Solo usuarios registrados pueden comentar y agradecer, Logueate o Registrate

Autor Topic: Como prevenir o limitar el uso de cheat en los servidores  (Visto 3515 veces)

0 Miembros and 1 Guest are viewing this topic.

Offline Ketamine #20 Posteado: May 12, 2021, 07:34:25 PM

  • C++ Coder
  • 0 puntos por ventas
  • *
  • Rank: Puto amo
  • Posts: 262
  • Gracias recibida: 1374
  • cl
Te diria que estoy seguro que nadie ha implementado un sistema como el mio, todos usan un sistema tipo "x" hits en "y" segundos, si es mayor a eso, o ignorar o bloquear. Y en ese caso tienes los problemas que tu mencionas.

A lo mejor no se ha entendido mi explicacion, tampoco voy a dar un paso a paso porque no es la idea.

A) No importa cuantos envies, puedes enviar millones si quieres, solo el primero cuenta.
B) Tu enviarias "fin de ataque" al segundo si solo quisieras atacar por un segundo, te pongo un ejemplo: Evil Spirit, te quedas atacando en un spot, cuando quieres dejar de atacar, ahi recien envias el "end of attack". Puede haber pasado 1 segundo, 100 o 1000, lo que sea, no es un "start attack" y "end attack" por cada "hit".

El server recibe "comienzo de ataque" y el server mismo comienza a mandar ataques, en intervalos determinados por el mismo server, ignorando lo que sea que mande el cliente, lo unico que espera es un "end of attack", hasta que no lo reciba va a seguir atacando, asi de simple..

Y si tengo lag o mi conexión es lenta y el otro jugador me envía "comienzo de ataque" y el mío se envía 2 segundos más tarde? O si quizás estoy atacando con el skill Decay y al enviar el próximo ataque del Decay este tarda en enviarse? me sigues bloqueando todo sin motivo alguno mientras que el otro rival ya me sacó el SD y la mitad del HP ^^
Insisto en que trabajar en la conexión pone un problema peor que la solución y ni siquiera la empresa WebZen hace esto, es por ello y más motivo que ps contrataron nProtect GameGuard! ^^

Asi es amigo, por eso opino, porque se como trabajan los getmodule , hasta aqui respondo, no me gusta que se me sumen post en mi perfil

Entonces si realmente supieras como trabaja GMH/GMFN no estarías diciendo que pueden dar "falsos-positivos" ya que ps estas dos funciones son completamente fáciles de utilizar en la manera correcta ^^

Como respuesta al tema principal, diré lo que para mí es de lo más efectivo a la hora de reducir cheats, lo cual me ha servido bastante:
1) Estar en constante búsqueda de cheats, como si yo fuese un usuario normal, descargarlos, probarlos y reportarlos a mi  proveedor de seguridad.
2) Contratar un servicio de antihack/cheats con la posibilidad de poder ver los procesos y/o la pantalla en directo del usser. De esta manera, un usuario sospechoso (ya sea por ganar siempre o por otras actividades sospechosas) es descubierto y puede ser baneado. Muchos diran "oye pero esto es ilegal" y si, lo que yo hago es escribir claramente en los terminos y condiciones de descarga que si un usuario es sospechoso haré tal cosa con el único fin de notar si usa cheats o no. Al tildar en "acepto los terminos..." ellos estan de acuerdo con dicha linea.
3) Tener GMs infiltrados dentro del servidor, con usuarios normales, para que en algun momento los chiteros pisen el palito de que usan o similar.
4) Si tienes un usuario que sospechas que usa bypass, bloqueale el acceso de hwid.. si te escribe y te dice "oye no puedo entrar" es porque no usa.. si entra normalmente ya sabes que esta burlando tu seguridad..

En fin, es una larga lista pero lo que frena un poco todo esto es la determinación por parte del proveedor y del admin.

Apoyo 100% el comentario de que los desarrolladores no le ponen mucho enfasis al tema seguridad.

1) Siempre digo que una lista de DUMP actualizada siempre está bueno por si acaso :D
2) Tus términos no tienen ninguna validación legal frente a las leyes de países que prohíben el acceso no autorizado y este tipo de espionaje deliberado como hacen muchos idiotas con fotos a la pantalla!
3 y 4) Son sin duda muy buenas ideas! :D

el unico problema que le veo es que vas a arruinar la mecanica de varios skills, tambien el combo no te va a quedar igual y los usuarios main bk te van a re putiar jaja por lo demas no lo veo tan mal habria que ver como queda en un entorno real, yo probe mil maneras de hacer un antispeed y lo mejor que me resulto fue rescribir el sistema de ataque completo tanto en el main como en el servidor y funciono muy bien

Si trabajas con la conexión del jugador entonces ps tiene el mismo problema que el antispeed normal que destroza el gameplay en jugadores con conexiones lentas o quienes tengan lag!

 
Discord: ketaminemuonline
Anti-Cheat para MU Online: https://tuservermu.com.ve/index.php?topic=40028.0

 

Offline YolaxD #21 Posteado: May 12, 2021, 07:48:06 PM

  • C++ Coder
  • 0 puntos por ventas
  • *
  • Rank: Puto amo
  • Posts: 540
  • Gracias recibida: 8050
  • ar
porque toman de referencia a webzen? no son ejemplo de nada, cada cosa que hacen es un desastre, respecto a lo de la conexión , creo que valve en un momento usaba un sistema de perdición con el ping, lo cual habia leido que fue bastante bien pero en este caso dudo que lo sea ya que hay un par de factores mas en el caso de los servidores de muonline que podrian generar mas retrasos aparte del ping, por otra parte yo no trabajo con la conexion del usuario por muchas razones que no me pondre a explicar, lo mejor es aceptar las cosas que no se pueden bloquear y hacer herramientas que te ayuden a detectar usuarios que usan estas cosas y las demas si darle prioridad y bloquearlas


Offline Ketamine #22 Posteado: May 12, 2021, 08:35:44 PM

  • C++ Coder
  • 0 puntos por ventas
  • *
  • Rank: Puto amo
  • Posts: 262
  • Gracias recibida: 1374
  • cl
porque toman de referencia a webzen? no son ejemplo de nada, cada cosa que hacen es un desastre, respecto a lo de la conexión , creo que valve en un momento usaba un sistema de perdición con el ping, lo cual habia leido que fue bastante bien pero en este caso dudo que lo sea ya que hay un par de factores mas en el caso de los servidores de muonline que podrian generar mas retrasos aparte del ping, por otra parte yo no trabajo con la conexion del usuario por muchas razones que no me pondre a explicar, lo mejor es aceptar las cosas que no se pueden bloquear y hacer herramientas que te ayuden a detectar usuarios que usan estas cosas y las demas si darle prioridad y bloquearlas

Lo tomo como referencia porque resulta que MU Online es creación de ellos! ^^ si te refieres a la compensación de lag de Valve no funciona bien ya que fue explotada por hacks de CS:GO que permiten disparar y acercar todo simulando lag! ^^ y ps es por ello que utilizan antihacks lado cliente para no interferir en estas cosas pero ya el violar la privacidad y tomar foto a toda la pantalla es algo muy bajo!

 
Discord: ketaminemuonline
Anti-Cheat para MU Online: https://tuservermu.com.ve/index.php?topic=40028.0

 

Offline YolaxD #23 Posteado: May 12, 2021, 10:00:08 PM

  • C++ Coder
  • 0 puntos por ventas
  • *
  • Rank: Puto amo
  • Posts: 540
  • Gracias recibida: 8050
  • ar
porque toman de referencia a webzen? no son ejemplo de nada, cada cosa que hacen es un desastre, respecto a lo de la conexión , creo que valve en un momento usaba un sistema de perdición con el ping, lo cual habia leido que fue bastante bien pero en este caso dudo que lo sea ya que hay un par de factores mas en el caso de los servidores de muonline que podrian generar mas retrasos aparte del ping, por otra parte yo no trabajo con la conexion del usuario por muchas razones que no me pondre a explicar, lo mejor es aceptar las cosas que no se pueden bloquear y hacer herramientas que te ayuden a detectar usuarios que usan estas cosas y las demas si darle prioridad y bloquearlas

Lo tomo como referencia porque resulta que MU Online es creación de ellos! ^^ si te refieres a la compensación de lag de Valve no funciona bien ya que fue explotada por hacks de CS:GO que permiten disparar y acercar todo simulando lag! ^^ y ps es por ello que utilizan antihacks lado cliente para no interferir en estas cosas pero ya el violar la privacidad y tomar foto a toda la pantalla es algo muy bajo!

bueno como dije, solo lei respecto a ese tema, nunca me puse a ver en detalle porque no le vi futuro a realizar algo con eso pero la logica podria servirle a alguien que quiera repensar en base a eso un nuevo metodo, respecto a que sean los creadores del juego todo bien pero no quita que este mal echo y yo por lo menos no lo tomaria como referencia :)


Offline Ketamine #24 Posteado: May 12, 2021, 10:02:01 PM

  • C++ Coder
  • 0 puntos por ventas
  • *
  • Rank: Puto amo
  • Posts: 262
  • Gracias recibida: 1374
  • cl
porque toman de referencia a webzen? no son ejemplo de nada, cada cosa que hacen es un desastre, respecto a lo de la conexión , creo que valve en un momento usaba un sistema de perdición con el ping, lo cual habia leido que fue bastante bien pero en este caso dudo que lo sea ya que hay un par de factores mas en el caso de los servidores de muonline que podrian generar mas retrasos aparte del ping, por otra parte yo no trabajo con la conexion del usuario por muchas razones que no me pondre a explicar, lo mejor es aceptar las cosas que no se pueden bloquear y hacer herramientas que te ayuden a detectar usuarios que usan estas cosas y las demas si darle prioridad y bloquearlas

Lo tomo como referencia porque resulta que MU Online es creación de ellos! ^^ si te refieres a la compensación de lag de Valve no funciona bien ya que fue explotada por hacks de CS:GO que permiten disparar y acercar todo simulando lag! ^^ y ps es por ello que utilizan antihacks lado cliente para no interferir en estas cosas pero ya el violar la privacidad y tomar foto a toda la pantalla es algo muy bajo!

bueno como dije, solo lei respecto a ese tema, nunca me puse a ver en detalle porque no le vi futuro a realizar algo con eso pero la logica podria servirle a alguien que quiera repensar en base a eso un nuevo metodo, respecto a que sean los creadores del juego todo bien pero no quita que este mal echo y yo por lo menos no lo tomaria como referencia :)

Pero los tomas como referencia como para programar files y ganar dinero a través de ellos ^^ ps veremos con el paso del tiempo que cosas nuevas aparecen entonces ^^

 
Discord: ketaminemuonline
Anti-Cheat para MU Online: https://tuservermu.com.ve/index.php?topic=40028.0

 

Offline YolaxD #25 Posteado: May 12, 2021, 10:12:46 PM

  • C++ Coder
  • 0 puntos por ventas
  • *
  • Rank: Puto amo
  • Posts: 540
  • Gracias recibida: 8050
  • ar
porque toman de referencia a webzen? no son ejemplo de nada, cada cosa que hacen es un desastre, respecto a lo de la conexión , creo que valve en un momento usaba un sistema de perdición con el ping, lo cual habia leido que fue bastante bien pero en este caso dudo que lo sea ya que hay un par de factores mas en el caso de los servidores de muonline que podrian generar mas retrasos aparte del ping, por otra parte yo no trabajo con la conexion del usuario por muchas razones que no me pondre a explicar, lo mejor es aceptar las cosas que no se pueden bloquear y hacer herramientas que te ayuden a detectar usuarios que usan estas cosas y las demas si darle prioridad y bloquearlas

Lo tomo como referencia porque resulta que MU Online es creación de ellos! ^^ si te refieres a la compensación de lag de Valve no funciona bien ya que fue explotada por hacks de CS:GO que permiten disparar y acercar todo simulando lag! ^^ y ps es por ello que utilizan antihacks lado cliente para no interferir en estas cosas pero ya el violar la privacidad y tomar foto a toda la pantalla es algo muy bajo!

bueno como dije, solo lei respecto a ese tema, nunca me puse a ver en detalle porque no le vi futuro a realizar algo con eso pero la logica podria servirle a alguien que quiera repensar en base a eso un nuevo metodo, respecto a que sean los creadores del juego todo bien pero no quita que este mal echo y yo por lo menos no lo tomaria como referencia :)

Pero los tomas como referencia como para programar files y ganar dinero a través de ellos ^^ ps veremos con el paso del tiempo que cosas nuevas aparecen entonces ^^

la unica referencia que tomo son las guias y bueno hasta a veces ni guias hay y tenes que improvisar sobre la marcha asi que no siento que este ganado dinero a travez de ellos como dices, pero bueno cada uno tiene su punto de vista, respecto a lo de las cosas nuevas mientras se centren en esperar que la gente libere cosas como es todo hoy en dia dudo que salga algo innovador :)


Offline fabianm #26 Posteado: May 13, 2021, 09:25:47 AM

  • 0 puntos por ventas
  • *
  • Rank: Dedicado
  • Posts: 45
  • Gracias recibida: 7
  • 00
el unico problema que le veo es que vas a arruinar la mecanica de varios skills, tambien el combo no te va a quedar igual y los usuarios main bk te van a re putiar jaja por lo demas no lo veo tan mal habria que ver como queda en un entorno real, yo probe mil maneras de hacer un antispeed y lo mejor que me resulto fue rescribir el sistema de ataque completo tanto en el main como en el servidor y funciono muy bien

Obviamente hay que implementar distintas mecánicas o algoritmos para skills distintos. Pero funciona todo a la perfección. Como mencioné, es un sistema que implementé hace meses y no ha dado problemas. Es más, el mismo sistema me sirvió como base para implementar un OffAttack 100% igual al Mu Helper, el pj se mueve, ataca con los skills guardados en la lista del helper, y los skills atacan de la misma forma que cuando estas atacando tú o el helper. Hasta le agregué la opción de "defenderse" cuando otro jugador te ataca. Aclaro que estoy hablando de files basados en las sources de Louis S6.

Y si tengo lag o mi conexión es lenta y el otro jugador me envía "comienzo de ataque" y el mío se envía 2 segundos más tarde? O si quizás estoy atacando con el skill Decay y al enviar el próximo ataque del Decay este tarda en enviarse? me sigues bloqueando todo sin motivo alguno mientras que el otro rival ya me sacó el SD y la mitad del HP ^^
Insisto en que trabajar en la conexión pone un problema peor que la solución y ni siquiera la empresa WebZen hace esto, es por ello y más motivo que ps contrataron nProtect GameGuard! ^^

Si tienes lag y tu oponente no, siempre vas a estar en desventaja... sea el sistema que sea.

"O si quizás estoy atacando con el skill Decay y al enviar el próximo ataque del Decay este tarda en enviarse?"
Explico nuevamente, el server es quien controla el envio de cada "hit", no tu.

Imagina la siguiente situación:
a) dos jugadores, Player A tiene lag, Player B no tiene lag.
b) Player A comienza a atacar, el server asume control del ataque e intervalo de hits enviados a player B.
c) por mas que Player A tenga lag, a Player B le llegan todos los hits a intervalos regulares ( sin lag ), por qué? Porque luego que Player A envia el packet "start of attack", la conexión de Player A no afecta en nada el calculo de intervalos entre cada hit, lo único que importa ahora es la conexión Server <-> player B.

Si sigues sin entender que es el server quien se encarga de manejar el intervalo de hits, me rindo.

Si hay alguien que le interese en serio proteger su server, esta es la forma, lleva tiempo (meses) pero una vez terminado tendrán un server en donde no existe el speed, lo que resulta en menos tiempo gastado en buscar cheats, actualizar cheat db's, investigar a posibles speeders, etc.


Offline lunaticodeveloper #27 Posteado: May 13, 2021, 09:40:00 AM

  • MAESTRO

  • US. DE HONOR

  • +3 puntos por ventas
  • *
  • Rank: Puto amo
  • Posts: 1.838
  • Gracias recibida: 21804
  • ar
buenos admins , buena comunidad , cuando ven algun chitero te lo reportan al toke.... no sigan soñando con un mu sin hacks , ni serverside ni externo ... grandes compañias de video juegos sufren de hacks y lo que hacen es tratar de ir fixeando o tapando esos huecos de a poco.

Soporte premium ya sabes contactame!
Experto en MuOnline! Mira mis aportes de primera!
Alojamiento de Servidores / Venta de Configuraciones Mu Online / Espacio de alojamiento para WebHost / Venta de diseño grafico.

Offline fabianm #28 Posteado: May 13, 2021, 11:41:49 AM

  • 0 puntos por ventas
  • *
  • Rank: Dedicado
  • Posts: 45
  • Gracias recibida: 7
  • 00
buenos admins , buena comunidad , cuando ven algun chitero te lo reportan al toke.... no sigan soñando con un mu sin hacks , ni serverside ni externo ... grandes compañias de video juegos sufren de hacks y lo que hacen es tratar de ir fixeando o tapando esos huecos de a poco.

Exploits siempre van a haber, ya que siempre van a haber bugs (a menos que no se agreguen mas features), mis files nunca fueron ni seran bugless, pero no tenía problema de speedhack. La mejor solucion para el speedhack es serverside, pero supongo que siempre va a haber gente que lo discuta, como hay gente que dice que el coronavirus no existe o que la tierra es plana.


Offline Ketamine #29 Posteado: May 13, 2021, 02:09:31 PM

  • C++ Coder
  • 0 puntos por ventas
  • *
  • Rank: Puto amo
  • Posts: 262
  • Gracias recibida: 1374
  • cl
buenos admins , buena comunidad , cuando ven algun chitero te lo reportan al toke.... no sigan soñando con un mu sin hacks , ni serverside ni externo ... grandes compañias de video juegos sufren de hacks y lo que hacen es tratar de ir fixeando o tapando esos huecos de a poco.

El UNICO usuario en todo el post que entendió. Bien Lunatico!! :D

 
Discord: ketaminemuonline
Anti-Cheat para MU Online: https://tuservermu.com.ve/index.php?topic=40028.0

 

Offline YolaxD #30 Posteado: May 13, 2021, 04:46:45 PM

  • C++ Coder
  • 0 puntos por ventas
  • *
  • Rank: Puto amo
  • Posts: 540
  • Gracias recibida: 8050
  • ar
el unico problema que le veo es que vas a arruinar la mecanica de varios skills, tambien el combo no te va a quedar igual y los usuarios main bk te van a re putiar jaja por lo demas no lo veo tan mal habria que ver como queda en un entorno real, yo probe mil maneras de hacer un antispeed y lo mejor que me resulto fue rescribir el sistema de ataque completo tanto en el main como en el servidor y funciono muy bien

Obviamente hay que implementar distintas mecánicas o algoritmos para skills distintos. Pero funciona todo a la perfección. Como mencioné, es un sistema que implementé hace meses y no ha dado problemas. Es más, el mismo sistema me sirvió como base para implementar un OffAttack 100% igual al Mu Helper, el pj se mueve, ataca con los skills guardados en la lista del helper, y los skills atacan de la misma forma que cuando estas atacando tú o el helper. Hasta le agregué la opción de "defenderse" cuando otro jugador te ataca. Aclaro que estoy hablando de files basados en las sources de Louis S6.

Y si tengo lag o mi conexión es lenta y el otro jugador me envía "comienzo de ataque" y el mío se envía 2 segundos más tarde? O si quizás estoy atacando con el skill Decay y al enviar el próximo ataque del Decay este tarda en enviarse? me sigues bloqueando todo sin motivo alguno mientras que el otro rival ya me sacó el SD y la mitad del HP ^^
Insisto en que trabajar en la conexión pone un problema peor que la solución y ni siquiera la empresa WebZen hace esto, es por ello y más motivo que ps contrataron nProtect GameGuard! ^^

Si tienes lag y tu oponente no, siempre vas a estar en desventaja... sea el sistema que sea.

"O si quizás estoy atacando con el skill Decay y al enviar el próximo ataque del Decay este tarda en enviarse?"
Explico nuevamente, el server es quien controla el envio de cada "hit", no tu.

Imagina la siguiente situación:
a) dos jugadores, Player A tiene lag, Player B no tiene lag.
b) Player A comienza a atacar, el server asume control del ataque e intervalo de hits enviados a player B.
c) por mas que Player A tenga lag, a Player B le llegan todos los hits a intervalos regulares ( sin lag ), por qué? Porque luego que Player A envia el packet "start of attack", la conexión de Player A no afecta en nada el calculo de intervalos entre cada hit, lo único que importa ahora es la conexión Server <-> player B.

Si sigues sin entender que es el server quien se encarga de manejar el intervalo de hits, me rindo.

Si hay alguien que le interese en serio proteger su server, esta es la forma, lleva tiempo (meses) pero una vez terminado tendrán un server en donde no existe el speed, lo que resulta en menos tiempo gastado en buscar cheats, actualizar cheat db's, investigar a posibles speeders, etc.

siendo asi me gusta la idea, si no hubiera echo mi sistema de ataque posiblemente probaria realizar este metodo :), aunque habia probado algo asi y jodia el vp de la direcion del pj cuando tenias unos 1500/2000+ pj atacando con el sistema al generarse un poco de delay el pj no siempre mira donde estas atacando pero supongo que o no tubiste este problema o lo solucionaste de todos modos buen trabajo :)


Offline fabianm #31 Posteado: May 14, 2021, 05:06:00 AM

  • 0 puntos por ventas
  • *
  • Rank: Dedicado
  • Posts: 45
  • Gracias recibida: 7
  • 00
el unico problema que le veo es que vas a arruinar la mecanica de varios skills, tambien el combo no te va a quedar igual y los usuarios main bk te van a re putiar jaja por lo demas no lo veo tan mal habria que ver como queda en un entorno real, yo probe mil maneras de hacer un antispeed y lo mejor que me resulto fue rescribir el sistema de ataque completo tanto en el main como en el servidor y funciono muy bien

Obviamente hay que implementar distintas mecánicas o algoritmos para skills distintos. Pero funciona todo a la perfección. Como mencioné, es un sistema que implementé hace meses y no ha dado problemas. Es más, el mismo sistema me sirvió como base para implementar un OffAttack 100% igual al Mu Helper, el pj se mueve, ataca con los skills guardados en la lista del helper, y los skills atacan de la misma forma que cuando estas atacando tú o el helper. Hasta le agregué la opción de "defenderse" cuando otro jugador te ataca. Aclaro que estoy hablando de files basados en las sources de Louis S6.

Y si tengo lag o mi conexión es lenta y el otro jugador me envía "comienzo de ataque" y el mío se envía 2 segundos más tarde? O si quizás estoy atacando con el skill Decay y al enviar el próximo ataque del Decay este tarda en enviarse? me sigues bloqueando todo sin motivo alguno mientras que el otro rival ya me sacó el SD y la mitad del HP ^^
Insisto en que trabajar en la conexión pone un problema peor que la solución y ni siquiera la empresa WebZen hace esto, es por ello y más motivo que ps contrataron nProtect GameGuard! ^^

Si tienes lag y tu oponente no, siempre vas a estar en desventaja... sea el sistema que sea.

"O si quizás estoy atacando con el skill Decay y al enviar el próximo ataque del Decay este tarda en enviarse?"
Explico nuevamente, el server es quien controla el envio de cada "hit", no tu.

Imagina la siguiente situación:
a) dos jugadores, Player A tiene lag, Player B no tiene lag.
b) Player A comienza a atacar, el server asume control del ataque e intervalo de hits enviados a player B.
c) por mas que Player A tenga lag, a Player B le llegan todos los hits a intervalos regulares ( sin lag ), por qué? Porque luego que Player A envia el packet "start of attack", la conexión de Player A no afecta en nada el calculo de intervalos entre cada hit, lo único que importa ahora es la conexión Server <-> player B.

Si sigues sin entender que es el server quien se encarga de manejar el intervalo de hits, me rindo.

Si hay alguien que le interese en serio proteger su server, esta es la forma, lleva tiempo (meses) pero una vez terminado tendrán un server en donde no existe el speed, lo que resulta en menos tiempo gastado en buscar cheats, actualizar cheat db's, investigar a posibles speeders, etc.

siendo asi me gusta la idea, si no hubiera echo mi sistema de ataque posiblemente probaria realizar este metodo :), aunque habia probado algo asi y jodia el vp de la direcion del pj cuando tenias unos 1500/2000+ pj atacando con el sistema al generarse un poco de delay el pj no siempre mira donde estas atacando pero supongo que o no tubiste este problema o lo solucionaste de todos modos buen trabajo :)

Hubo un par de desafíos, pero nada imposible de solucionar :)


Offline juampicdx #32 Posteado: June 30, 2021, 11:42:13 PM

  • 0 puntos por ventas
  • *
  • Rank: Puto amo
  • Posts: 255
  • Gracias recibida: 30
  • ar
Disculpen por revivir un tema viejo, pero estoy interesado en contratar a algun experto en seguridad para que pula las configuraciones de mi servidor y asi poder darle mas seguridad. Quien este interesado, me escribe por favor


Solo usuarios registrados pueden comentar y agradecer, Logueate o Registrate