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Messages - Natzugen

Archivo resubido

Gracias:

on: January 26, 2019, 03:15:04 PM 2 MuOnline / Season6 / Re: [Proyecto] Desert Season 6 - base MuEmu

Se resubieron los enlaces que no funcionaban a mega

Gracias:

on: January 10, 2019, 08:16:56 PM 3 MuOnline / Season6 / Re: [Proyecto] Desert Season 6 - base MuEmu

el sabado subo el proximo update con los guantes del rf y otras cosas por que estoy fuera de la ciudad.

Gracias:

on: January 02, 2019, 10:36:31 PM 4 MuOnline / Sources Generales / Re: Custom bows & crossbows Main 1.04E

muy Bonito quedo Natzugen la verdad  ademas mire que lo adaptaste al parecer con el getmaininfo. :D

una pregunta nada mas de curioso  _asm{jmp BowPosition}  si como tal la funcion tiene el naked
porque hacer el llamado tantas veces _asm     no se podria  hacer solamente  JMP [Address1]

Muy buen trabajo :D
Por que cuando lo termine y ya estaba funcional me dio pereza limpiarlo para que quedara mas corto xDD

Gracias:

on: January 01, 2019, 11:02:12 PM 5 MuOnline / Sources Generales / Re: MuEmu RF Gloves Custom Fix 70%

que raro, los items las cargo en la carpeta item, el unico detalle que tengo es que salen descuabrados de 2 los slots como se ve en la imagen


estos dos valores en BattleGloveProp4 controlan la posición

Code: [Select]
FSUB QWORD PTR DS : [0x0D27CA8]                     //FLOAT 0.004999999888241291
FSTP DWORD PTR SS : [EBP - 0x4C]
FLD DWORD PTR SS : [EBP - 0x48]
FADD QWORD PTR DS : [0x0D254B8]                     //FLOAT 0.01499999966472387
FSTP DWORD PTR SS : [EBP - 0x48]

Gracias:

on: January 01, 2019, 09:13:19 PM 6 MuOnline / Sources Generales / Re: MuEmu RF Gloves Custom Fix 70%

Funciona bien como esta, las texturas las deben meter en la carpeta player o cambiar la carpeta de donde las cargan, el source esta feo pero funciona, solo es arreglarlo un poco.

Gracias:

on: December 31, 2018, 07:10:19 PM 7 MuOnline / Sources Generales / Re: Custom bows & crossbows Main 1.04E

Muchas gracias por el sistema

creo que no esta completo?

Code: [Select]
typedef struct	//648? 848!!
{
/*+0*/ int Prev;
/*+4*/ BYTE Unknown4;
BYTE gap01[4];
/*+9*/ BYTE Unknown9;
BYTE gap02[2];
/*+12*/ BYTE Unknown12;
BYTE gap022[2];
/*+15*/ BYTE Unknown15;
BYTE gap03[2];
/*+18*/ WORD AnimationID;
/*+20*/ WORD Unknown20;
/*+22*/ BYTE Unknown22;
/*+23*/ BYTE Unknown23;
/*+24*/ BYTE ObjectType;
BYTE gap04[13];
/*+38*/ WORD Unknown38;
BYTE gap05[8];
/*+48*/ DWORD SkinID;
BYTE gap06[44];
/*+96*/ float Scale;
BYTE gap07[16];
/*+116*/ float Unknown116;
BYTE gap08[20];
/*+140*/ float Unknown140;
/*+144*/ float Unknown144;
/*+148*/ float Unknown148;
/*+152*/ float Unknown152;
/*+156*/ float ColorR;
/*+160*/ float ColorG;
/*+164*/ float ColorB;
BYTE gap09[36];
/*+204*/ VAngle Unknown204;
/*+216*/ VAngle Unknown216;
BYTE gap10[24];
/*+252*/ float VecPosX;
/*+256*/ float VecPosY;
/*+260*/ float VecPosZ;
/*+264*/ VAngle WorldPos;
BYTE gap11[148];
/*+424*/ ObjectModel_424 Unknown424;
BYTE gap12[176];
/*+484*/
} ObjectModel, * lpModelObj;

Asi funciona bien aqui


Esta completo, lo unico faltante era el strcut del objectmodel que esta en el source de zteam y la carga de archivos que hice desde mi encoder por lo que no la puedo compartir.

En cuanto a esto:


Code: [Select]
void CreateBowSkillEffect(DWORD lpObj, DWORD lpModel, DWORD Owner, BYTE a4, BYTE a5, WORD Skill)
{
lpViewObj gObj = &*(ObjectPreview*)lpObj;
lpModelObj gModel = &*(ObjectModel*)lpModel;

vec3_t Color;
vec3_t VecPos;
vec3_t WorldPos;

Vector(gModel->ColorR, gModel->ColorG, gModel->ColorB, Color);
Vector(gModel->VecPosX, gModel->VecPosY, gModel->VecPosZ, VecPos);
Vector(gModel->WorldPos.X, gModel->WorldPos.Y, gModel->WorldPos.Z, WorldPos);

int EffectType = 0;
short CrossBow = gObj->WeaponFirstSlot;
short Bow = gObj->WeaponSecondSlot;

if (lpObj == oUserPreviewStruct)
{
CrossBow = gObjUser.lpPlayer->pEquipment[0].ItemID;
Bow = gObjUser.lpPlayer->pEquipment[1].ItemID;

if (CrossBow != -1) CrossBow += ITEM_INTER;
if (Bow != -1) Bow += ITEM_INTER;
}

if (Skill == 52 || Skill == 416)
{
EffectType = 2;
pChatReserveLine(85, (int)lpModel, 0);
}

*(int*)0x8793730 = Skill;

if (Skill == 51 || Skill == 424)
pChatReserveLine(130, (int)lpModel, 0);

if (a5 == 2)
EffectType = 99;

if (Skill == 46)
{
CreateEffect(365, VecPos, WorldPos, Color, 0, Owner, *(short *)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
}
else
{
if (gCustomBow.CheckCustomBow(CrossBow-ITEM_INTER) || gCustomBow.CheckCustomBow(Bow-ITEM_INTER))
{
for (int i = 0; i < 100; i++)
{
if ((CrossBow-ITEM_INTER) == (gCustomBow.m_CustomBow[i].ItemIndex) || (Bow-ITEM_INTER) == (gCustomBow.m_CustomBow[i].ItemIndex))
{
CreateEffect(gCustomBow.m_CustomBow[i].EffectId, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short *)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
return;
}
}
}

switch ( CrossBow )
{
case 3227:
CreateEffect(267, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
case 3228:
CreateEffect(267, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
case 3229:
CreateEffect(271, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
case 3230:
CreateEffect(269, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
case 3231:
CreateEffect(268, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
case 3232:
CreateEffect(274, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
case 3233:
CreateEffect(273, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
case 3235:
CreateEffect(294, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
case 3237:
CreateEffect(321, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
case 3238:
CreateEffect(324, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
default:
break;
}
switch ( Bow )
{
case 3219:
CreateEffect(266, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
case 3220:
CreateEffect(266, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
case 3221:
CreateEffect(270, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
case 3222:
CreateEffect(266, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
case 3223:
CreateEffect(266, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
case 3224:
CreateEffect(266, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
case 3225:
CreateEffect(272, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
case 3236:
CreateEffect(295, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
case 3239:
CreateEffect(335, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
case 3240:
CreateEffect(296, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
case 3241:
CreateEffect(297, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
case 3242:
CreateEffect(298, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
case 3243:
CreateEffect(509, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
case 3246:
CreateEffect(266, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short*)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
break;
default:
return;
}
//--
}
}

lo anterior se hace en estas lineas (se puede eliminar el ciclo for por que ya esta dentro de las funciones check) solo es agregar todos los arcos como se muestra en el archivo de carga:

Code: [Select]
if (gCustomBow.CheckCrossbow(CrossBow))
{
for (int i = 0; i < 256; i++)
{
if (CrossBow == GET_ITEM_MODEL(4, gCustomBow.m_CustomBow[i].ItemId))
{
CreateEffect(gCustomBow.m_CustomBow[i].EffectId, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short *)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
}
}
}
//--
if (gCustomBow.CheckBow(Bow))
{
for (int i = 0; i < 256; i++)
{
if (Bow == GET_ITEM_MODEL(4, gCustomBow.m_CustomBow[i].ItemId))
{
CreateEffect(gCustomBow.m_CustomBow[i].EffectId, VecPos, WorldPos, Color, EffectType, lpModel, *(short *)(lpModel + 44), a4, a5, 0, 0.0, -1);
}
}
}

Gracias:

on: December 25, 2018, 09:37:33 PM 8 MuOnline / Sources Generales / Re: Custom bows & crossbows Main 1.04E

Puedes dejar una imagen de como se ven los crossbows en la espalda de la elf cuando esta en safe zone??

Gracias:

on: December 25, 2018, 06:49:16 PM 9 Diseño grafico / Concursos / Re: Ganate este curso de Udemy

GANADOR

&feature=youtu.be

@n0tee mandame tu correo electronico por mp

Gracias:

on: December 23, 2018, 06:11:18 PM 10 MuOnline / Temas solucionados / Re: Textos en Items para Cliente Season 4

nop, en la s4 no hay un archivo como el itemtooltip de la s6, todo esta programado en el main.

Gracias:

on: December 21, 2018, 06:37:05 PM 11 MuOnline / Season6 / Re: [Proyecto] Desert Season 6 - base MuEmu

link caidos @Natzugen resubelos porfa!!
el muserver y los updates
para el fin de semana que estoy trabajando en los files.

Gracias:

louis , pero existe la posibilidad de que la grow lancer se pueda ,implementar a la s6? es decir quizas a un futuro?
para eso se necesita decompilar un monton de cosas que la verdad no vale la pena el trabajo, es mucho mas facil hacer downgrade de la s12 que agregarlo a la s6.

Gracias:

on: December 10, 2018, 07:31:50 PM 13 Diseño grafico / Concursos / Ganate este curso de Udemy

Bueno, como dice el titulo estoy rifando este curso de modelado 3d y texturizado con maya en udemy ya que no lo voy a utilizar. para participar solo deben dejar una respuesta en este tema y el ganador será elegido al azar el 24 de diciembre.



Descripción del curso:

Citar
Join over 23,000+ students in Udemy's #1 Game Art and Hand Painted Texturing course.

In this tutorial, we'll show you the creation process for modeling and texturing low poly weapons, with a strong emphasis on hand-painted texture maps. We'll start by modeling a sword in Maya, show the unwrapping process, and take you step-by-step through creating the hand-painted stylized textures for both a sword and a shield asset.

Mas información:

Learn the "Hand-Painted" texturing style for video games.

GANADOR

&feature=youtu.be

@n0tee mandame tu correo electronico por mp

Gracias:

on: December 09, 2018, 08:24:58 PM 14 MuOnline / Temas solucionados / Re: Ayuda Fondo Video Inicio mu emu s6 e3

http://tuservermu.com.ve/index.php?topic=18967.0

Gracias:

on: December 08, 2018, 05:55:19 PM 15 MuOnline / Mobs / Deep dungeon skeleton general



Descargas

Gracias:

on: December 08, 2018, 05:54:36 PM 16 MuOnline / Mobs / Deep dungeon skeleton Archer



Descargas

Gracias:

on: December 08, 2018, 05:54:25 PM 17 MuOnline / Mobs / Deep dungeon skeleton warrior



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Gracias:

on: December 08, 2018, 05:48:17 PM 18 MuOnline / Mobs / Ubaid Elemental Knight

on: December 08, 2018, 05:45:18 PM 19 MuOnline / Mobs / Gnome (BOSS Element Earth)



Descargas

Gracias:

on: December 05, 2018, 06:25:02 PM 20 MuOnline / Soporte / Ayudas / Re: Mobs invalidos

Algunos mobs solo funcionan en mapas específicos

Gracias:

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