@Kapocha33 El src pertenece a myheart publicando en rz. El src ya era publico desde FEB 2018.
El único source que vi en rz es del arma y solamente eran los efecto.. pero el efecto que hace alrededor no estaba.. O quizás había otro y no me enteré jajaja
en teoría está pero es solo el de la sword y nadie lo consiguió hacer andar por lo que había leído
de mas esta decir que la forma en que lo publica myheart es totalmente diferente al modo que usa kapocha
aca esta lo que publico
case ITEM2(0, 51): //blessed sword
{
float v1665 = sub_4EC46D(-4.0, 0.0) * 0.5f + 0.5f;
Color.Set(v1665 * 0.40f, v1665 * 0.55f, v1665 * 0.15f);
for (int n = 53; n < 129; ++n)
{
gEffect.AllowPlay(Model, &VecPos, lpModel, n, &p);
gEffect.StaticEffect(TEXTURE_FLARE01, VecPos(), 0.65f, Color(), lpModel, 0.0, 0);
}
float v178 = (float)(GetLargeRand() % 15) / 37.5f;
float v1669 = v178 + 0.5f;
Color.Set(v1669, v1669, v1669);
for (int n = 4; n < 23; ++n)
{
gEffect.AllowPlay(Model, &VecPos, lpModel, n, &p);
gEffect.StaticEffect(TEXTURE_FLARERED, VecPos(), 0.3f, Color(), lpModel, 0.0, 0);
}
gEffect.AllowPlay(Model, &VecPos, lpModel, 47, &p);
gEffect.StaticEffect(TEXTURE_FLARERED, VecPos(), 0.3f, Color(), lpModel, 0.0, 0);
gEffect.AllowPlay(Model, &VecPos, lpModel, 23, &p);
gEffect.StaticEffect(TEXTURE_FLARERED, VecPos(), 0.3f, Color(), lpModel, 0.0, 0);
Color.Set(v1665 * 0.85f, v1665 * 0.1f, v1665 * 0.9f);
gEffect.AllowPlay(Model, &VecPos, lpModel, 45, &p);
gEffect.StaticEffect(TEXTURE_FLARE01, VecPos(), 0.8f, Color(), lpModel, 0.0, 0);
gEffect.AllowPlay(Model, &VecPos, lpModel, 46, &p);
gEffect.StaticEffect(TEXTURE_FLARE01, VecPos(), 0.8f, Color(), lpModel, 0.0, 0);
gEffect.AllowPlay(Model, &VecPos, lpModel, 28, &p);
gEffect.StaticEffect(TEXTURE_FLARE01, VecPos(), 0.8f, Color(), lpModel, 0.0, 0);
gEffect.AllowPlay(Model, &VecPos, lpModel, 30, &p);
gEffect.StaticEffect(TEXTURE_FLARE01, VecPos(), 0.8f, Color(), lpModel, 0.0, 0);
Color.Set(v1665 * 0.15f, v1665 * 0.15f, v1665 * 0.9f);
int JointID1[] = { 27,32,29,43,34,40,37,35,25,41,42,44 };
int JointID2[] = { 34,40,36,38 };
for (int n = 0; n < 12; ++n)
{
gEffect.AllowPlay(Model, &VecPos, lpModel, JointID1[n], &p);
gEffect.StaticEffect(TEXTURE_FLARE01, VecPos(), 0.6f, Color(), lpModel, 0.0, 0);
}
for (int n = 0; n < 4; ++n)
{
gEffect.AllowPlay(Model, &VecPos, lpModel, JointID2[n], &p);
gEffect.StaticEffect(TEXTURE_FLARE01, VecPos(), 0.3f, Color(), lpModel, 0.0, 0);
}
if (sub_4EC46D(-4.0, 0.0) + 0.5 <= 1.0f)
v1665 = 1.0f;
else
v1665 = sub_4EC46D(-4.0, 0.0) + 0.5f;
Color.Set(v1669 * 0.2f, v1669 * 0.3f, v1669 * 1.0f);
gEffect.AllowPlay(Model, &VecPos, lpModel, 1, &p);
gEffect.StaticEffect(TEXTURE_SHINY04, VecPos(), 1.4f, Color(), lpModel, 0.0, 0);
/*
Color.X = (float)(GetLargeRand() % 11) * 0.1f * v1665 + 0.7f;
Color.Y = (float)(GetLargeRand() % 11) * 0.1f * v1665 + 0.7f;
Color.Z = (float)(GetLargeRand() % 11) * 0.1f * v1665 + 0.7f;
float randomcolor[3] = { 0.0, 0.0, 0.0 };
randomcolor[GetLargeRand() % 3] = 0.7f;
randomcolor[GetLargeRand() % 3] = 1.0f;
Color.Set(randomcolor);
gEffect.AllowPlay(Model, &VecPos, lpModel, 27, &p);
float v179 = (float)(timeGetTime() % 1441) * 0.25f;
gEffect.StaticEffect(32772, VecPos(), 1.0, Color(), lpModel, v179, 0);
gEffect.AllowPlay(Model, &VecPos, lpModel, 32, &p);
float v180 = (float)(1440 - timeGetTime() % 1441) * 0.25f;
gEffect.StaticEffect(32772, VecPos(), 1.0, Color(), lpModel, v180, 0);
gEffect.AllowPlay(Model, &VecPos, lpModel, 1, &p);
//gEffect.DynamicEffect(0x7E7B, VecPos(), WorldPos(), Color(), 2, 1.0f, lpModel);
gEffect.DynamicEffect(TEXTURE_FIRE02, VecPos(), WorldPos(), Color(), -1, 0.8f, lpModel);
*/
}
break;
troll