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Autor Topic: Alguna manera de bajar el daño del BK con 2 armas?  (Visto 575 veces)

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Offline 2str0kE Posteado: March 29, 2023, 01:33:27 AM

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Buenas gente de TSM!  conductor

Tengo files louis update 15, estoy armando un downgrade a 97d y quisiera saber si hay alguna manera de bajar el daño del bk con 2 armas para que usar Arma y escudo sea mejor. ( o desactivar directamente que el bk pueda usar una segunda arma).

Ya probé subir la defensa del escudo en item.txt de lado servidor y no funcionó. Probé aumentar el Defense Sucess Rate pensando que por tener una parte mas (escudo) con esa opción defendería mucho más, pero tampoco me dio resultados.

Seguramente aquí hay mejores y más mentes brillantes para poder dar con una solución.

Desde ya muchas gracias!!

Saludos!

Gracias:


Offline webmonkey #1 Posteado: March 30, 2023, 04:03:14 PM

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en CharacterCalcAttribute, buscá la condición que checkea que tiene items en ambas manos y que los items son de los grupos 0 a 4.

Gracias:


Offline 2str0kE #2 Posteado: March 30, 2023, 04:47:50 PM

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en CharacterCalcAttribute, buscá la condición que checkea que tiene items en ambas manos y que los items son de los grupos 0 a 4.

Buenas, eso lo busco en las files o en las sources? me podés indicar la ruta para llegar hasta esa función? Muchas gracias por tu ayuda!


Offline webmonkey #3 Posteado: March 30, 2023, 05:00:22 PM

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en el source, buscá el nombre de la función que te dije.


Offline 2str0kE #4 Posteado: March 30, 2023, 06:34:07 PM | Modificado: March 30, 2023, 06:35:52 PM by 2str0kE

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en el source, buscá el nombre de la función que te dije.

Buenas, encontré la función, ahora bien, no sé si estoy modificando correctamente lo que me indicaste:

Spoiler for Hiden:
if(Right->m_Index >= GET_ITEM(4,0) && Right->m_Index < GET_ITEM(5,0) && Right->m_Index != GET_ITEM(4,15) && Right->m_Slot == 0)
   {
      if(Left->m_Index == GET_ITEM(4,7) && Left->m_Level > 0)
      {
         lpObj->PhysiDamageMinRight += ((lpObj->PhysiDamageMinRight*((Left->m_Level*2)+1))/100)+1;
         lpObj->PhysiDamageMaxRight += ((lpObj->PhysiDamageMinRight*((Left->m_Level*2)+1))/100)+1;
      }
   }
   else if(Left->m_Index >= GET_ITEM(4,0) && Left->m_Index < GET_ITEM(5,0) && Left->m_Index != GET_ITEM(4,7) && Left->m_Slot == 1)
   {
      if(Right->m_Index == GET_ITEM(4,15) && Right->m_Level > 0)
      {
         lpObj->PhysiDamageMinLeft += ((lpObj->PhysiDamageMinLeft*((Right->m_Level*2)+1))/100)+1; // esto tendría que modificar? (para que pegue lo mismo con 2 armas o 1 arma) ej: lpObj->PhysiDamageMinLeft += lpObj->PhysiDamageMinLeft
         lpObj->PhysiDamageMaxLeft += ((lpObj->PhysiDamageMinLeft*((Right->m_Level*2)+1))/100)+1; // esto tendría que modificar? (para que pegue lo mismo con 2 armas o 1 arma) ej: lpObj->PhysiDamageMaxLeft += lpObj->PhysiDamageMinLeft
      }
   }

   if(lpObj->Class == CLASS_DK || lpObj->Class == CLASS_MG || lpObj->Class == CLASS_DL || lpObj->Class == CLASS_RF)
   {
      if(Right->IsItem() != 0 && Left->IsItem() != 0)
      {
         if(Right->m_Index >= GET_ITEM(0,0) && Right->m_Index < GET_ITEM(4,0) && Left->m_Index >= GET_ITEM(0,0) && Left->m_Index < GET_ITEM(4,0))
         {
            if(lpObj->Class == CLASS_RF)
            {
               lpObj->PhysiDamageMinRight = (lpObj->PhysiDamageMinRight*60)/100;
               lpObj->PhysiDamageMaxRight = (lpObj->PhysiDamageMaxRight*65)/100;
               lpObj->PhysiDamageMinLeft = (lpObj->PhysiDamageMinLeft*60)/100;
               lpObj->PhysiDamageMaxLeft = (lpObj->PhysiDamageMaxLeft*65)/100;
            }
            else
            {
               lpObj->PhysiDamageMinRight = (lpObj->PhysiDamageMinRight*55)/100;
               lpObj->PhysiDamageMaxRight = (lpObj->PhysiDamageMaxRight*55)/100;
               lpObj->PhysiDamageMinLeft = (lpObj->PhysiDamageMinLeft*55)/100;
               lpObj->PhysiDamageMaxLeft = (lpObj->PhysiDamageMaxLeft*55)/100;
            }
         }
      }
   }


Offline webmonkey #5 Posteado: March 30, 2023, 07:05:48 PM

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No, en ese mismo bloque que mostraste, abajo.
if(Right->IsItem() != 0 && Left->IsItem() != 0) si tiene un item en ambas manos
 if(Right->m_Index >= GET_ITEM(0,0) && Right->m_Index < GET_ITEM(4,0) && Left->m_Index >= GET_ITEM(0,0) && Left->m_Index < GET_ITEM(4,0))  si ambos items son armas

La idea es que te tomes un ratito y vayas aprendiendo que significa cada cosa.

Gracias:


Offline 2str0kE #6 Posteado: March 30, 2023, 07:48:16 PM

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 lucha
No, en ese mismo bloque que mostraste, abajo.
if(Right->IsItem() != 0 && Left->IsItem() != 0) si tiene un item en ambas manos
 if(Right->m_Index >= GET_ITEM(0,0) && Right->m_Index < GET_ITEM(4,0) && Left->m_Index >= GET_ITEM(0,0) && Left->m_Index < GET_ITEM(4,0))  si ambos items son armas

La idea es que te tomes un ratito y vayas aprendiendo que significa cada cosa.

Funcionó perfecto! Mil gracias @webmonkey muy amable, llevaba un buen tiempo buscando solucionarlo!

Tema solucionado. Saludos!


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