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Messages - Natzugen

Paginas: [1] 2 3 ... 27
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Sources Generales / Re: [MuEmu] Source Visual studio 2013 - Season 6
« on: February 01, 2019, 12:07:28 AM »
Archivo resubido

2
Season6 / Re: [Proyecto] Desert Season 6 - base MuEmu
« on: January 26, 2019, 03:15:04 PM »
Se resubieron los enlaces que no funcionaban a mega

3
Season6 / Re: [Proyecto] Desert Season 6 - base MuEmu
« on: January 24, 2019, 07:01:49 PM »
todos los links estan funcionales


4
Compra / Venta de archivos / Re: Compro trabajo sources
« on: January 11, 2019, 08:50:41 PM »
Si tenes los sources de tu main hablame al privado y arreglamos el precio

5
Season6 / Re: [Proyecto] Desert Season 6 - base MuEmu
« on: January 10, 2019, 08:16:56 PM »
el sabado subo el proximo update con los guantes del rf y otras cosas por que estoy fuera de la ciudad.

6
Presentaciones / Re: Hola
« on: January 10, 2019, 08:03:19 AM »
Bienvenido

7
Sources Generales / Re: Source Of The Korean Season12 Episode2
« on: January 08, 2019, 09:29:41 PM »
Esto un s4 manoseado, nada que ver con s12

8
Off topic / Re: ¿Sigue siendo negocio?
« on: January 03, 2019, 08:06:08 PM »
Muchas gracias por tu comentario, creo que tienes comentarios sobre IGCN y en todo caso ¿que Files Premium recomendarías?.
Depende de la season, pero principalmente x-team, los files son excelentes, el soporte no tanto.

9
Sources Generales / Re: Custom bows & crossbows Main 1.04E
« on: January 02, 2019, 10:36:31 PM »
muy Bonito quedo Natzugen la verdad  ademas mire que lo adaptaste al parecer con el getmaininfo. :D

una pregunta nada mas de curioso  _asm{jmp BowPosition}  si como tal la funcion tiene el naked
porque hacer el llamado tantas veces _asm     no se podria  hacer solamente  JMP [Address1]

Muy buen trabajo :D
Por que cuando lo termine y ya estaba funcional me dio pereza limpiarlo para que quedara mas corto xDD

10
Sources Generales / Re: MuEmu RF Gloves Custom Fix 70%
« on: January 01, 2019, 11:02:12 PM »
que raro, los items las cargo en la carpeta item, el unico detalle que tengo es que salen descuabrados de 2 los slots como se ve en la imagen


estos dos valores en BattleGloveProp4 controlan la posición

Code: [Select]
FSUB QWORD PTR DS : [0x0D27CA8]                     //FLOAT 0.004999999888241291
FSTP DWORD PTR SS : [EBP - 0x4C]
FLD DWORD PTR SS : [EBP - 0x48]
FADD QWORD PTR DS : [0x0D254B8]                     //FLOAT 0.01499999966472387
FSTP DWORD PTR SS : [EBP - 0x48]

11
Sources Generales / Re: MuEmu RF Gloves Custom Fix 70%
« on: January 01, 2019, 09:13:19 PM »
Funciona bien como esta, las texturas las deben meter en la carpeta player o cambiar la carpeta de donde las cargan, el source esta feo pero funciona, solo es arreglarlo un poco.


12
Sources Generales / Re: Custom bows & crossbows Main 1.04E
« on: December 31, 2018, 07:10:19 PM »
Muchas gracias por el sistema

creo que no esta completo?

Code: [Select]
typedef struct	//648? 848!!
{
/*+0*/ int Prev;
/*+4*/ BYTE Unknown4;
BYTE gap01[4];
/*+9*/ BYTE Unknown9;
BYTE gap02[2];
/*+12*/ BYTE Unknown12;
BYTE gap022[2];
/*+15*/ BYTE Unknown15;
BYTE gap03[2];
/*+18*/ WORD AnimationID;
/*+20*/ WORD Unknown20;
/*+22*/ BYTE Unknown22;
/*+23*/ BYTE Unknown23;
/*+24*/ BYTE ObjectType;
BYTE gap04[13];
/*+38*/ WORD Unknown38;
BYTE gap05[8];
/*+48*/ DWORD SkinID;
BYTE gap06[44];
/*+96*/ float Scale;
BYTE gap07[16];
/*+116*/ float Unknown116;
BYTE gap08[20];
/*+140*/ float Unknown140;
/*+144*/ float Unknown144;
/*+148*/ float Unknown148;
/*+152*/ float Unknown152;
/*+156*/ float ColorR;
/*+160*/ float ColorG;
/*+164*/ float ColorB;
BYTE gap09[36];
/*+204*/ VAngle Unknown204;
/*+216*/ VAngle Unknown216;
BYTE gap10[24];
/*+252*/ float VecPosX;
/*+256*/ float VecPosY;
/*+260*/ float VecPosZ;
/*+264*/ VAngle WorldPos;
BYTE gap11[148];
/*+424*/ ObjectModel_424 Unknown424;
BYTE gap12[176];
/*+484*/
} ObjectModel, * lpModelObj;

Asi funciona bien aqui


Esta completo, lo unico faltante era el strcut del objectmodel que esta en el source de zteam y la carga de archivos que hice desde mi encoder por lo que no la puedo compartir.

En cuanto a esto:


Code: [Select]
void CreateBowSkillEffect(DWORD lpObj, DWORD lpModel, DWORD Owner, BYTE a4, BYTE a5, WORD Skill)
{
lpViewObj gObj = &*(ObjectPreview*)lpObj;
lpModelObj gModel = &*(ObjectModel*)lpModel;

vec3_t Color;
vec3_t VecPos;
vec3_t WorldPos;

Vector(gModel->ColorR, gModel->ColorG, gModel->ColorB, Color);
Vector(gModel->VecPosX, gModel->VecPosY, gModel->VecPosZ, VecPos);
Vector(gModel->WorldPos.X, gModel->WorldPos.Y, gModel->WorldPos.Z, WorldPos);

int EffectType = 0;
short CrossBow = gObj->WeaponFirstSlot;
short Bow = gObj->WeaponSecondSlot;

if (lpObj == oUserPreviewStruct)
{
CrossBow = gObjUser.lpPlayer->pEquipment[0].ItemID;
Bow = gObjUser.lpPlayer->pEquipment[1].ItemID;

if (CrossBow != -1) CrossBow += ITEM_INTER;
if (Bow != -1) Bow += ITEM_INTER;
}

if (Skill == 52 || Skill == 416)
{
EffectType = 2;
pChatReserveLine(85, (int)lpModel, 0);
}

*(int*)0x8793730 = Skill;

if (Skill == 51 || Skill == 424)
pChatReserveLine(130, (int)lpModel, 0);

if (a5 == 2)
EffectType = 99;

if (Skill == 46)
{
CreateEffect(365, VecPos, WorldPos, Color, 0, Owner, *(short *)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
}
else
{
if (gCustomBow.CheckCustomBow(CrossBow-ITEM_INTER) || gCustomBow.CheckCustomBow(Bow-ITEM_INTER))
{
for (int i = 0; i < 100; i++)
{
if ((CrossBow-ITEM_INTER) == (gCustomBow.m_CustomBow[i].ItemIndex) || (Bow-ITEM_INTER) == (gCustomBow.m_CustomBow[i].ItemIndex))
{
CreateEffect(gCustomBow.m_CustomBow[i].EffectId, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short *)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
return;
}
}
}

switch ( CrossBow )
{
case 3227:
CreateEffect(267, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
case 3228:
CreateEffect(267, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
case 3229:
CreateEffect(271, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
case 3230:
CreateEffect(269, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
case 3231:
CreateEffect(268, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
case 3232:
CreateEffect(274, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
case 3233:
CreateEffect(273, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
case 3235:
CreateEffect(294, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
case 3237:
CreateEffect(321, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
case 3238:
CreateEffect(324, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
default:
break;
}
switch ( Bow )
{
case 3219:
CreateEffect(266, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
case 3220:
CreateEffect(266, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
case 3221:
CreateEffect(270, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
case 3222:
CreateEffect(266, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
case 3223:
CreateEffect(266, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
case 3224:
CreateEffect(266, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
case 3225:
CreateEffect(272, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
case 3236:
CreateEffect(295, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
case 3239:
CreateEffect(335, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
case 3240:
CreateEffect(296, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
case 3241:
CreateEffect(297, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
case 3242:
CreateEffect(298, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
case 3243:
CreateEffect(509, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
case 3246:
CreateEffect(266, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
default:
return;
}
//--
}
}

lo anterior se hace en estas lineas (se puede eliminar el ciclo for por que ya esta dentro de las funciones check) solo es agregar todos los arcos como se muestra en el archivo de carga:

Code: [Select]
if (gCustomBow.CheckCrossbow(CrossBow))
{
for (int i = 0; i < 256; i++)
{
if (CrossBow == GET_ITEM_MODEL(4, gCustomBow.m_CustomBow[i].ItemId))
{
CreateEffect(gCustomBow.m_CustomBow[i].EffectId, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short *)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
}
}
}
//--
if (gCustomBow.CheckBow(Bow))
{
for (int i = 0; i < 256; i++)
{
if (Bow == GET_ITEM_MODEL(4, gCustomBow.m_CustomBow[i].ItemId))
{
CreateEffect(gCustomBow.m_CustomBow[i].EffectId, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short *)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
}
}
}

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Soporte / Ayudas / Re: Buenas chicos tengo un problema con unos items
« on: December 26, 2018, 01:17:44 AM »
No es un error, las armas arcangel tienen mas daño que las demas, la ventaja de las 380 es que usan los sockets.

14
Sources Generales / Re: Custom bows & crossbows Main 1.04E
« on: December 25, 2018, 09:37:33 PM »
Puedes dejar una imagen de como se ven los crossbows en la espalda de la elf cuando esta en safe zone??


15
Concursos / Re: Ganate este curso de Udemy
« on: December 25, 2018, 06:49:16 PM »
GANADOR

&feature=youtu.be

@n0tee mandame tu correo electronico por mp

16
Concursos / Re: Ganate este curso de Udemy
« on: December 25, 2018, 06:38:31 PM »
Concurso cerrado, perdón la demora es que se me olvido ayer, en un rato anuncio al ganador.

17
Archivos desarrollo / Re: Hit Camera
« on: December 25, 2018, 02:05:30 AM »
Hmmm y no afectaría a los BKs cuando combean? con el movimiento de la cámara tendrían que mover el cursor también para la continuidad del combo...
por lo que se ve en el vídeo el afectado es al que le pegan, no el que lanza el skill.

18
Soporte / Ayudas / Re: Bug de potas en herrero
« on: December 23, 2018, 06:12:09 PM »
revisa la durabilidad del item en el item.txt

19
Temas solucionados / Re: Textos en Items para Cliente Season 4
« on: December 23, 2018, 06:11:18 PM »
nop, en la s4 no hay un archivo como el itemtooltip de la s6, todo esta programado en el main.

20
Season6 / Re: [Proyecto] Desert Season 6 - base MuEmu
« on: December 21, 2018, 06:37:05 PM »
link caidos @Natzugen resubelos porfa!!
el muserver y los updates
para el fin de semana que estoy trabajando en los files.

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