, quiero hacer de cero el motor render del mu para que ande bien a 60 fps constantes.

Puedo correr el mu de manera local sin tener que arrancar el game server y todo eso? , o es que acaso debo bajarme todo?

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How do it ?

Hello, you just have to remove some objetcs from data folder as shown in the post.

do you understand it?

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Herramientas / Re: Pentium tools 1.6
« Posteado: March 06, 2021, 07:01:15 PM »
Gracias, creo que es el unico que no tiene virus

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Como extrajiste los modelos .bmd de season altas?, a mi el pentium tool me da error. y no me deja convertir archivos bmd

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Extras / Re: Ultimate Anti-Lag V3.5 by [PunkH4xInd]
« Posteado: January 16, 2021, 11:03:50 AM »
Actualizacion, nixie sigue en 12 FPS. :/

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Extras / Re: Ultimate Anti-Lag V3.5 by [PunkH4xInd]
« Posteado: January 16, 2021, 10:57:26 AM »
Remplace el archivo con el file original y me salieron otros errores en otros items, Decidi remplazar todos los items bmd por los originales, y probar el resto a ver si anda

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Extras / Re: Ultimate Anti-Lag V3.5 by [PunkH4xInd]
« Posteado: January 16, 2021, 09:07:29 AM »
Hola, lo probe en s16, me da error item texture file: https://postimg.cc/7CR81Lfv

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Extras / EXTRAS [GUIA SIMPLE] Crear AntiLag para Mapas Season16 IGCN Sin WorldEditor/sin Virus
« Posteado: January 10, 2021, 09:24:06 AM »
Hola, saludos a todos en el foro. Saludos a Nemesis y a Zabino y a todos los que me aconsejaron por chat, sobre como editar un mapa sin el world editor.
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Bien, el siguiente post es una guia a nivel de usuario, no se necesita programar nada en el juego. Esta es una solucion para todos quellos que tienen lag en mapas como NIXIE, SCORCHED, KUBERA, DARKNESS, ABYS, ETC. El ejemplo lo hare con el mapa de Nixie, pero es el mismo procedimiento para el resto de mapas.

El cliente de mu organiza los mapas y los objetos que hay en este por carpetas, la carpeta del mapa con la forma y distribucion estan en la carpeta World1. Por otra parte, los objetos; sean arboles, pasto, rocas, nieve, etc, estan en la carpeta object.

Paso 1

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Ir a la carpeta de su Cliente de Mu, entrar en la DATA/Object114 <<< esta es la carpeta de los objetos de nixie.

Paso 2:

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Crear una carpeta nueva dentro de object114, llamele back o como guste. En mi caso la llame back.

Paso 3:

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Tome los archivos de nombre object.bmd , son 161 objetos para ser mas claro, muevalos a la carpeta nueva que creo llamada back.

Paso 4:


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Regrese a /Data/ y entre en /Data/Effect

Paso 5:

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En la carpeta Data/Effect/ Cree una carpeta nueva y llamela como guste, tambien la llame back.

Paso 6:

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Busque el archivo llamado nmap_smoke.ozj , y muevalo a la carpeta Back, en mi caso quedo asi: Data/Effect/Back/nmap_smoke.ozj

el archivo nmap_smoke.ozj, es para remover el efecto de "Aire Frio" que tiene el mapa.

Una vez hecho eso, puede entrar al Mu e ir a nixie y notara que ya no estan los objetos en el mapa, y el juego corre mucho mas fluido.

Citar
Si lo deasea puede eliminar el efecto de la nieva, yendo a : Data/World114


Crear una carpeta back aqui tambien, y tomar los archivos flyleaf.ozj, son tres archivos, y moverlos a la carpeta back.


El proposito de crear una carpeta back en cada carpeta que contiene los elementos a quitar, es para no borrarlos. Y en caso de querer devolver el cambio por algun error. Pueda hacerlo sin tener que reinstalar TODO el cliente, o toda la carpeta data.

Dicho esto, este fue mi resultado:


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Sources Generales / Re: OpenGL main 1.4e decopilado
« Posteado: October 13, 2020, 04:23:13 PM »
habra aqui alguna forma para quitar los bajones de fps en alguna medida?
con una buena pcCarita

ni asi esta tan mal el motor grafico que ni una 2080 hace que mejore el Mu
exacto, pero un antilag en el main, ayuda bastante  bastante.

Tengo otra idea, ya que descompilaste el opengl, se podria cambiar la forma en la que se renderizan los objetos en el juego. Usando un atlas de textura y asi reducir los drawcalls.

Que necesito saber para hacer?
solo necesitas, sacar los offset de las ventanas que queres renderizar. para ello tens que usar aida y olly... olly para crear el asm y aida para ir mas a fondo con el offset que encontraste..

0x0082C6EE << ese es de la ventana de la chaos machine.. practica con ese

Se que hay antilags que cambian los efectos en la carpeta del juego. ¿Como es el antilag en el main? y como lo instalo?

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Sources Generales / Re: acelerador de Graficos ARP +FPS
« Posteado: October 12, 2020, 07:32:55 PM »
Takumi tengo una idea para usar tu acelerador de graficos como un estabilizador de lag.

asi va la idea, usar el acelerador solo cuando los FPS bajen, y acelerarlos en la misma propocion que se reducen.
Es decir:

FPSMAX=25 //Esto es el limite maximo
FPSReal= XX // esto es lo que sale en el cliente
R= FPSMAX/FPSReal //Esto es la relacion para decirle al acelerador cuanto subir
Boost=0
Condicion:

Si (FPSReal<25) {
Coeficiente_Acelerador ()= R
}



Ejemplo.

Si FPSReal=10FPS
R= 25/10=2.5
Si (FPSReal<25){
Coeficiente_Acelerador()=2.5
}

Es decir, que el acelerador debera dar la orden de subir la velocidad de graficos 2.5 veces su velocidad normal. Con esto se compensarian esos 15 fps de caida.

Y esto podria hacerse para cualquier tipo de bajon grafico en medidas de 0.1 FPS por hasta 25 FPS para mantener unos constantes 25 FPS Siempre.

Supongo que esto incrementaria el uso de cpu. No lo se, Pero es una teoria que quisiera probar.

Mi pregunta es : con 20 Jugadores en pantalla ¿Cuantos FPS tienes sin el acelerador y cuantos con el acelerador en 45 fps maximo?

Me adelanto a tu respuesta. Si sin acelerador tienes 10 FPS con 20 jugadores en pantalla, y con el acelerador tienes 30 Fps, (asumiendo que se mantenga la caida de 15 FPS), entonces podria funcionar lo que planteo.

Si sin acelerador tienes 10 FPS con 20 jugadores en pantalla, y con acelerador tienes 10 FPs, entonces No creo que funcione.

creo que no eniendes como funciona esto, esto no quiere decir que si le metes 40 fps va andar a 40fps, esto delibera y permite la aceleración de los procesos segun los recursos de tu pc, no quiere decir que que sirva para acelerar, sería algo loco si esto trabaja de esa forma. así que en realidad esto que me dices no funcionaría, si tu pc te corre el mu a 10 fps no por meterle 31 fps quiere decir que ahora te va a correr a 31 fps, así que buena idea pero lamento quebrarla diciendo que no funciona

Takumi podrias confirmar
Sin acelerador
FPS Maximos y FPS minimos con 20 players
Con acelerador
FPS Maximos y FPS minimos con 20 players

y comparar esos FPS y ver el resultado?

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Sources Generales / Re: acelerador de Graficos ARP +FPS
« Posteado: October 08, 2020, 07:08:38 PM »
Takumi tengo una idea para usar tu acelerador de graficos como un estabilizador de lag.

asi va la idea, usar el acelerador solo cuando los FPS bajen, y acelerarlos en la misma propocion que se reducen.
Es decir:

FPSMAX=25 //Esto es el limite maximo
FPSReal= XX // esto es lo que sale en el cliente
R= FPSMAX/FPSReal //Esto es la relacion para decirle al acelerador cuanto subir
Boost=0
Condicion:

Si (FPSReal<25) {
Coeficiente_Acelerador ()= R
}



Ejemplo.

Si FPSReal=10FPS
R= 25/10=2.5
Si (FPSReal<25){
Coeficiente_Acelerador()=2.5
}

Es decir, que el acelerador debera dar la orden de subir la velocidad de graficos 2.5 veces su velocidad normal. Con esto se compensarian esos 15 fps de caida.

Y esto podria hacerse para cualquier tipo de bajon grafico en medidas de 0.1 FPS por hasta 25 FPS para mantener unos constantes 25 FPS Siempre.

Supongo que esto incrementaria el uso de cpu. No lo se, Pero es una teoria que quisiera probar.

Mi pregunta es : con 20 Jugadores en pantalla ¿Cuantos FPS tienes sin el acelerador y cuantos con el acelerador en 45 fps maximo?

Me adelanto a tu respuesta. Si sin acelerador tienes 10 FPS con 20 jugadores en pantalla, y con el acelerador tienes 30 Fps, (asumiendo que se mantenga la caida de 15 FPS), entonces podria funcionar lo que planteo.

Si sin acelerador tienes 10 FPS con 20 jugadores en pantalla, y con acelerador tienes 10 FPs, entonces No creo que funcione.

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Sources Generales / Re: OpenGL main 1.4e decopilado
« Posteado: October 08, 2020, 06:45:43 PM »
habra aqui alguna forma para quitar los bajones de fps en alguna medida?
con una buena pcCarita

ni asi esta tan mal el motor grafico que ni una 2080 hace que mejore el Mu
exacto, pero un antilag en el main, ayuda bastante  bastante.

Tengo otra idea, ya que descompilaste el opengl, se podria cambiar la forma en la que se renderizan los objetos en el juego. Usando un atlas de textura y asi reducir los drawcalls.

Que necesito saber para hacer?

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Sources Generales / Re: OpenGL main 1.4e decopilado
« Posteado: October 08, 2020, 02:45:38 PM »
habra aqui alguna forma para quitar los bajones de fps en alguna medida?

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Soporte / Ayudas / Re: Bajon FPS en mu Season 6 PC Altos recursos
« Posteado: October 08, 2020, 02:25:03 PM »
Qué esperas de un juego que se lanzó en el 2003, está muy mal optimizado a cuanto gráficos se habla o bueno al día de hoy no es óptimo. Así tengas un procesador y tarjeta gráfica de última generación pasará a tener bajones de FPS con gran cantidad de texturizados, ejemplo los spots de mobs o con gran cantidad de usuarios jugando de manera simultanea.

Y que tal hacer esto?

Hay un post aqui que enseña a subir los FPS acelerando los graficos lo cual no impide que se reduzcan al haber carga de texturas . PERO

que tal si se hace una funcion que detecte cuando los FPS bajen, y ahi entre la asceleracion de animacion?, de tal forma que no se veria nada lageado

¿Me explico lo suficiente?, Algo como

FPSmaximo= 25
FPSreal= 10
Relacion = FPSmaximo/FPSReal

Si (FPS Real <25) {
 BoostFps= FPSReal*Relacion
}

GL_Draw_FPS=BoostFps ..

De tal forma que el motor encuentre cuando caen los fps y acelere automaticamente los graficos para mantenerlos estables..
Esto quizas aumente el consumo del CPU y de la GPU .. Pero seria una alternativa


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Sources Generales / Re: acelerador de Graficos ARP +FPS
« Posteado: September 06, 2020, 11:45:27 PM »
Hola, estoy entrando en el mundo de la programacion para el mu. Por lo que he investigado el motor grafico del mu es full opengl del os viejos. y maneja muchas drawcalls segun rage--zone, mas de 3000 dwcalls por fotogramas, o algo asi. Estaba pensando mejorar este aspecto implementando el ultimo opengl o vulkan como motor grafico. Pero no encuentro el sourcecode del main.exe

Estaba pensando irme por un DLL , identificar las funciones que renderizan el juego, insertar ahi una llamada a un dll y que este dll sea el dll de vulkan o opengl.

Crees que pueda funcionar?
1.- si existiera el main.exe source libre en alguna parte ya hubiera yo echo la season20 desde ese punto con un motor gráfico direx 11

2.- no hay manera posible hasta ahora que se pueda renderizar completamente el OpenGL con el que trabaja, lo mayor es la source opengl que esta liberada por ahi que sirve para muchos juegos pero ocasionan lag así que no es conveniente.

3.- esta source de fps tiene muchos años  si existiera una mejor manera de poder mejorarla ya se supiera, pero lamento decepcionarte no la hay, quizás un aproximado de 8 años tendrá esta source libre y ya se ha intentado muchas cosas.

4.- me contradigo en lo que digo en los puntos anteriores pero si llegaste a leer hasta este punto tengo que decirte que el problema esta en quedar atorado en una caja de carton y no pensar más aya, creo que muchas cosas se pueden lograr con el conocimiento correcto, lamentablemente ya no quedan muchas personas que quieran buscar hacer algo nuevo con lo que ya se tiene, quieres intentarlo? adelante, no te dejes llevar por lo que leas en algun comentario: "no se puede", creo que la respuesta esta en intentarlo suerte y mucho éxito en tu camino del mu online.
Lo voy a intentar, vi que pinkof inicio un nuevo mu llamado Elion, con directx 11 pero aun no lo quiere sacar. Hizo todo el motor grafico del juego, toda la logica, etc. Creo que tendre que irme por ese lado, y usar solo los modelos del cliente pero con nuevas tecnicas.

Ejemplo, usar una textura atlas para todos los sets de una misma raza. Una textura atlas de todas las alas por raza y usar la tecnica de indexado para los spot de monstruos.

Creo que asi podria aumentar muchisimo el rendimiento. Pero lo voy a hacer. Tengo que.

Me sirve que me comentes eso porque asi ya me voy a lo seguro y tedioso.

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Sources Generales / Re: acelerador de Graficos ARP +FPS
« Posteado: September 05, 2020, 04:43:15 PM »
Hola, estoy entrando en el mundo de la programacion para el mu. Por lo que he investigado el motor grafico del mu es full opengl del os viejos. y maneja muchas drawcalls segun rage--zone, mas de 3000 dwcalls por fotogramas, o algo asi. Estaba pensando mejorar este aspecto implementando el ultimo opengl o vulkan como motor grafico. Pero no encuentro el sourcecode del main.exe

Estaba pensando irme por un DLL , identificar las funciones que renderizan el juego, insertar ahi una llamada a un dll y que este dll sea el dll de vulkan o opengl.

Crees que pueda funcionar?



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