el unico problema que le veo es que vas a arruinar la mecanica de varios skills, tambien el combo no te va a quedar igual y los usuarios main bk te van a re putiar jaja por lo demas no lo veo tan mal habria que ver como queda en un entorno real, yo probe mil maneras de hacer un antispeed y lo mejor que me resulto fue rescribir el sistema de ataque completo tanto en el main como en el servidor y funciono muy bien
Obviamente hay que implementar distintas mecánicas o algoritmos para skills distintos. Pero funciona todo a la perfección. Como mencioné, es un sistema que implementé hace meses y no ha dado problemas. Es más, el mismo sistema me sirvió como base para implementar un OffAttack 100% igual al Mu Helper, el pj se mueve, ataca con los skills guardados en la lista del helper, y los skills atacan de la misma forma que cuando estas atacando tú o el helper. Hasta le agregué la opción de "defenderse" cuando otro jugador te ataca. Aclaro que estoy hablando de files basados en las sources de Louis S6.
Y si tengo lag o mi conexión es lenta y el otro jugador me envía "comienzo de ataque" y el mío se envía 2 segundos más tarde? O si quizás estoy atacando con el skill Decay y al enviar el próximo ataque del Decay este tarda en enviarse? me sigues bloqueando todo sin motivo alguno mientras que el otro rival ya me sacó el SD y la mitad del HP ^^
Insisto en que trabajar en la conexión pone un problema peor que la solución y ni siquiera la empresa WebZen hace esto, es por ello y más motivo que ps contrataron nProtect GameGuard! ^^
Si tienes lag y tu oponente no, siempre vas a estar en desventaja... sea el sistema que sea.
"O si quizás estoy atacando con el skill Decay y al enviar el próximo ataque del Decay este tarda en enviarse?"
Explico nuevamente, el server es quien controla el envio de cada "hit", no tu.
Imagina la siguiente situación:
a) dos jugadores, Player A tiene lag, Player B no tiene lag.
b) Player A comienza a atacar, el server asume control del ataque e intervalo de hits enviados a player B.
c) por mas que Player A tenga lag, a Player B le llegan todos los hits a intervalos regulares ( sin lag ), por qué? Porque luego que Player A envia el packet "start of attack", la conexión de Player A no afecta en nada el calculo de intervalos entre cada hit, lo único que importa ahora es la conexión Server <-> player B.
Si sigues sin entender que es el server quien se encarga de manejar el intervalo de hits, me rindo.
Si hay alguien que le interese en serio proteger su server, esta es la forma, lleva tiempo (meses) pero una vez terminado tendrán un server en donde no existe el speed, lo que resulta en menos tiempo gastado en buscar cheats, actualizar cheat db's, investigar a posibles speeders, etc.