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Autor Topic: Main 5.2 Rune Effect (BASE CODE)  (Visto 1730 veces)

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Offline plyn Posteado: June 19, 2025, 06:02:15 PM | Modificado: June 20, 2025, 02:45:46 AM by ZabiinoOo

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Offline Odisk #1 Posteado: June 19, 2025, 06:09:30 PM

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Você poderia nos mostrar uma imagem de como seria?

one day

Gracias:


Offline plyn #2 Posteado: June 19, 2025, 06:18:55 PM

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Hisashiburi dana, Mugiwara!

Online dakosmu #3 Posteado: June 19, 2025, 06:29:47 PM

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Online dakosmu #4 Posteado: June 19, 2025, 06:34:21 PM

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Online dakosmu #5 Posteado: June 19, 2025, 06:36:29 PM

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Offline bin9xhn2 #6 Posteado: June 19, 2025, 07:59:18 PM

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you use command code to increase FPS


Offline HayllanderBR #7 Posteado: June 19, 2025, 08:06:20 PM

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Offline plyn #8 Posteado: June 19, 2025, 08:39:26 PM

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bug ao relogar

ai ce tem que colocar o esquema pra dar um return ao main não continuar renderizando, tem muito em HealthBar, procura um healthbar da 5.2 por ai que deve ter

Hisashiburi dana, Mugiwara!

Offline SPK #9 Posteado: June 22, 2025, 03:20:39 AM | Modificado: June 22, 2025, 03:48:42 AM by SPK

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According to the source code above, I have implemented a custom Rune Effect System with the following features:
Increases damage based on each level.
Distinguishes Runes for each character class.

Code: [Select]
int mGetRankLevel = gRank.m_Data[PlayerIndex].rHonHoan;
if (o->Kind == KIND_PLAYER && SceneFlag == MAIN_SCENE && mGetRankLevel > 0)
{
    if (!g_isCharacterBuff(o, eBuff_Cloaking))
    {
        vec3_t vLight, vPos;
        VectorCopy(o->Position, vPos);
        Vector(1.0f, 1.0f, 1.f, vLight);
        EnableAlphaBlend();
        RenderTerrainAlphaBitmap((SEASON3B::CNewUIHonHoan::IMAGE_HD_LOGO_1 + mGetRankLevel) - 1, o->Position[0], o->Position[1], 2.5f, 2.5f, vLight, -WorldTime * 0.01f);
        DisableAlphaBlend();
    }
}


Gracias:


Offline komandirbk #10 Posteado: June 22, 2025, 06:07:02 PM

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Gracias:


Offline erickmalfoy #11 Posteado: June 23, 2025, 01:52:29 AM

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En el 1.04e Es lo mismo solo que se usa OffSet xD solo es jalar al main.dll y se codea desde hay



 grin2 Bueno a Seguir en 5.2 me detuve por aqui .. ! e.E  Musicx2


Offline SPK #12 Posteado: June 23, 2025, 03:08:01 AM | Modificado: June 23, 2025, 03:10:18 AM by SPK

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En el 1.04e Es lo mismo solo que se usa OffSet xD solo es jalar al main.dll y se codea desde hay
 grin2 Bueno a Seguir en 5.2 me detuve por aqui .. ! e.E  Musicx2


¿Puedes publicar algo relacionado con el Main 5.2?
¿Tienes algún video del 5.2 con RuneEffect? Muéstramelo.  :'(

Me basé en el código de @plyn


Offline erickmalfoy #13 Posteado: June 23, 2025, 03:52:25 AM

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En el 1.04e Es lo mismo solo que se usa OffSet xD solo es jalar al main.dll y se codea desde hay
 grin2 Bueno a Seguir en 5.2 me detuve por aqui .. ! e.E  Musicx2


¿Puedes publicar algo relacionado con el Main 5.2?
¿Tienes algún video del 5.2 con RuneEffect? Muéstramelo.  :'(

Me basé en el código de @plyn
Ya subiré el 5.2 quiero sacarlo a un txt el rune efecto con texturas :)


Offline jeuzinn #14 Posteado: July 03, 2025, 11:27:18 PM

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bug ao relogar

ai ce tem que colocar o esquema pra dar um return ao main não continuar renderizando, tem muito em HealthBar, procura um healthbar da 5.2 por ai que deve ter
FIX DO RUNNE AO RELOGAR BUGAR :
if (o->Kind == 1 && SceneFlag == MAIN_SCENE && o->Live) 
{
   if (!g_isCharacterBuff(o, eBuff_Cloaking))
   {
      vec3_t vLight, vPos;
      Vector(0.4f, 0.6f, 0.8f, vLight);
      VectorCopy(o->Position, vPos);
      vPos[2] += 100.f;
      float size = 2.0f;

      CreateSprite(BITMAP_LIGHT, vPos, 6.0f, vLight, o, 0.5f);

      float fLumi;
      fLumi = sinf(WorldTime * 0.05f) * 0.4f + 0.9f;
      Vector(fLumi * 0.3f, fLumi * 0.5f, fLumi * 0.8f, vLight);
      CreateSprite(BITMAP_LIGHT, vPos, 2.0f, vLight, o);

      Vector(0.3f, 0.2f, 1.f, vLight);
      RenderAurora(BITMAP_MAGIC + 1, RENDER_BRIGHT, o->Position[0], o->Position[1], 2.5f, 2.5f, vLight);

      Vector(1.0f, 1.0f, 1.f, vLight);
      fLumi = sinf(WorldTime * 0.0015f) * 0.3f + 0.5f;
      EnableAlphaBlend();
      Vector(fLumi * vLight[0], fLumi * vLight[1], fLumi * vLight[2], vLight);
      RenderTerrainAlphaBitmap(BITMAP_GM_AURORA, o->Position[0], o->Position[1], size, size, vLight, WorldTime * 0.01f);
      RenderTerrainAlphaBitmap(BITMAP_GM_AURORA, o->Position[0], o->Position[1], 1.f, 1.f, vLight, -WorldTime * 0.01f);
      RenderAurora(BITMAP_GM_AURORA, RENDER_BRIGHT, o->Position[0], o->Position[1], 1.5f, 1.5f, vLight);

      DisableAlphaBlend();
   }
}


Offline Supremo #15 Posteado: July 04, 2025, 07:54:56 AM

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Um projeto mais lindo que o outro estão de parabéns !
estamos desenvolvendo um servidor privado http://gxemu.gxgaming.com.br/

Project GxGaming
[CEO] GxGaming
Developer React

Offline plyn #16 Posteado: July 04, 2025, 04:10:59 PM

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Um projeto mais lindo que o outro estão de parabéns !
estamos desenvolvendo um servidor privado http://gxemu.gxgaming.com.br/

Muito bom !

Hisashiburi dana, Mugiwara!

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