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Autor Topic: CustomCape 100% 1.4e MuEmu  (Visto 10380 veces)

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Offline takumi12 #20 Posteado: April 24, 2020, 01:56:42 PM

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Dice no hay egoísmo y lo libera incompleto sin getinfo bueno.
 No puedes liberar algo completo tanto les cuesta así aprende la gente.

a ver perro eres un caballo cagon, esta source la estan vendiendo en 50 dolares y 100 dolares y yo la estoy dando free 100% terminada sin errores, y todavía te pones pendejo, pff hasta ganas de borrar el post me dio...


Las offset no se crea, ni se destruye, solo se transforma

Gracias:


Offline takumi12 #21 Posteado: April 24, 2020, 02:17:15 PM

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Dice no hay egoísmo y lo libera incompleto sin getinfo bueno.
 No puedes liberar algo completo tanto les cuesta así aprende la gente.

Encima que lo liberan se quejan? Asi no da ganas de liberar nada. Y si es por aprender, la gente va a aprender justamente de esta forma, que hagan ellos la parte del getmaininfo.
Si pero el que lo haga mal va a empezar a reportar bugs que no son y va a generar una confusión ...
No se porque me sigue sin funcionar el refresh al cambiar la capa, solo funciona al relogearme o cambiarme de mapa  :o

Para los que recién estan empezando a meterle mano a esto del source de las capas les faltaría esto igual:

MAIN.CPP antes de  gInterface.Load();

Code: [Select]
	gCapeAnimation.Load();

INTERFACE.CPP dentro de la funcion void Interface::LoadImages() cargan los .tga dejo un ejemplo de como lo tengo
Code: [Select]
	//Cape of Emperor
pLoadImage("Item\\dl_redwings02.tga", iCape1a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\dl_redwings03.tga", iCape1b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape Of Lord (Demonic)
pLoadImage("Item\\capadlmarote.tga", iCape2a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak Of Warrior (Demonic)
pLoadImage("Item\\caparfmarote.tga", iCape3a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape Of Lord (Celestial)
pLoadImage("Item\\capadlmarotecel.tga", iCape4a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak Of Warrior (Celestial)
pLoadImage("Item\\caparfmarotecel.tga", iCape5a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape of Midnight
pLoadImage("Item\\VSL_Cape_Midnight_02.tga", iCape6a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\VSL_Cape_Midnight_03.tga", iCape6b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape of Halo
pLoadImage("Item\\US_awakeningwing4db.tga", iCape7a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape of RedBone
pLoadImage("Item\\HS_US_REDBONE.tga", iCape8a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape of WhiteBlue
pLoadImage("Item\\HS_US_Whiteblue.tga", iCape9a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape of NightBlue
pLoadImage("Item\\VSL_Cape_NightBlue_02.tga", iCape10a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\VSL_Cape_NightBlue_03.tga", iCape10b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape of Metal
pLoadImage("Item\\CapeSteel_FIX.tga", iCape11a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Death (NO FUNCIONA)
//pLoadImage("Item\\Death_clk.tga", iCape12a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Control
pLoadImage("Item\\darklordwing4de.tga", iCape13a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\darklordwing4dd.tga", iCape13b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Premiere
pLoadImage("Item\\ground_wind2.tga", iCape14b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\growlancerwing4dc.tga", iCape14a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Referre
pLoadImage("Item\\ragefighterwing4db.tga", iCape15a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of War
pLoadImage("Item\\USK_War2.0Cloak_02.tga", iCape16a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Reaper
pLoadImage("Item\\golden_dlcape4de.tga", iCape17a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\golden_dlcape4dd.tga", iCape17b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Shadow
pLoadImage("Item\\KF_darklordwing4de.tga", iCape18a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\KF_darklordwing4dd.tga", iCape18b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Medieval (NO TIENE)

//Cloak of Christmas
pLoadImage("Item\\chrismascapeA.tga", iCape20a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\chrismascapeB.tga", iCape20b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);


UTIL.H al final
Code: [Select]
DWORD SetOp(const DWORD dwEnterFunction, const LPVOID dwJMPAddress, const BYTE cmd);
DWORD SetRange(const DWORD dwAddress, const USHORT wCount, const BYTE btValue);

UTIL.CPP al final
Code: [Select]
DWORD SetOp(const DWORD dwEnterFunction, const LPVOID dwJMPAddress, const BYTE cmd)
{
    BYTE btBuf[5];
    DWORD dwShift    = (ULONG_PTR)dwJMPAddress - (ULONG_PTR)dwEnterFunction - 5;
   
    btBuf[0]        = cmd;
    memcpy( (LPVOID) & btBuf[1], (LPVOID) & dwShift, sizeof(ULONG_PTR));
   
    return WriteMemory((PVOID)dwEnterFunction, (LPVOID) btBuf, sizeof(btBuf));
};

DWORD SetRange(const DWORD dwAddress, const USHORT wCount, const BYTE btValue)
{
   BYTE * lpBuf   = new BYTE[wCount];
   
   memset(lpBuf, btValue, wCount);
   
   return WriteMemory( (PVOID)dwAddress, (LPVOID) lpBuf, wCount);
}


en el main.cpp

si estas usando mascotas personalizadas iniciar en este orden

Code: [Select]
	gCapeAnimation.Load();

gCustomPet.Load();

gObjCreatePetExHook();

de preferencia inicializarlo hasta el final del código de arranque


Las offset no se crea, ni se destruye, solo se transforma

Gracias:


Offline SaintZeus #22 Posteado: April 24, 2020, 03:53:14 PM | Modificado: April 24, 2020, 03:59:29 PM by SaintZeus

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Dice no hay egoísmo y lo libera incompleto sin getinfo bueno.
 No puedes liberar algo completo tanto les cuesta así aprende la gente.

Encima que lo liberan se quejan? Asi no da ganas de liberar nada. Y si es por aprender, la gente va a aprender justamente de esta forma, que hagan ellos la parte del getmaininfo.
Si pero el que lo haga mal va a empezar a reportar bugs que no son y va a generar una confusión ...
No se porque me sigue sin funcionar el refresh al cambiar la capa, solo funciona al relogearme o cambiarme de mapa  :o

Para los que recién estan empezando a meterle mano a esto del source de las capas les faltaría esto igual:

MAIN.CPP antes de  gInterface.Load();

Code: [Select]
	gCapeAnimation.Load();

INTERFACE.CPP dentro de la funcion void Interface::LoadImages() cargan los .tga dejo un ejemplo de como lo tengo
Code: [Select]
	//Cape of Emperor
pLoadImage("Item\\dl_redwings02.tga", iCape1a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\dl_redwings03.tga", iCape1b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape Of Lord (Demonic)
pLoadImage("Item\\capadlmarote.tga", iCape2a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak Of Warrior (Demonic)
pLoadImage("Item\\caparfmarote.tga", iCape3a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape Of Lord (Celestial)
pLoadImage("Item\\capadlmarotecel.tga", iCape4a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak Of Warrior (Celestial)
pLoadImage("Item\\caparfmarotecel.tga", iCape5a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape of Midnight
pLoadImage("Item\\VSL_Cape_Midnight_02.tga", iCape6a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\VSL_Cape_Midnight_03.tga", iCape6b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape of Halo
pLoadImage("Item\\US_awakeningwing4db.tga", iCape7a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape of RedBone
pLoadImage("Item\\HS_US_REDBONE.tga", iCape8a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape of WhiteBlue
pLoadImage("Item\\HS_US_Whiteblue.tga", iCape9a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape of NightBlue
pLoadImage("Item\\VSL_Cape_NightBlue_02.tga", iCape10a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\VSL_Cape_NightBlue_03.tga", iCape10b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape of Metal
pLoadImage("Item\\CapeSteel_FIX.tga", iCape11a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Death (NO FUNCIONA)
//pLoadImage("Item\\Death_clk.tga", iCape12a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Control
pLoadImage("Item\\darklordwing4de.tga", iCape13a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\darklordwing4dd.tga", iCape13b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Premiere
pLoadImage("Item\\ground_wind2.tga", iCape14b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\growlancerwing4dc.tga", iCape14a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Referre
pLoadImage("Item\\ragefighterwing4db.tga", iCape15a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of War
pLoadImage("Item\\USK_War2.0Cloak_02.tga", iCape16a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Reaper
pLoadImage("Item\\golden_dlcape4de.tga", iCape17a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\golden_dlcape4dd.tga", iCape17b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Shadow
pLoadImage("Item\\KF_darklordwing4de.tga", iCape18a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\KF_darklordwing4dd.tga", iCape18b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Medieval (NO TIENE)

//Cloak of Christmas
pLoadImage("Item\\chrismascapeA.tga", iCape20a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\chrismascapeB.tga", iCape20b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);


UTIL.H al final
Code: [Select]
DWORD SetOp(const DWORD dwEnterFunction, const LPVOID dwJMPAddress, const BYTE cmd);
DWORD SetRange(const DWORD dwAddress, const USHORT wCount, const BYTE btValue);

UTIL.CPP al final
Code: [Select]
DWORD SetOp(const DWORD dwEnterFunction, const LPVOID dwJMPAddress, const BYTE cmd)
{
    BYTE btBuf[5];
    DWORD dwShift    = (ULONG_PTR)dwJMPAddress - (ULONG_PTR)dwEnterFunction - 5;
   
    btBuf[0]        = cmd;
    memcpy( (LPVOID) & btBuf[1], (LPVOID) & dwShift, sizeof(ULONG_PTR));
   
    return WriteMemory((PVOID)dwEnterFunction, (LPVOID) btBuf, sizeof(btBuf));
};

DWORD SetRange(const DWORD dwAddress, const USHORT wCount, const BYTE btValue)
{
   BYTE * lpBuf   = new BYTE[wCount];
   
   memset(lpBuf, btValue, wCount);
   
   return WriteMemory( (PVOID)dwAddress, (LPVOID) lpBuf, wCount);
}


en el main.cpp

si estas usando mascotas personalizadas iniciar en este orden

Code: [Select]
	gCapeAnimation.Load();

gCustomPet.Load();

gObjCreatePetExHook();

de preferencia inicializarlo hasta el final del código de arranque
Habia olvidado esto:

USER.CPP al inicio
Code: [Select]
#include "Cape.h"

Dentro de la funcion void User::Refresh()
Code: [Select]
	lpCharObj Character		= &*(ObjectCharacter*)oUserObjectStruct_;

if (Character->pEquipment[7].ItemID < 0)
{
//Reset pet view by yourself
sub_558630((int)&*lpViewPlayer, (int)&lpViewPlayer->m_Model, 0);
lpViewPlayer->WingsSlot = -1;
}

Takumi gracias, 2 problemas si me das pistas

1.-Tengo capas dobles (ya están incluidos los index en el __declspec(naked) void HideCape())
2.-Se me desapareció textura de la parte del trapecio de algunas capas



Offline takumi12 #23 Posteado: April 24, 2020, 04:26:59 PM

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 No puedes liberar algo completo tanto les cuesta así aprende la gente.

Encima que lo liberan se quejan? Asi no da ganas de liberar nada. Y si es por aprender, la gente va a aprender justamente de esta forma, que hagan ellos la parte del getmaininfo.
Si pero el que lo haga mal va a empezar a reportar bugs que no son y va a generar una confusión ...
No se porque me sigue sin funcionar el refresh al cambiar la capa, solo funciona al relogearme o cambiarme de mapa  :o

Para los que recién estan empezando a meterle mano a esto del source de las capas les faltaría esto igual:

MAIN.CPP antes de  gInterface.Load();

Code: [Select]
	gCapeAnimation.Load();

INTERFACE.CPP dentro de la funcion void Interface::LoadImages() cargan los .tga dejo un ejemplo de como lo tengo
Code: [Select]
	//Cape of Emperor
pLoadImage("Item\\dl_redwings02.tga", iCape1a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\dl_redwings03.tga", iCape1b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape Of Lord (Demonic)
pLoadImage("Item\\capadlmarote.tga", iCape2a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak Of Warrior (Demonic)
pLoadImage("Item\\caparfmarote.tga", iCape3a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape Of Lord (Celestial)
pLoadImage("Item\\capadlmarotecel.tga", iCape4a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak Of Warrior (Celestial)
pLoadImage("Item\\caparfmarotecel.tga", iCape5a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape of Midnight
pLoadImage("Item\\VSL_Cape_Midnight_02.tga", iCape6a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\VSL_Cape_Midnight_03.tga", iCape6b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape of Halo
pLoadImage("Item\\US_awakeningwing4db.tga", iCape7a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape of RedBone
pLoadImage("Item\\HS_US_REDBONE.tga", iCape8a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape of WhiteBlue
pLoadImage("Item\\HS_US_Whiteblue.tga", iCape9a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape of NightBlue
pLoadImage("Item\\VSL_Cape_NightBlue_02.tga", iCape10a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\VSL_Cape_NightBlue_03.tga", iCape10b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cape of Metal
pLoadImage("Item\\CapeSteel_FIX.tga", iCape11a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Death (NO FUNCIONA)
//pLoadImage("Item\\Death_clk.tga", iCape12a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Control
pLoadImage("Item\\darklordwing4de.tga", iCape13a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\darklordwing4dd.tga", iCape13b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Premiere
pLoadImage("Item\\ground_wind2.tga", iCape14b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\growlancerwing4dc.tga", iCape14a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Referre
pLoadImage("Item\\ragefighterwing4db.tga", iCape15a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of War
pLoadImage("Item\\USK_War2.0Cloak_02.tga", iCape16a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Reaper
pLoadImage("Item\\golden_dlcape4de.tga", iCape17a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\golden_dlcape4dd.tga", iCape17b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Shadow
pLoadImage("Item\\KF_darklordwing4de.tga", iCape18a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\KF_darklordwing4dd.tga", iCape18b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
//Cloak of Medieval (NO TIENE)

//Cloak of Christmas
pLoadImage("Item\\chrismascapeA.tga", iCape20a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);
pLoadImage("Item\\chrismascapeB.tga", iCape20b, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);


UTIL.H al final
Code: [Select]
DWORD SetOp(const DWORD dwEnterFunction, const LPVOID dwJMPAddress, const BYTE cmd);
DWORD SetRange(const DWORD dwAddress, const USHORT wCount, const BYTE btValue);

UTIL.CPP al final
Code: [Select]
DWORD SetOp(const DWORD dwEnterFunction, const LPVOID dwJMPAddress, const BYTE cmd)
{
    BYTE btBuf[5];
    DWORD dwShift    = (ULONG_PTR)dwJMPAddress - (ULONG_PTR)dwEnterFunction - 5;
   
    btBuf[0]        = cmd;
    memcpy( (LPVOID) & btBuf[1], (LPVOID) & dwShift, sizeof(ULONG_PTR));
   
    return WriteMemory((PVOID)dwEnterFunction, (LPVOID) btBuf, sizeof(btBuf));
};

DWORD SetRange(const DWORD dwAddress, const USHORT wCount, const BYTE btValue)
{
   BYTE * lpBuf   = new BYTE[wCount];
   
   memset(lpBuf, btValue, wCount);
   
   return WriteMemory( (PVOID)dwAddress, (LPVOID) lpBuf, wCount);
}


en el main.cpp

si estas usando mascotas personalizadas iniciar en este orden

Code: [Select]
	gCapeAnimation.Load();

gCustomPet.Load();

gObjCreatePetExHook();

de preferencia inicializarlo hasta el final del código de arranque
Habia olvidado esto:

USER.CPP al inicio
Code: [Select]
#include "Cape.h"

Dentro de la funcion void User::Refresh()
Code: [Select]
	lpCharObj Character		= &*(ObjectCharacter*)oUserObjectStruct_;

if (Character->pEquipment[7].ItemID < 0)
{
//Reset pet view by yourself
sub_558630((int)&*lpViewPlayer, (int)&lpViewPlayer->m_Model, 0);
lpViewPlayer->WingsSlot = -1;
}

Takumi gracias, 2 problemas si me das pistas

1.-Tengo capas dobles (ya están incluidos los index en el __declspec(naked) void HideCape())
2.-Se me desapareció textura de la parte del trapecio de algunas capas


usar las texturas de la fcloak de kapocha, o las texturas que trae la .dll de CEffect que tiene kapocha ya que estan corregidas esas texturas, lo de el cabo de la capa es en
Code: [Select]
void CCapeAnimation::DrawViewPort(DWORD ObjectPointer, DWORD ObjectModel, DWORD a3)

si te sale la capa doble y desaparece el cabo es porque las texturas estan alrevez, y por eso desaparece el cabo y aparece el manto


Las offset no se crea, ni se destruye, solo se transforma

Offline SaintZeus #24 Posteado: April 24, 2020, 04:50:50 PM

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usar las texturas de la fcloak de kapocha, o las texturas que trae la .dll de CEffect que tiene kapocha ya que estan corregidas esas texturas, lo de el cabo de la capa es en
Code: [Select]
void CCapeAnimation::DrawViewPort(DWORD ObjectPointer, DWORD ObjectModel, DWORD a3)

si te sale la capa doble y desaparece el cabo es porque las texturas estan alrevez, y por eso desaparece el cabo y aparece el manto
Que raro mira, asi tengo cargado lo de esa capa de la foto:

Code: [Select]
	case ITEM2(12, 213)://Cloak of Referre
Object->WingsSlot = ITEM2(12, 213);
  SetDword((0x0057491A + 1), iCape15a); //CAPA
  SetDword((0x0057491F + 1), iCape15a); //CAPA
break;

Code: [Select]
pLoadImage("Item\\ragefighterwing4db.tga", iCape15a, GL_LINEAR, GL_REPEAT, 1, 0);

Code: [Select]
 iCape15a   = 0x78C5, //Cloak of Referre


Offline melo920 #25 Posteado: April 24, 2020, 10:01:21 PM

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joya tio @takumi  Work

solo una consulta para que es el isCloakStrip? ya que si es para lo de tira , pense que era el "mode" era para eso, me quedo esa duda que hace xd del resto gracias



Offline takumi12 #26 Posteado: April 24, 2020, 10:33:15 PM

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joya tio @takumi  Work

solo una consulta para que es el isCloakStrip? ya que si es para lo de tira , pense que era el "mode" era para eso, me quedo esa duda que hace xd del resto gracias



isCloakStrip() ahí valida solo a las que tienen tira, ya que si notaste hay 2 funciones una donde se carga la matna y la otra donde carga la tira, bueno pues en donde carga la manta se valida todo, pero donde solo se carga la tira, para no hacer tanto rollo solo valido comparando con las que tienen mode 1 así solo carga las que tienen tira. porque si no se hace eso, entonces tendría que validar si es capa, y si es capa hacer una segunda validación si tiene tira o no, en esta función valido directamente si es capa con tira.

Code: [Select]
bool cCustomCloak::isCloakStrip(int ItemIndex) // OK
{
for (int i = 0 ; i < 10 ; i++)
{
if (ItemIndex == this->m_Cloak[i].ItemIndex && this->m_Cloak[i].Mode == 1)
{
return true;
}
}
return false;
}

de esta forma bro :D


Las offset no se crea, ni se destruye, solo se transforma

Gracias:


Offline takumi12 #27 Posteado: April 24, 2020, 10:45:02 PM

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Code: [Select]
//===============================================================================================================
// MasterCodex Season 6 - Mu Online
// Developer: MasterCodex [takumi12]
// Last review: 15.04.2020
//===============================================================================================================
// CustomCloak Config File
//===============================================================================================================
// Agregar archivos en: [Data/Item]
//===============================================================================================================
//ItemType Mode CloakName StripName
6304 1 "Item\\KF_darklordwing4de.tga" "Item\\KF_darklordwing4dd.tga"
6306 0 "Item\\KF_ragefighterwing4db.tga" " "
6299 1 "Item\\KF_Death_clka.tga" "Item\\KF_Death_clkb.tga"
6307 0 "Item\\KF_season_wing_periodc.tga" " "
6344 0 "Item\\growlancerwing4dc.tga" " "
//6298 0 "Item\\CK_adbone02.tga" " "
end

en el arhcivo.txt este sería la estructura del archivo.


Las offset no se crea, ni se destruye, solo se transforma

Gracias:


Offline dlawls662 #28 Posteado: April 27, 2020, 03:54:12 AM | Modificado: April 27, 2020, 04:03:04 AM by dlawls662

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Why this error ?? banda


Offline dlawls662 #29 Posteado: April 27, 2020, 04:07:36 AM | Modificado: April 27, 2020, 09:21:52 PM by dlawls662

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CustomCloak.h

Code: [Select]

#pragma once

#define MAX_CUSTOM_CLOAK 100

struct CUSTOM_CLOAK
{
int Index;
int ItemIndex;
int Mode;
char IndexCloak[150];
char IndexStrip[150];
};

class cCustomCloak
{
public:
cCustomCloak();
virtual ~cCustomCloak();
void Init();
void Load(CUSTOM_CLOAK* info);
void SetInfo(CUSTOM_CLOAK info);
CUSTOM_CLOAK* GetInfo(int index);
CUSTOM_CLOAK* GetInfoByID(int ItemIndex);
bool CheckCloak(int ItemIndex);
bool isCloakStrip(int ItemIndex);

public:
CUSTOM_CLOAK m_CustomCloakInfo[MAX_CUSTOM_CLOAK];
}; extern cCustomCloak gCustomCloak;


CustomCloak.cpp

Code: [Select]
#include "stdafx.h"
#include "CustomCloak.h"
#include "Item.h"

cCustomCloak gCustomCloak;

cCustomCloak::cCustomCloak() // OK
{
this->Init();
}

cCustomCloak::~cCustomCloak() // OK
{

}

void cCustomCloak::Init() // OK
{
for(int n=0;n < MAX_CUSTOM_CLOAK;n++)
{
this->m_CustomCloakInfo[n].Index = -1;
}
}

void cCustomCloak::Load(CUSTOM_CLOAK* info) // OK
{
for(int n=0;n < MAX_CUSTOM_CLOAK;n++)
{
this->SetInfo(info[n]);
}
}

void cCustomCloak::SetInfo(CUSTOM_CLOAK info) // OK
{
if(info.Index < 0 || info.Index >= MAX_CUSTOM_CLOAK)
{
return;
}

this->m_CustomCloakInfo[info.Index] = info;
}


CUSTOM_CLOAK* cCustomCloak::GetInfo(int index) // OK
{
if(index < 0 || index >= MAX_CUSTOM_CLOAK)
{
return 0;
}

if(this->m_CustomCloakInfo[index].Index != index)
{
return 0;
}

return &this->m_CustomCloakInfo[index];
}

CUSTOM_CLOAK* cCustomCloak::GetInfoByID(int ItemIndex) // OK
{
for(int n=0;n < MAX_CUSTOM_CLOAK;n++)
{
CUSTOM_CLOAK* lpInfo = this->GetInfo(n);

if(lpInfo == 0)
{
continue;
}

if(lpInfo->ItemIndex == ItemIndex)
{
return lpInfo;
}
}

return 0;
}


bool cCustomCloak::CheckCloak(int ItemIndex)
{
for (int i = 0 ; i < MAX_CUSTOM_CLOAK ; i++)
{
if (ItemIndex == this->m_CustomCloakInfo[i].ItemIndex)
{
return true;
}
}
return false;
}

bool cCustomCloak::isCloakStrip(int ItemIndex) // OK
{
for (int i = 0 ; i < MAX_CUSTOM_CLOAK ; i++)
{
if (ItemIndex == this->m_CustomCloakInfo[i].ItemIndex && this->m_CustomCloakInfo[i].Mode == 1)
{
return true;
}
}
return false;
}


CapeModel Error




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Gracias:


Offline c4nhsatcodong #30 Posteado: April 27, 2020, 09:04:46 AM

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Uso 1.04D, no puedo usar CEffect.dll, ¿alguien puede ayudarme a mostrar el collar?

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Offline dlawls662 #31 Posteado: April 28, 2020, 05:41:31 AM

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GetMainInfo

CustomCloak.h
Code: [Select]
#pragma once

#define MAX_CUSTOM_CLOAK 100

struct CUSTOM_CLOAK
{
int Index;
int ItemIndex;
int Mode;
char IndexCloak[150];
char IndexStrip[150];
};

class cCustomCloak
{
public:
cCustomCloak();
virtual ~cCustomCloak();
void Init();
void Load(char* path);
void SetInfo(CUSTOM_CLOAK info);
public:
CUSTOM_CLOAK m_CustomCloakInfo[MAX_CUSTOM_CLOAK];
}; extern cCustomCloak gCustomCloak;


CustomCloak.cpp
Code: [Select]
// CustomItem.cpp: implementation of the cCustomBow class.
//
//////////////////////////////////////////////////////////////////////

#include "stdafx.h"
#include "CustomCloak.h"
#include "MemScript.h"

cCustomCloak gCustomCloak;
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Construction/Destruction
//////////////////////////////////////////////////////////////////////

cCustomCloak::cCustomCloak() // OK
{
this->Init();
}

cCustomCloak::~cCustomCloak() // OK
{

}

void cCustomCloak::Init() // OK
{
for(int n=0;n < MAX_CUSTOM_CLOAK;n++)
{
this->m_CustomCloakInfo[n].Index = -1;
}
}

void cCustomCloak::Load(char* path) // OK
{
CMemScript* lpMemScript = new CMemScript;

if(lpMemScript == 0)
{
printf(MEM_SCRIPT_ALLOC_ERROR,path);
return;
}

if(lpMemScript->SetBuffer(path) == 0)
{
printf(lpMemScript->GetLastError());
delete lpMemScript;
return;
}

this->Init();

try
{
while(true)
{
if(lpMemScript->GetToken() == TOKEN_END)
{
break;
}

if(strcmp("end",lpMemScript->GetString()) == 0)
{
break;
}

CUSTOM_CLOAK info;

memset(&info,0,sizeof(info));

static int CustomItemIndexCount = 0;

info.Index = CustomItemIndexCount++;

info.ItemIndex = lpMemScript->GetNumber();

info.Mode = lpMemScript->GetNumber();

strcpy_s(info.IndexCloak,lpMemScript->GetAsString());

strcpy_s(info.IndexStrip,lpMemScript->GetAsString());

this->SetInfo(info);
}
}
catch(...)
{
printf(lpMemScript->GetLastError());
}

delete lpMemScript;
}

void cCustomCloak::SetInfo(CUSTOM_CLOAK info) // OK
{
if(info.Index < 0 || info.Index >= MAX_CUSTOM_CLOAK)
{
return;
}

this->m_CustomCloakInfo[info.Index] = info;
}


Esta es la fuente de capa GetMainInfo
Pide ayuda ...


Gracias:


Offline binhchivn #32 Posteado: April 28, 2020, 09:29:11 AM | Modificado: April 28, 2020, 01:44:04 PM by binhchivn

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CustomCloak.h

Code: [Select]

#pragma once

#define MAX_CUSTOM_CLOAK 100

struct CUSTOM_CLOAK
{
int Index;
int ItemIndex;
int Mode;
char IndexCloak[150];
char IndexStrip[150];
};

class cCustomCloak
{
public:
cCustomCloak();
virtual ~cCustomCloak();
void Init();
void Load(CUSTOM_CLOAK* info);
void SetInfo(CUSTOM_CLOAK info);
CUSTOM_CLOAK* GetInfo(int index);
CUSTOM_CLOAK* GetInfoByID(int ItemIndex);
bool CheckCloak(int ItemIndex);
bool isCloakStrip(int ItemIndex);

public:
CUSTOM_CLOAK m_CustomCloakInfo[MAX_CUSTOM_CLOAK];
}; extern cCustomCloak gCustomCloak;


CustomCloak.cpp

Code: [Select]
#include "stdafx.h"
#include "CustomCloak.h"
#include "Item.h"

cCustomCloak gCustomCloak;

cCustomCloak::cCustomCloak() // OK
{
this->Init();
}

cCustomCloak::~cCustomCloak() // OK
{

}

void cCustomCloak::Init() // OK
{
for(int n=0;n < MAX_CUSTOM_CLOAK;n++)
{
this->m_CustomCloakInfo[n].Index = -1;
}
}

void cCustomCloak::Load(CUSTOM_CLOAK* info) // OK
{
for(int n=0;n < MAX_CUSTOM_CLOAK;n++)
{
this->SetInfo(info[n]);
}
}

void cCustomCloak::SetInfo(CUSTOM_CLOAK info) // OK
{
if(info.Index < 0 || info.Index >= MAX_CUSTOM_CLOAK)
{
return;
}

this->m_CustomCloakInfo[info.Index] = info;
}


CUSTOM_CLOAK* cCustomCloak::GetInfo(int index) // OK
{
if(index < 0 || index >= MAX_CUSTOM_CLOAK)
{
return 0;
}

if(this->m_CustomCloakInfo[index].Index != index)
{
return 0;
}

return &this->m_CustomCloakInfo[index];
}

CUSTOM_CLOAK* cCustomCloak::GetInfoByID(int ItemIndex) // OK
{
for(int n=0;n < MAX_CUSTOM_CLOAK;n++)
{
CUSTOM_CLOAK* lpInfo = this->GetInfo(n);

if(lpInfo == 0)
{
continue;
}

if(lpInfo->ItemIndex == ItemIndex)
{
return lpInfo;
}
}

return 0;
}


bool cCustomCloak::CheckCloak(int ItemIndex)
{
for (int i = 0 ; i < MAX_CUSTOM_CLOAK ; i++)
{
if (ItemIndex == this->m_CustomCloakInfo[i].ItemIndex)
{
return true;
}
}
return false;
}

bool cCustomCloak::isCloakStrip(int ItemIndex) // OK
{
for (int i = 0 ; i < MAX_CUSTOM_CLOAK ; i++)
{
if (ItemIndex == this->m_CustomCloakInfo[i].ItemIndex && this->m_CustomCloakInfo[i].Mode == 1)
{
return true;
}
}
return false;
}


CapeModel Error




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Using: (DWORD)
Ex:    


Offline c4nhsatcodong #33 Posteado: April 28, 2020, 09:46:44 AM

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CustomCloak.h

Code: [Select]

#pragma once

#define MAX_CUSTOM_CLOAK 100

struct CUSTOM_CLOAK
{
int Index;
int ItemIndex;
int Mode;
char IndexCloak[150];
char IndexStrip[150];
};

class cCustomCloak
{
public:
cCustomCloak();
virtual ~cCustomCloak();
void Init();
void Load(CUSTOM_CLOAK* info);
void SetInfo(CUSTOM_CLOAK info);
CUSTOM_CLOAK* GetInfo(int index);
CUSTOM_CLOAK* GetInfoByID(int ItemIndex);
bool CheckCloak(int ItemIndex);
bool isCloakStrip(int ItemIndex);

public:
CUSTOM_CLOAK m_CustomCloakInfo[MAX_CUSTOM_CLOAK];
}; extern cCustomCloak gCustomCloak;


CustomCloak.cpp

Code: [Select]
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#include "CustomCloak.h"
#include "Item.h"

cCustomCloak gCustomCloak;

cCustomCloak::cCustomCloak() // OK
{
this->Init();
}

cCustomCloak::~cCustomCloak() // OK
{

}

void cCustomCloak::Init() // OK
{
for(int n=0;n < MAX_CUSTOM_CLOAK;n++)
{
this->m_CustomCloakInfo[n].Index = -1;
}
}

void cCustomCloak::Load(CUSTOM_CLOAK* info) // OK
{
for(int n=0;n < MAX_CUSTOM_CLOAK;n++)
{
this->SetInfo(info[n]);
}
}

void cCustomCloak::SetInfo(CUSTOM_CLOAK info) // OK
{
if(info.Index < 0 || info.Index >= MAX_CUSTOM_CLOAK)
{
return;
}

this->m_CustomCloakInfo[info.Index] = info;
}


CUSTOM_CLOAK* cCustomCloak::GetInfo(int index) // OK
{
if(index < 0 || index >= MAX_CUSTOM_CLOAK)
{
return 0;
}

if(this->m_CustomCloakInfo[index].Index != index)
{
return 0;
}

return &this->m_CustomCloakInfo[index];
}

CUSTOM_CLOAK* cCustomCloak::GetInfoByID(int ItemIndex) // OK
{
for(int n=0;n < MAX_CUSTOM_CLOAK;n++)
{
CUSTOM_CLOAK* lpInfo = this->GetInfo(n);

if(lpInfo == 0)
{
continue;
}

if(lpInfo->ItemIndex == ItemIndex)
{
return lpInfo;
}
}

return 0;
}


bool cCustomCloak::CheckCloak(int ItemIndex)
{
for (int i = 0 ; i < MAX_CUSTOM_CLOAK ; i++)
{
if (ItemIndex == this->m_CustomCloakInfo[i].ItemIndex)
{
return true;
}
}
return false;
}

bool cCustomCloak::isCloakStrip(int ItemIndex) // OK
{
for (int i = 0 ; i < MAX_CUSTOM_CLOAK ; i++)
{
if (ItemIndex == this->m_CustomCloakInfo[i].ItemIndex && this->m_CustomCloakInfo[i].Mode == 1)
{
return true;
}
}
return false;
}


CapeModel Error




Esta es mi salsa del cabo...
Cualquiera que mire mi fuente y me lo haga saber sería apreciado...
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Tu CustomCloak y Getmain no funcionan a pesar de que solucioné tu error

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Offline dlawls662 #34 Posteado: April 29, 2020, 02:05:06 AM | Modificado: April 29, 2020, 02:18:16 AM by dlawls662

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Estoy esperando la fuente completa..

Gracias:


Offline guigonvg #35 Posteado: June 06, 2020, 02:07:02 PM

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mano eu também vou aguarda a source completa, fiquei das 2 da madrugada até às 5 da madrugada e não tive avanço nenhum. Para quem tá começando igual eu já é difícil achar 1 pequeno erro imagina ter que fazer arquivos que estão faltando o amigo ai acima é um grande programado ajuda muita gente mais nessa ai ele vacilo. Pois oque ele compartilho só ajuda os mais experiêntes, eu por exemplo e muitos outros não ajudo foi é nada... Quando ele realmente querer compartilha, acaba esse vende dali e de ká é disso que precisamos eu mesmo quando eu termina tudo oque to fazendo vou compartilha tudo!


hermano, también voy a esperar un fusible completo, me quedé desde las 2 am hasta las 5 am y no tuve ningún progreso. Para aquellos que están comenzando como yo, ya es difícil encontrar un pequeño error. Imagina tener que hacer los archivos que faltan al amigo anterior. Porque lo que él comparte solo ayuda a los más experimentados, yo, por ejemplo, y muchos otros no ayudan, no era nada ... Cuando realmente quiere compartir, esto se vende y Ká es lo que necesito cuando termino todo lo que estoy haciendo. ¡Compartiré todo!


Offline Nexus #36 Posteado: June 20, 2020, 06:19:17 PM

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@takumi12 al usar el custom de las capas, la capa del personaje mg se daña, pierde el movimiento y se mete dentro del cuerpo del mg XD



Offline takumi12 #37 Posteado: June 20, 2020, 06:30:58 PM

  • MAESTRO

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@takumi12 al usar el custom de las capas, la capa del personaje mg se daña, pierde el movimiento y se mete dentro del cuerpo del mg XD



eso te pasa ti :v porque a mi no me ocurre xD jajaja si tienes custom pet hay offset que chocan eso es lo que debes revisar, la customcloack por si sola no tiene bug


Las offset no se crea, ni se destruye, solo se transforma

Gracias:


Offline Denis Alves #38 Posteado: June 20, 2020, 07:24:21 PM

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mano eu também vou aguarda a source completa, fiquei das 2 da madrugada até às 5 da madrugada e não tive avanço nenhum. Para quem tá começando igual eu já é difícil achar 1 pequeno erro imagina ter que fazer arquivos que estão faltando o amigo ai acima é um grande programado ajuda muita gente mais nessa ai ele vacilo. Pois oque ele compartilho só ajuda os mais experiêntes, eu por exemplo e muitos outros não ajudo foi é nada... Quando ele realmente querer compartilha, acaba esse vende dali e de ká é disso que precisamos eu mesmo quando eu termina tudo oque to fazendo vou compartilha tudo!


hermano, también voy a esperar un fusible completo, me quedé desde las 2 am hasta las 5 am y no tuve ningún progreso. Para aquellos que están comenzando como yo, ya es difícil encontrar un pequeño error. Imagina tener que hacer los archivos que faltan al amigo anterior. Porque lo que él comparte solo ayuda a los más experimentados, yo, por ejemplo, y muchos otros no ayudan, no era nada ... Cuando realmente quiere compartir, esto se vende y Ká es lo que necesito cuando termino todo lo que estoy haciendo. ¡Compartiré todo!

algunos brasileños ... sin comentarios


Gracias:


Offline SaintZeus #39 Posteado: June 22, 2020, 06:12:40 PM

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@takumi12 al usar el custom de las capas, la capa del personaje mg se daña, pierde el movimiento y se mete dentro del cuerpo del mg XD


@javierf2 mira:
Lo mismo ocurre con el DL, mira nada mas esas nalgas  cool2



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