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Messages - leones55

Paginas: [1] 2 3
1
Hola que tal escribeme para darte la mano

2
Sources Generales / Re: Interface Ex700 para Season6 - Kapocha
« Posteado: September 09, 2019, 09:37:31 PM »
Buenas tardes amigo kapocha agradecido por el codigo pero vengo a comentarte que creo que tiene un detallito y es que cuando te logueas con un pj rf sale el boton de amigos la tecla f te dejo imagen para que tengas conocimiento.



Corrijo sale ese pequeño error del friendlist es cuando tiene un mensaje que no ha leido

Saludos,

Buenas noches amigo @Kapocha33 hermano tienes el fix para este detallito??

Saludos,

3
Sources Generales / Re: Interface Ex700 para Season6 - Kapocha
« Posteado: September 04, 2019, 08:30:37 AM »
Buenas tardes amigo kapocha agradecido por el codigo pero vengo a comentarte que creo que tiene un detallito y es que cuando te logueas con un pj rf sale el boton de amigos la tecla f te dejo imagen para que tengas conocimiento.



Corrijo sale ese pequeño error del friendlist es cuando tiene un mensaje que no ha leido

Saludos,

4
Sources Generales / Re: Interface Ex700 para Season6 - Kapocha
« Posteado: September 03, 2019, 04:53:59 PM »
Buenas tardes amigo kapocha agradecido por el codigo pero vengo a comentarte que creo que tiene un detallito y es que cuando te logueas con un pj rf sale el boton de amigos la tecla f te dejo imagen para que tengas conocimiento.


5
Sources Generales / Re: MAIN SEASON 6 EPISODE 3 WITH INTERFACE DOWNGRADE
« Posteado: September 03, 2019, 10:24:50 AM »
GENTE A TODA PERSONA QUE LO ALLÁ BAJADO SERIA TAN AMABLE DE ENVIÁRMELO NUEVAMENTE ASÍ LO VUELVO A SUBIR PORQUE ELIMINE MI CUENTA DE MEDIAFIRE Y ME OLVIDE ESTAS COSAS DENTRO ASÍ LAS VUELVO A SUBIR GRACIAS!

Getmain



Main


6
Sources Generales / Re: Disable buttons in statistics and Inventory
« Posteado: September 03, 2019, 09:44:09 AM »
Buenos dias amigo buen aporte solo comento un pequeño detalle y es que no desactiva las funciones de las teclas.

Saludos,

7
Sources Generales / Re: Source Louis Emulator S4 S6 S8 (update 13)
« Posteado: September 02, 2019, 10:03:50 AM »
Buenos dias aporto el main.dll source sin el CustomInterface con su interface original





Saludos y Bendiciones..

8
Soporte / Ayudas / Re: Como corregir posicionamiento a custom gloves
« Posteado: August 29, 2019, 03:53:55 PM »
que update tienes amigo?

Buenas tardes amigo. Utilizo sources del up 13 de louis.
ah con ese update lo tienes que hacer con mismo Milk Shape tengo entendido, ya que updates superiores el tiene un custom para mover desde un txt!

Gracias por la respuesta hermano pero tu me estas hablando de una aplicacion 3d

9
Soporte / Ayudas / Re: Como corregir posicionamiento a custom gloves
« Posteado: August 29, 2019, 03:28:53 PM »
que update tienes amigo?

Buenas tardes amigo. Utilizo sources del up 13 de louis.

10
Soporte / Ayudas / SOPORTE Como corregir posicionamiento a custom gloves
« Posteado: August 29, 2019, 11:26:22 AM »
Buenas tardes me gustaría saber si alguien te la amabilidad de colaborar me con el fix para el posicionamiento de los custom gloves ya que me salen un poco distorsionado de la posición original de los otros.



BattleGloves.cpp

Spoiler for Hiden:
Code: [Select]
#include "Stdafx.h"
#include "BattleGloves.h"
#include "TMemory.h"
#include "Import.h"
#include "Defines.h"
#include "Item.h"


cRFItem RFItem;

void __declspec ( naked ) cRFItem::BattleGloveLoad() {
    static DWORD BattleGloveModel   = 0x00614D10;
    static DWORD BattleGloveReturn  = 0x0050DE83;
    // ----
/*    static PCHAR PhoenixSoulModel   = "Sword36";
    static PCHAR PhoenixSoulLeft    = "Sword36L";
    static PCHAR PhoenixSoulRight   = "Sword36R";
    static PCHAR DragonRoarModel    = "BaoHL";
    static PCHAR DragonRoarLeft     = "BaoHLL";
    static PCHAR DragonRoarRight    = "BaoHLR";
    static PCHAR GloveTigris    = "BaoML";
    static PCHAR GloveTigrisLeft     = "BaoMLL";
    static PCHAR GloveTigrisRight    = "BaoMLR";
    static PCHAR GloveCrimson    = "GloveMaleCrimson";
    static PCHAR GloveCrimsonLeft     = "GloveMaleCrimsonL";
    static PCHAR GloveCrimsonRight    = "GloveMaleCrimsonR";
    static PCHAR GloveBloodAngel    = "GloveBloodAngel";
    static PCHAR GloveBloodAngelLeft     = "GloveBloodAngelL";
    static PCHAR GloveBloodAngelRight    = "GloveBloodAngelR";
    static PCHAR GloveDarkAngel    = "GloveDarkAngel";
    static PCHAR GloveDarkAngelLeft     = "GloveDarkAngelL";
    static PCHAR GloveDarkAngelRight    = "GloveDarkAngelR";
    static PCHAR GloveHolyAngel    = "HolyAngelClaw";
    static PCHAR GloveHolyAngelLeft     = "HolyAngelClawL";
    static PCHAR GloveHolyAngelRight    = "HolyAngelClawR";*/
    // ----
  LoadItemModel(GET_ITEM_MODEL ( 0, 41 ),"Custom\\Item\\","Sword41",-1);
LoadItemModel(0x610,"Custom\\Item\\","Sword41_L",-1);
LoadItemModel(0x611,"Custom\\Item\\","Sword41_R",-1);
   _asm {
        PUSH -1
        PUSH 0x00D28B88
        PUSH 0x00D28B90
        PUSH 0x4B6
        CALL BattleGloveModel
        ADD ESP, 0x10
        PUSH -1
        PUSH 0x00D28B9C
        PUSH 0x00D28BA8
        PUSH 0x268
        CALL BattleGloveModel
        ADD ESP, 0x10
        PUSH -1
        PUSH 0x00D28BB4
        PUSH 0x00D28BC0
        PUSH 0x269
        CALL BattleGloveModel
        ADD ESP, 0x10
 /*       // ----
        PUSH -1
        PUSH DragonRoarModel
        PUSH 0x00D28B90
        PUSH 0x4BC
        CALL BattleGloveModel
        ADD ESP, 0x10
        PUSH -1
        PUSH DragonRoarLeft
        PUSH 0x00D28BA8
        PUSH 0x610
        CALL BattleGloveModel
        ADD ESP, 0x10
        PUSH -1
        PUSH DragonRoarRight
        PUSH 0x00D28BC0
        PUSH 0x611
        CALL BattleGloveModel
        ADD ESP, 0x10
        // ----
        PUSH -1
        PUSH GloveTigris
        PUSH 0x00D28B90
        PUSH 0x4BD
        CALL BattleGloveModel
        ADD ESP, 0x10
        PUSH -1
        PUSH GloveTigrisLeft
        PUSH 0x00D28BA8
        PUSH 0x612
        CALL BattleGloveModel
        ADD ESP, 0x10
        PUSH -1
        PUSH GloveTigrisRight
        PUSH 0x00D28BC0
        PUSH 0x613
        CALL BattleGloveModel
        ADD ESP, 0x10
        // ----
        PUSH -1
        PUSH GloveCrimson
        PUSH 0x00D28B90
        PUSH 0x4BE
        CALL BattleGloveModel
        ADD ESP, 0x10
        PUSH -1
        PUSH GloveCrimsonLeft
        PUSH 0x00D28BA8
        PUSH 0x614
        CALL BattleGloveModel
        ADD ESP, 0x10
        PUSH -1
        PUSH GloveCrimsonRight
        PUSH 0x00D28BC0
        PUSH 0x615
        CALL BattleGloveModel
        ADD ESP, 0x10
        // ----
        PUSH -1
        PUSH GloveBloodAngel
        PUSH 0x00D28B90
        PUSH 0x4C1
        CALL BattleGloveModel
        ADD ESP, 0x10
        PUSH -1
        PUSH GloveBloodAngelLeft
        PUSH 0x00D28BA8
        PUSH 0x616
        CALL BattleGloveModel
        ADD ESP, 0x10
        PUSH -1
        PUSH GloveBloodAngelRight
        PUSH 0x00D28BC0
        PUSH 0x617
        CALL BattleGloveModel
        ADD ESP, 0x10
        // ----
        PUSH -1
        PUSH GloveDarkAngel
        PUSH 0x00D28B90
        PUSH 0x4C5
        CALL BattleGloveModel
        ADD ESP, 0x10
        PUSH -1
        PUSH GloveDarkAngelLeft
        PUSH 0x00D28BA8
        PUSH 0x618
        CALL BattleGloveModel
        ADD ESP, 0x10
        PUSH -1
        PUSH GloveDarkAngelRight
        PUSH 0x00D28BC0
        PUSH 0x619
        CALL BattleGloveModel
        ADD ESP, 0x10
        // ----
        PUSH -1
        PUSH GloveHolyAngel
        PUSH 0x00D28B90
        PUSH 0x4C8
        CALL BattleGloveModel
        ADD ESP, 0x10
        PUSH -1
        PUSH GloveHolyAngelLeft
        PUSH 0x00D28BA8
        PUSH 0x620
        CALL BattleGloveModel
        ADD ESP, 0x10
        PUSH -1
        PUSH GloveHolyAngelRight
        PUSH 0x00D28BC0
        PUSH 0x621
        CALL BattleGloveModel
        ADD ESP, 0x10
        // ----*/
        JMP BattleGloveReturn
    }
}


void __declspec ( naked ) cRFItem::BattleGloveAssoc() {
    static DWORD BattleGloveCall1   = 0x0050D810;
    static DWORD BattleGloveCall2   = 0x00512D50;
    static DWORD BattleGloveCall3   = 0x00513C60;
    static DWORD BattleGloveCall4   = 0x005135F0;
    static DWORD BattleGloveCall5   = 0x00512D60;
    // ----
    static DWORD BattleGloveJump    = 0x0050DCB0;
    // ----
    _asm {
        PUSH 0x269                                        //; /Arg3 = 269
        PUSH 0x268                                        //; |Arg2 = 268
        PUSH 0x4B6                                        //; |Arg1 = 4B6
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]                  //; |
        ADD ECX, 0x5C                                     //; |
        CALL BattleGloveCall1                             //; \Main.0050D810
        MOV EAX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]
        ADD EAX, 0x5C
        PUSH EAX                                          //; /Arg2 => ARG.ECX+5C
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]                  //; |
        ADD ECX, 0x5C                                     //; |
        CALL BattleGloveCall2                             //; |
        PUSH EAX                                          //; |Arg1
        LEA ECX, [EBP-0x70]                               //; |
        CALL BattleGloveCall3                             //; \Main.00513C60
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0xB8], EAX
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0xB8]
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0xBC], ECX
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0x4], 3   // -> Battle Glove Number
        MOV EDX, DWORD PTR SS:[EBP-0xBC]
        PUSH EDX                                          //; /Arg2 => [LOCAL.46]
        LEA EAX, [EBP-0x7C]                               //; |
        PUSH EAX                                          //; |Arg1 => OFFSET LOCAL.31
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]                  //; |
        ADD ECX, 0x3C                                     //; |
        CALL BattleGloveCall4                             //; \Main.005135F0
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0x4], -1
        LEA ECX, [EBP-0x70]
        CALL BattleGloveCall5                             //; [Main.00512D60
        // ----
        PUSH 0x611                                        //; /Arg3 = 611 -> Right
        PUSH 0x610                                        //; |Arg2 = 610 -> Left
        PUSH 0x4BC                                        //; |Arg1 = 4BF -> ITEM2(0,41)
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]                  //; |
        ADD ECX, 0x5C                                     //; |
        CALL BattleGloveCall1                             //; \Main.0050D810
        MOV EAX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]
        ADD EAX, 0x5C
        PUSH EAX
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]
        ADD ECX, 0x5C
        CALL BattleGloveCall2
        PUSH EAX
        LEA ECX, [EBP-0x70]
        CALL BattleGloveCall3
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0xB8], EAX
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0xB8]
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0xBC], ECX
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0x4], 5   // -> Battle Glove Number
        MOV EDX, DWORD PTR SS:[EBP-0xBC]
        PUSH EDX
        LEA EAX, [EBP-0x7C]
        PUSH EAX
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]
        ADD ECX, 0x3C
        CALL BattleGloveCall4
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0x4], -1
        LEA ECX, [EBP-0x70]
        CALL BattleGloveCall5
        // ----
        PUSH 0x613                                        //; /Arg3 = 613 -> Right
        PUSH 0x612                                        //; |Arg2 = 612 -> Left
        PUSH 0x4BD                                        //; |Arg1 = 4BD -> ITEM2(0,42)
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]                  //; |
        ADD ECX, 0x5C                                     //; |
        CALL BattleGloveCall1                             //; \Main.0050D810
        MOV EAX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]
        ADD EAX, 0x5C
        PUSH EAX
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]
        ADD ECX, 0x5C
        CALL BattleGloveCall2
        PUSH EAX
        LEA ECX, [EBP-0x70]
        CALL BattleGloveCall3
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0xB8], EAX
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0xB8]
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0xBC], ECX
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0x4], 5   // -> Battle Glove Number
        MOV EDX, DWORD PTR SS:[EBP-0xBC]
        PUSH EDX
        LEA EAX, [EBP-0x7C]
        PUSH EAX
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]
        ADD ECX, 0x3C
        CALL BattleGloveCall4
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0x4], -1
        LEA ECX, [EBP-0x70]
        CALL BattleGloveCall5
        // ----
        PUSH 0x615                                        //; /Arg3 = 615 -> Right
        PUSH 0x614                                        //; |Arg2 = 614 -> Left
        PUSH 0x4BE                                        //; |Arg1 = 4BE -> ITEM2(0,43)
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]                  //; |
        ADD ECX, 0x5C                                     //; |
        CALL BattleGloveCall1                             //; \Main.0050D810
        MOV EAX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]
        ADD EAX, 0x5C
        PUSH EAX
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]
        ADD ECX, 0x5C
        CALL BattleGloveCall2
        PUSH EAX
        LEA ECX, [EBP-0x70]
        CALL BattleGloveCall3
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0xB8], EAX
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0xB8]
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0xBC], ECX
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0x4], 5   // -> Battle Glove Number
        MOV EDX, DWORD PTR SS:[EBP-0xBC]
        PUSH EDX
        LEA EAX, [EBP-0x7C]
        PUSH EAX
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]
        ADD ECX, 0x3C
        CALL BattleGloveCall4
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0x4], -1
        LEA ECX, [EBP-0x70]
        CALL BattleGloveCall5
// ----
        PUSH 0x617                                        //; /Arg3 = 617 -> Right
        PUSH 0x616                                        //; |Arg2 = 616 -> Left
        PUSH 0x4C1                                        //; |Arg1 = 4C1 -> ITEM2(0,46)
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]                  //; |
        ADD ECX, 0x5C                                     //; |
        CALL BattleGloveCall1                             //; \Main.0050D810
        MOV EAX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]
        ADD EAX, 0x5C
        PUSH EAX
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]
        ADD ECX, 0x5C
        CALL BattleGloveCall2
        PUSH EAX
        LEA ECX, [EBP-0x70]
        CALL BattleGloveCall3
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0xB8], EAX
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0xB8]
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0xBC], ECX
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0x4], 5   // -> Battle Glove Number
        MOV EDX, DWORD PTR SS:[EBP-0xBC]
        PUSH EDX
        LEA EAX, [EBP-0x7C]
        PUSH EAX
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]
        ADD ECX, 0x3C
        CALL BattleGloveCall4
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0x4], -1
        LEA ECX, [EBP-0x70]
        CALL BattleGloveCall5
// ----
        PUSH 0x619                                        //; /Arg3 = 619 -> Right
        PUSH 0x618                                        //; |Arg2 = 618 -> Left
        PUSH 0x4C5                                        //; |Arg1 = 4C6 -> ITEM2(0,50)
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]                  //; |
        ADD ECX, 0x5C                                     //; |
        CALL BattleGloveCall1                             //; \Main.0050D810
        MOV EAX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]
        ADD EAX, 0x5C
        PUSH EAX
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]
        ADD ECX, 0x5C
        CALL BattleGloveCall2
        PUSH EAX
        LEA ECX, [EBP-0x70]
        CALL BattleGloveCall3
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0xB8], EAX
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0xB8]
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0xBC], ECX
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0x4], 5   // -> Battle Glove Number
        MOV EDX, DWORD PTR SS:[EBP-0xBC]
        PUSH EDX
        LEA EAX, [EBP-0x7C]
        PUSH EAX
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]
        ADD ECX, 0x3C
        CALL BattleGloveCall4
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0x4], -1
        LEA ECX, [EBP-0x70]
        CALL BattleGloveCall5
// ----
        PUSH 0x621                                        //; /Arg3 = 621 -> Right
        PUSH 0x620                                        //; |Arg2 = 620 -> Left
        PUSH 0x4C8                                        //; |Arg1 = 4C8 -> ITEM2(0,50)
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]                  //; |
        ADD ECX, 0x5C                                     //; |
        CALL BattleGloveCall1                             //; \Main.0050D810
        MOV EAX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]
        ADD EAX, 0x5C
        PUSH EAX
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]
        ADD ECX, 0x5C
        CALL BattleGloveCall2
        PUSH EAX
        LEA ECX, [EBP-0x70]
        CALL BattleGloveCall3
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0xB8], EAX
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0xB8]
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0xBC], ECX
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0x4], 5   // -> Battle Glove Number
        MOV EDX, DWORD PTR SS:[EBP-0xBC]
        PUSH EDX
        LEA EAX, [EBP-0x7C]
        PUSH EAX
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]
        ADD ECX, 0x3C
        CALL BattleGloveCall4
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0x4], -1
        LEA ECX, [EBP-0x70]
        CALL BattleGloveCall5
// ----
        JMP BattleGloveJump
    }
}




void __declspec ( naked ) cRFItem::BattleGloveTexture() {
    static DWORD BattleGloveTexCall = 0x00614710;
    static DWORD BattleGloveTexJump = 0x0050E09D;
    // ----
  LoadItemTexture(GET_ITEM_MODEL ( 0, 41 ),"Custom\\Item\\","Sword41",-1);
LoadItemTexture(0x610,"Custom\\Item\\","Sword41_L",-1);
LoadItemTexture(0x611,"Custom\\Item\\","Sword41_R",-1);
   _asm {
        PUSH 1
        PUSH GL_NEAREST
        PUSH GL_REPEAT
        PUSH 0x00D28CC8
        PUSH 0x4B6
        CALL BattleGloveTexCall
        ADD ESP, 0x14
        PUSH 1
        PUSH GL_NEAREST
        PUSH GL_REPEAT
        PUSH 0x00D28CD0
        PUSH 0x268
        CALL BattleGloveTexCall
        ADD ESP, 0x14
        PUSH 1
        PUSH GL_NEAREST
        PUSH GL_REPEAT
        PUSH 0x00D28CD8
        PUSH 0x269
        CALL BattleGloveTexCall
        ADD ESP, 0x14
        // ----
        PUSH 1
        PUSH GL_NEAREST
        PUSH GL_REPEAT
        PUSH 0x00D28CC8
        PUSH 0x4BC
        CALL BattleGloveTexCall
        ADD ESP, 0x14
        PUSH 1
        PUSH GL_NEAREST
        PUSH GL_REPEAT
        PUSH 0x00D28CD0
        PUSH 0x610
        CALL BattleGloveTexCall
        ADD ESP, 0x14
        PUSH 1
        PUSH GL_NEAREST
        PUSH GL_REPEAT
        PUSH 0x00D28CD8
        PUSH 0x611
        CALL BattleGloveTexCall
        ADD ESP, 0x14
        // ----
        JMP BattleGloveTexJump
    }
}





void __declspec ( naked ) cRFItem::BattleGloveProp4() {
    static DWORD BattleGloveProp4_Return    = 0x005CD454;
    static DWORD BattleGloveProp4_Jump      = 0x005CD491;
    // ----
    _asm {
        CMP DWORD PTR SS:[EBP+0x8], 0x4B6
        JNZ BattleGloveProp4_Label1
        FLD DWORD PTR SS:[EBP-0x4C]
        FSUB QWORD PTR DS:[0x0D27CA8]                     //FLOAT 0.004999999888241291
        FSTP DWORD PTR SS:[EBP-0x4C]
        FLD DWORD PTR SS:[EBP-0x48]
        FADD QWORD PTR DS:[0x0D254B8]                     //FLOAT 0.01499999966472387
        FSTP DWORD PTR SS:[EBP-0x48]
        FLDZ
        FSTP DWORD PTR DS:[0x82C6320]                     //FLOAT 0.0
        FLDZ
        FSTP DWORD PTR DS:[0x82C6324]                     //FLOAT 0.0
        FLDZ
        FSTP DWORD PTR DS:[0x82C6328]                     //FLOAT 0.0
        JMP BattleGloveProp4_Jump
        // ----
        BattleGloveProp4_Label1:
        // ----
        CMP DWORD PTR SS : [EBP + 0x8], 0x4BC
        JNZ BattleGloveProp4_Label2
        FLD DWORD PTR SS: [EBP - 0x4C]
        FSUB QWORD PTR DS: [0x0D27CA8]                    //FLOAT 0.004999999888241291
        FSTP DWORD PTR SS: [EBP - 0x4C]
        FLD DWORD PTR SS: [EBP - 0x48]
        FADD QWORD PTR DS: [0x0D254B8]                    //FLOAT 0.01499999966472387
        FSTP DWORD PTR SS: [EBP - 0x48]
        FLDZ
        FSTP DWORD PTR DS: [0x82C6320]                    //FLOAT 0.0
        FLDZ
        FSTP DWORD PTR DS: [0x82C6324]                    //FLOAT 0.0
        FLDZ
        FSTP DWORD PTR DS: [0x82C6328]                    //FLOAT 0.0
        JMP BattleGloveProp4_Jump
        // ----
        BattleGloveProp4_Label2:
        // ----
        CMP DWORD PTR SS : [EBP + 0x8], 0x4BD
        JNZ BattleGloveProp4_Label3
        FLD DWORD PTR SS: [EBP - 0x4C]
        FSUB QWORD PTR DS: [0x0D27CA8]                    //FLOAT 0.004999999888241291
        FSTP DWORD PTR SS: [EBP - 0x4C]
        FLD DWORD PTR SS: [EBP - 0x48]
        FADD QWORD PTR DS: [0x0D254B8]                    //FLOAT 0.01499999966472387
        FSTP DWORD PTR SS: [EBP - 0x48]
        FLDZ
        FSTP DWORD PTR DS: [0x82C6320]                    //FLOAT 0.0
        FLDZ
        FSTP DWORD PTR DS: [0x82C6324]                    //FLOAT 0.0
        FLDZ
        FSTP DWORD PTR DS: [0x82C6328]                    //FLOAT 0.0
        JMP BattleGloveProp4_Jump
        // ----
        BattleGloveProp4_Label3:
        // ----
        CMP DWORD PTR SS : [EBP + 0x8], 0x4BE
        JNZ BattleGloveProp4_Label4
        FLD DWORD PTR SS: [EBP - 0x4C]
        FSUB QWORD PTR DS: [0x0D27CA8]                    //FLOAT 0.004999999888241291
        FSTP DWORD PTR SS: [EBP - 0x4C]
        FLD DWORD PTR SS: [EBP - 0x48]
        FADD QWORD PTR DS: [0x0D254B8]                    //FLOAT 0.01499999966472387
        FSTP DWORD PTR SS: [EBP - 0x48]
        FLDZ
        FSTP DWORD PTR DS: [0x82C6320]                    //FLOAT 0.0
        FLDZ
        FSTP DWORD PTR DS: [0x82C6324]                    //FLOAT 0.0
        FLDZ
        FSTP DWORD PTR DS: [0x82C6328]                    //FLOAT 0.0
        JMP BattleGloveProp4_Jump
        // ----
BattleGloveProp4_Label4:
        // ----
        CMP DWORD PTR SS : [EBP + 0x8], 0x4C1
        JNZ BattleGloveProp4_Label5
        FLD DWORD PTR SS: [EBP - 0x4C]
        FSUB QWORD PTR DS: [0x0D27CA8]                    //FLOAT 0.004999999888241291
        FSTP DWORD PTR SS: [EBP - 0x4C]
        FLD DWORD PTR SS: [EBP - 0x48]
        FADD QWORD PTR DS: [0x0D254B8]                    //FLOAT 0.01499999966472387
        FSTP DWORD PTR SS: [EBP - 0x48]
        FLDZ
        FSTP DWORD PTR DS: [0x82C6320]                    //FLOAT 0.0
        FLDZ
        FSTP DWORD PTR DS: [0x82C6324]                    //FLOAT 0.0
        FLDZ
        FSTP DWORD PTR DS: [0x82C6328]                    //FLOAT 0.0
        JMP BattleGloveProp4_Jump
        // ----
BattleGloveProp4_Label5:
        // ----
        CMP DWORD PTR SS : [EBP + 0x8], 0x4C5
        JNZ BattleGloveProp4_Label6
        FLD DWORD PTR SS: [EBP - 0x4C]
        FSUB QWORD PTR DS: [0x0D27CA8]                    //FLOAT 0.004999999888241291
        FSTP DWORD PTR SS: [EBP - 0x4C]
        FLD DWORD PTR SS: [EBP - 0x48]
        FADD QWORD PTR DS: [0x0D254B8]                    //FLOAT 0.01499999966472387
        FSTP DWORD PTR SS: [EBP - 0x48]
        FLDZ
        FSTP DWORD PTR DS: [0x82C6320]                    //FLOAT 0.0
        FLDZ
        FSTP DWORD PTR DS: [0x82C6324]                    //FLOAT 0.0
        FLDZ
        FSTP DWORD PTR DS: [0x82C6328]                    //FLOAT 0.0
        JMP BattleGloveProp4_Jump
// ----
BattleGloveProp4_Label6:
        // ----
        CMP DWORD PTR SS : [EBP + 0x8], 0x4C8
        JNZ BattleGloveProp4_LabelReturn
        FLD DWORD PTR SS: [EBP - 0x4C]
        FSUB QWORD PTR DS: [0x0D27CA8]                    //FLOAT 0.004999999888241291
        FSTP DWORD PTR SS: [EBP - 0x4C]
        FLD DWORD PTR SS: [EBP - 0x48]
        FADD QWORD PTR DS: [0x0D254B8]                    //FLOAT 0.01499999966472387
        FSTP DWORD PTR SS: [EBP - 0x48]
        FLDZ
        FSTP DWORD PTR DS: [0x82C6320]                    //FLOAT 0.0
        FLDZ
        FSTP DWORD PTR DS: [0x82C6324]                    //FLOAT 0.0
        FLDZ
        FSTP DWORD PTR DS: [0x82C6328]                    //FLOAT 0.0
        JMP BattleGloveProp4_Jump
// ----
        BattleGloveProp4_LabelReturn:
        // ----
        JMP BattleGloveProp4_Return
    }
}


void __declspec ( naked ) cRFItem::BattleGloveProp5() {
    static DWORD BattleGloveProp5_Return    = 0x005CEFFB;
    static DWORD BattleGloveProp5_Jump      = 0x005CF01C;
    // ----
    _asm {
        CMP DWORD PTR SS:[EBP+0x8], ITEM2 ( 0, 35 )
        JNZ NextBattleGlove1
        FLD DWORD PTR DS: [0x0D2C618]                       //FLOAT 0.003000000
        FSTP DWORD PTR SS: [EBP - 0x2C]
        JMP BattleGloveProp5_Jump
        // ----
        NextBattleGlove1:
        // ----
        CMP DWORD PTR SS: [EBP + 0x8], ITEM2 ( 0, 41 )
        JNZ NextBattleGlove2
        FLD DWORD PTR DS: [0x0D2C630]                       //FLOAT 0.003800000
        FSTP DWORD PTR SS: [EBP - 0x2C]
        JMP BattleGloveProp5_Jump
// ----
        NextBattleGlove2:
        // ----
        CMP DWORD PTR SS: [EBP + 0x8], ITEM2 ( 0, 42 )
        JNZ NextBattleGlove3
        FLD DWORD PTR DS: [0x0D2C630]                       //FLOAT 0.003800000
        FSTP DWORD PTR SS: [EBP - 0x2C]
        JMP BattleGloveProp5_Jump
// ----
        NextBattleGlove3:
        // ----
        CMP DWORD PTR SS: [EBP + 0x8], ITEM2 ( 0, 43 )
        JNZ NextBattleGlove4
        FLD DWORD PTR DS: [0x0D2C630]                       //FLOAT 0.003800000
        FSTP DWORD PTR SS: [EBP - 0x2C]
        JMP BattleGloveProp5_Jump
// ----
NextBattleGlove4:
        // ----
        CMP DWORD PTR SS: [EBP + 0x8], ITEM2 ( 0, 46 )
        JNZ ReturnBattleGlove_Load
        FLD DWORD PTR DS: [0x0D2C630]                       //FLOAT 0.003800000
        FSTP DWORD PTR SS: [EBP - 0x2C]
        JMP BattleGloveProp5_Jump
// ----
NextBattleGlove5:
        // ----
        CMP DWORD PTR SS: [EBP + 0x8], ITEM2 ( 0, 50 )
        JNZ NextBattleGlove6
        FLD DWORD PTR DS: [0x0D2C630]                       //FLOAT 0.003800000
        FSTP DWORD PTR SS: [EBP - 0x2C]
        JMP BattleGloveProp5_Jump
// ----
NextBattleGlove6:
        // ----
        CMP DWORD PTR SS: [EBP + 0x8], ITEM2 ( 0, 53 )
        JNZ ReturnBattleGlove_Load
        FLD DWORD PTR DS: [0x0D2C630]                       //FLOAT 0.003800000
        FSTP DWORD PTR SS: [EBP - 0x2C]
        JMP BattleGloveProp5_Jump
//
        ReturnBattleGlove_Load:
        // ----
        JMP BattleGloveProp5_Return
    }
}


static BOOL bBattleGlovesGlow_Switcher;

void __declspec ( naked ) cRFItem::BattleGloveGlow() {
    static DWORD dwBattleGlovesGlow_Pointer;
    static DWORD dwBattleGlovesGlow_Buffer;
    static DWORD dwBattleGlovesNewGlow_Buffer;
    static DWORD dwBattleGlovesGlow_Jump = 0x005F94E8;
    // ----
    bBattleGlovesGlow_Switcher = FALSE;
    // ----
    _asm {
        MOV dwBattleGlovesGlow_Pointer, EAX
    }

    // ----
    if ( dwBattleGlovesGlow_Pointer == ITEM2 ( 0, 35 ) ) {
        bBattleGlovesGlow_Switcher = TRUE;
    }
    else if ( dwBattleGlovesGlow_Pointer == ITEM2 ( 0, 41 ) ) {
        bBattleGlovesGlow_Switcher = FALSE;

        // ----
        _asm {
            MOV DWORD PTR SS:[EBP-0x4], 0x2C
            JMP dwBattleGlovesGlow_Jump
        }
    }
    else if ( dwBattleGlovesGlow_Pointer == ITEM2 ( 0, 42 ) ) {
        bBattleGlovesGlow_Switcher = FALSE;

        // ----
        _asm {
            MOV DWORD PTR SS:[EBP-0x4], 0x2C
            JMP dwBattleGlovesGlow_Jump
        }
    }
    else if ( dwBattleGlovesGlow_Pointer == ITEM2 ( 0, 43 ) ) {
        bBattleGlovesGlow_Switcher = FALSE;

        // ----
        _asm {
            MOV DWORD PTR SS:[EBP-0x4], 0x2C
            JMP dwBattleGlovesGlow_Jump
        }
    }
    else if ( dwBattleGlovesGlow_Pointer == ITEM2 ( 0, 46 ) ) {
        bBattleGlovesGlow_Switcher = FALSE;

        // ----
        _asm {
            MOV DWORD PTR SS:[EBP-0x4], 0x2C
            JMP dwBattleGlovesGlow_Jump
        }
    }
    else if ( dwBattleGlovesGlow_Pointer == ITEM2 ( 0, 50 ) ) {
        bBattleGlovesGlow_Switcher = FALSE;

        // ----
        _asm {
            MOV DWORD PTR SS:[EBP-0x4], 0x2C
            JMP dwBattleGlovesGlow_Jump
        }
    }
    else if ( dwBattleGlovesGlow_Pointer == ITEM2 ( 0, 53 ) ) {
        bBattleGlovesGlow_Switcher = FALSE;

        // ----
        _asm {
            MOV DWORD PTR SS:[EBP-0x4], 0x2C
            JMP dwBattleGlovesGlow_Jump
        }
    }
    // ----
    if ( bBattleGlovesGlow_Switcher == TRUE ) {
        _asm {
            MOV dwBattleGlovesGlow_Buffer, 0x005F91C9
            JMP dwBattleGlovesGlow_Buffer
        }
    }
    else {
        _asm {
            MOV dwBattleGlovesGlow_Buffer, 0x005F91D5
            JMP dwBattleGlovesGlow_Buffer
        }
    }
}


Naked(cRFAddInventoryPos) {
static DWORD IsRFItem = 0;
static DWORD RFPosition = 0x005CD084; // 1.04D ENG
static DWORD NextRFPosition = 0x005CD086; // 1.04D ENG
  //
    _asm {
        mov ecx, dword ptr ss : [ebp + 0x8]
        mov dword ptr ss : [ebp + 0x8], ecx
        mov IsRFItem, ecx
    }

    // ---
    if ( IsRFItem == 0x04B3 ) {
        _asm {jmp RFPosition}
    }
    else if ( IsRFItem == ITEM2 ( 0, 41 ) ) {
        _asm {jmp RFPosition}
    }
    else if ( IsRFItem == ITEM2 ( 0, 42 ) ) {
        _asm {jmp RFPosition}
    }
    else if ( IsRFItem == ITEM2 ( 0, 43 ) ) {
        _asm {jmp RFPosition}
    }
    else if ( IsRFItem == ITEM2 ( 0, 46 ) ) {
        _asm {jmp RFPosition}
    }
    else if ( IsRFItem == ITEM2 ( 0, 50 ) ) {
        _asm {jmp RFPosition}
    }
    else if ( IsRFItem == ITEM2 ( 0, 53 ) ) {
        _asm {jmp RFPosition}
    }
    else {
        _asm {jmp NextRFPosition}
    }
}



void cRFItem::BattleGloves() {
    SetRange ( ( LPVOID ) 0x0050DE38, 75, ASM::NOP );
    SetJmp ( ( LPVOID ) 0x0050DE38, this->BattleGloveLoad );
    // ----
    SetRange ( ( LPVOID ) 0x0050DC31, 127, ASM::NOP );
    SetJmp ( ( LPVOID ) 0x0050DC31, this->BattleGloveAssoc );
    // ----
    SetRange ( ( LPVOID ) 0x0050E043, 90, ASM::NOP );
    SetJmp ( ( LPVOID ) 0x0050E043, this->BattleGloveTexture );
    // ----
    SetRange ( ( LPVOID ) 0x005CD419, 59, ASM::NOP );
    SetJmp ( ( LPVOID ) 0x005CD419, this->BattleGloveProp4 ); // -> Inventory Position
    // ----
    SetRange ( ( LPVOID ) 0x005CEFE7, 20, ASM::NOP );
    SetJmp ( ( LPVOID ) 0x005CEFE7, this->BattleGloveProp5 ); // -> Inventory Rotation
    // ----
    SetRange ( ( LPVOID ) 0x005F91C2, 7, ASM::NOP );
    SetJmp ( ( LPVOID ) 0x005F91C2, this->BattleGloveGlow );

    SetRange ( ( LPVOID ) 0x005CD07D, 7, ASM::NOP );
    SetJmp ( ( LPVOID ) 0x005CD07D, cRFAddInventoryPos );
}


void cRFItem::Load() {
this->BattleGloves();
}

BattleGloves.h

Spoiler for Hiden:
Code: [Select]
#ifndef __ITEM_H__
#define __ITEM_H__

#define oBattleGlove_Load         0x0050DE38
#define oBattleGlove_Hook         0x0050DC31
#define oBattleGlove_Texture     0x0050E043

#define oBattleGloveProp4_Hook 0x005CD419
#define oBattleGloveProp4_Allowed 0x005CD422
#define oBattleGloveProp4_Return 0x005CD454

#define oBattleGloveProp5_Hook 0x005CEFE7
#define oBattleGloveProp5_Jump 0x005CF01C
#define oBattleGloveProp5_Return 0x005CEFFB

#define oBattleGloveGlow_Hook 0x005F91C2

class cRFItem
{
public:
void Load();
void BattleGloves();
// ----
static void BattleGloveLoad();
// ---
static void BattleGloveAssoc();
static void BattleGloveTexture();
// ----
static void BattleGloveProp4(); // Inventory Position
static void BattleGloveProp5(); // Inventory Rotation
// ----
static void BattleGloveGlow();
// ----
};

extern cRFItem RFItem; //

#endif

Utilizo sources del up 13 de louis.

11
Sources Generales / Re: MuEmu RF Gloves Custom Fix 70%
« Posteado: August 22, 2019, 04:33:15 PM »


bueno tomando nota tuve que hacer unos cambios en el codigo referente ala posicion de las float para el main 1.04D
y como resultado esto.  drogado

Hola Daniel@ puedes compartir el fix para el posicionamiento correcto los gloves.

Saludos,

12
Sources Generales / Re: Source Louis Emulator S4 S6 S8 (update 13)
« Posteado: August 21, 2019, 08:20:52 AM »
SOLO HAY QUE METER UN POCO DE MANO PERO ANDA AL 100%


Buen dia bro como hiciste para solucionar lo de la interface para que no se cierre el main despues de compilar la dll??

13
Soporte / Ayudas / SOPORTE En que parte de source se configura el texto del personal store
« Posteado: May 26, 2019, 12:34:44 AM »
Buenas noches tengo una duda y es que los files muemu tiene un defecto y es que cuando abres tu personal store tanto usuario como bot sale divido en 2 lineas el texto me gustaria saber en que parte de los sources exactamente puedo configurar eso para dejar 1 linea y si sobre pasa un limite salte a la siguiente linea dejare una foto de un bot del amigo melo como ejemplo para que me entienda.



Lo que esta en rojo me refiero a lo que quiero hacer ya que viene mal configurado en las sources y no se si alguien podria compartirme esa solucion o explicarme.

14
Soporte / Ayudas / Re: Puntos Amarillos y Verdes salen cuando quieren
« Posteado: May 24, 2019, 02:49:39 PM »
MuServer/GameServer/Data/GameServerInfo - Common.dat

;==================================================
; Disable exp message (Premium)
; Desabilita a mensagem de experiencia ganha ao matar um mob.
; Só é exibida quando sobe de level.
;==================================================
DisableExpMessage = 1

Me pasó que al cambiar el DisableExpMessage de 0 a 1, dejaban de aparecer los daños a los monstruos en muchos casos. Intentá ponerlo en 0
Tengo entendido que el mensaje de la experiencia y el último número el cual mata al monstruo están ligados y por eso al desactivar la experiencia, no muestra el daño al monstruo.
Espero te sirva

Gracias hermano vi que es alli donde esta el detalle gracias por tu comentario.

Pueden Cerrar el tema solucionado

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Soporte / Ayudas / Re: Puntos Amarillos y Verdes salen cuando quieren
« Posteado: May 24, 2019, 10:38:54 AM »
De que hablas? No entendi nada

Me refiero a estos numeros hermano

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Soporte / Ayudas / SOPORTE Puntos Amarillos y Verdes salen cuando quieren
« Posteado: May 24, 2019, 09:35:00 AM »
Buenos dias hoy vengo con una pequeña inquietud estoy utilizando los files s6 update 8 de louis y es que los puntos amarillos y verdes que botan cuando matas un monster aparece cuando les da la gana pero sucede cuando estoy full 65k y armas y set full +15 alguien sabe a que se pueda deber esa pequeña molestia y como podria solucionarla

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seguramente la funcion de reload de los bots anda mal 

el orden es crear una funcion para que una vez que le de reload borre el Bot   y a su vez se confirme que no existe y  luego que se cree  o puede estar pasando que el lector que se usa para los bots no se limpia las variables puede que este sumando cada vea que se de reload

lo mejor es volverlo a programar.

Gracias por tu respuesta hermano en este caso agregue una variable que limpiar el reload el MixCount y con eso solucione.

Agradecido por tu respuesta.

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Soporte / Ayudas / SOPORTE BOTTRADER AL RELOAD POR GS DUPLICA LOS REQUERIMIENTOS DE ITEMS
« Posteado: May 18, 2019, 07:56:05 AM »
Buenos dias hoy vengo con este pequeño detalle haber si alguien puede ayudarme a solucionar este pequeño error en el source del bottrader. El problema es el siguiente el bot cuando inicio el gs funciona normal con el requerimiento de items y todo pero el detalle esta en que cuando le doy reload duplica los items requeridos ejemplo el bot pide 1 chaos normalmente pero cuando le das reload no pide 1 si no 2 chaos y asi sucesivamente osea que si le doy 5 veces reload pedira 5 chaos es algo muy.

Si alguien pudiera ayudarme a solucionar esto mediante el source.

Utilizo Files update 8 de louis y los bot de yolaxd

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Agradecido Daniel@ Solo falta acomodar para que no rebote pero esta bien gracias.

Cierren Tema

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Temas solucionados / TEMA SOLUCIONADO Terrain de Icarus Con la extesion de SkyEvent y Parche para cliente
« Posteado: May 15, 2019, 07:40:01 PM »
Hola buenas noches si alguien de casualidad tiene el terrain de icarus con la extesion de skyevent y parche para cliente yo utilizo los files muemu

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