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Autor Topic: Select Server / Select Character Ex700 para Season 6 (1.04e) - Kapocha  (Visto 19540 veces)

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Offline Kapocha33 Posteado: April 17, 2020, 12:04:28 PM

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Como no voy a usar mas este Select Character lo subo para que no quede en el olvido jajaja y el Select Server de yapa  ^^





tuservermu.com.ve

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Offline axeman192 #1 Posteado: April 17, 2020, 12:25:08 PM

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Online Hoangsy99 #2 Posteado: April 17, 2020, 03:04:29 PM

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Offline karento02 #3 Posteado: April 17, 2020, 04:39:24 PM

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Offline takumi12 #4 Posteado: April 17, 2020, 07:09:41 PM

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muy buena base para empezar a trabajar en el select char s13 :D


Las offset no se crea, ni se destruye, solo se transforma

Offline AZURE #5 Posteado: April 17, 2020, 07:10:23 PM

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Offline Kapocha33 #6 Posteado: April 17, 2020, 07:26:38 PM

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muy buena base para empezar a trabajar en el select char s13 :D

 :D


Creo que mas o menos un 80% es fácil de hacer el Select Char del S13 xD

Consultas al Discord: Kapocha33

Gracias:


Offline spartacus #7 Posteado: April 17, 2020, 08:16:58 PM | Modificado: April 17, 2020, 08:22:02 PM by spartacus

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muy buena base para empezar a trabajar en el select char s13 :D

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Creo que mas o menos un 80% es fácil de hacer el Select Char del S13 xD

Felicidades amigo, tienes mucho talento  cool2

En cuanto al código del tema, todo salió bien, pero como la computadora tiene una configuración baja, cuando voy a la pantalla de selección de personajes, veo una columna azul donde están los personajes, pero justo después de eso parece normal.


Offline takumi12 #8 Posteado: April 18, 2020, 01:30:56 AM

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muy buena base para empezar a trabajar en el select char s13 :D

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Creo que mas o menos un 80% es fácil de hacer el Select Char del S13 xD

Felicidades amigo, tienes mucho talento  cool2

En cuanto al código del tema, todo salió bien, pero como la computadora tiene una configuración baja, cuando voy a la pantalla de selección de personajes, veo una columna azul donde están los personajes, pero justo después de eso parece normal.

el problema se presenta porque te falta agregar animación a los mapas después del 82, igual se hace mediante source, lo recomendable si no quieres meterte en más código cambia de número el mapa, colocalo en el 76 y 77

select server 76 y select char 77

y si quieres activar el efecto de los mapas busca

custommap.cpp



con ese código activas los efectos de los mapas custom


Las offset no se crea, ni se destruye, solo se transforma

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Offline bimaloha #9 Posteado: April 18, 2020, 06:27:50 AM

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I'll support 1.04D if i can solver it.



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Offline takumi12 #10 Posteado: April 18, 2020, 07:34:03 PM

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En cuanto al código del tema, todo salió bien, pero como la computadora tiene una configuración baja, cuando voy a la pantalla de selección de personajes, veo una columna azul donde están los personajes, pero justo después de eso parece normal.

el problema se presenta porque te falta agregar animación a los mapas después del 82, igual se hace mediante source, lo recomendable si no quieres meterte en más código cambia de número el mapa, colocalo en el 76 y 77

select server 76 y select char 77

y si quieres activar el efecto de los mapas busca

custommap.cpp
 
con ese código activas los efectos de los mapas custom

Puedo usar esta solución para resolver el problema de las columnas azules que aparecen rápidamente donde se colocan los caracteres en la pantalla de selección?
Porque justo después de la publicación de Kapocha, no parece recomendar ... Ahora estoi duda


hasta donde vi ya cuenta con una función que rendería las animaciones de los objetos. usarlo o no no causa tal problema como el menciona, simplemente que si ambas funciones se mezclan genera una sobre carga en el main que puede ponerse lento en el select server, o en el select char, la función que se encarga de renderizar al objeto es este.

SetCompleteHook(0xE8, 0x005EDDA9,&RenderSSCObjectVisual);


Code: [Select]
void RenderSSCObjectVisual(int a1, int a2)
{
vec3_t Bone;
vec3_t Color;
vec3_t WorldPos;

//Select Server
if (World == 75)

switch ( *(DWORD *)(a1 + 48) )   
{
case 1:
{
BeginRender(1.0);
*(DWORD *)(a1 + 60) = -2;
*(BYTE*)(a2 + 136) = 0;
float v552 = 4000;
float v551 = ((int) (v552 - timeGetTime() * 0.75f) % 4001) * 0.0002500000118743628;
RenderMesh(a2,
  0,
  66,
  *(float *)(a1 + 152),
  *(DWORD *)(a1 + 68),
  *(float *)(a1 + 100),
  *(float *)(a1 + 104),
  v551,
  -1);
*(BYTE*)(a2 + 136) = -1;
EndRender();
}
break;

case 5:
{
BeginRender(1.0);
*(BYTE*)(a2 + 136) = 0;
            *(float *)(a2 + 72) = 0.80000001;
            *(float *)(a2 + 76) = 0.69999999;
            *(float *)(a2 + 80) = 0.30000001;
RenderMesh(a2,
  0,
  68,
  *(float *)(a1 + 152),
  *(DWORD *)(a1 + 68),
  *(float *)(a1 + 100),
  *(float *)(a1 + 104),
  *(float *)(a1 + 108),
  32042);
RenderMesh(a2,
  23,
  66,
  *(float *)(a1 + 152),
  *(DWORD *)(a1 + 68),
  *(float *)(a1 + 100),
  *(float *)(a1 + 104),
  *(float *)(a1 + 108),
  -1);
RenderMesh(a2,
  23,
  68,
  *(float *)(a1 + 152),
  *(DWORD *)(a1 + 68),
  *(float *)(a1 + 100),
  *(float *)(a1 + 104),
  *(float *)(a1 + 108),
  32042);
RenderMesh(a2,
  24,
  66,
  *(float *)(a1 + 152),
  *(DWORD *)(a1 + 68),
  *(float *)(a1 + 100),
  *(float *)(a1 + 104),
  *(float *)(a1 + 108),
  -1);
RenderMesh(a2,
  24,
  68,
  *(float *)(a1 + 152),
  *(DWORD *)(a1 + 68),
  *(float *)(a1 + 100),
  *(float *)(a1 + 104),
  *(float *)(a1 + 108),
  32042);
RenderMesh(a2,
  25,
  66,
  *(float *)(a1 + 152),
  *(DWORD *)(a1 + 68),
  *(float *)(a1 + 100),
  *(float *)(a1 + 104),
  *(float *)(a1 + 108),
  -1);
RenderMesh(a2,
  25,
  68,
  *(float *)(a1 + 152),
  *(DWORD *)(a1 + 68),
  *(float *)(a1 + 100),
  *(float *)(a1 + 104),
  *(float *)(a1 + 108),
  32042);
RenderMesh(a2,
  26,
  66,
  *(float *)(a1 + 152),
  *(DWORD *)(a1 + 68),
  *(float *)(a1 + 100),
  *(float *)(a1 + 104),
  *(float *)(a1 + 108),
  -1);
RenderMesh(a2,
  26,
  68,
  *(float *)(a1 + 152),
  *(DWORD *)(a1 + 68),
  *(float *)(a1 + 100),
  *(float *)(a1 + 104),
  *(float *)(a1 + 108),
  32042);
RenderMesh(a2,
  27,
  66,
  *(float *)(a1 + 152),
  *(DWORD *)(a1 + 68),
  *(float *)(a1 + 100),
  *(float *)(a1 + 104),
  *(float *)(a1 + 108),
  -1);
RenderMesh(a2,
  27,
  68,
  *(float *)(a1 + 152),
  *(DWORD *)(a1 + 68),
  *(float *)(a1 + 100),
  *(float *)(a1 + 104),
  *(float *)(a1 + 108),
  32042);
RenderMesh(a2,
  28,
  66,
  *(float *)(a1 + 152),
  *(DWORD *)(a1 + 68),
  *(float *)(a1 + 100),
  *(float *)(a1 + 104),
  *(float *)(a1 + 108),
  -1);
RenderMesh(a2,
  28,
  68,
  *(float *)(a1 + 152),
  *(DWORD *)(a1 + 68),
  *(float *)(a1 + 100),
  *(float *)(a1 + 104),
  *(float *)(a1 + 108),
  32042);
*(BYTE*)(a2 + 136) = -1;
EndRender();
float v409 = (double)(rand() % 10) / 20.0 + 1.399999976158142;
float v19 = v409 - 0.300000011920929;
Vector( 0.0, 0.0, 0.0, WorldPos);
TransformPosition(a2, Joint(37), WorldPos, Bone, 0);
Vector( 1.0, 0.30000001, 0.0, Color);
CreateSprite(32114, Bone, v409, Color, a1, 0.0, 0);
            CreateSprite(32114, Bone, v19, Color, a1, 0.0, 0);
v409 = (double)(rand() % 10) / 20.0 + 1.0;
float v20 = v409 + 0.300000011920929;
CreateSprite(32002, Bone, v20, Color, a1, 0.0, 0);
v409 = (double)(rand() % 8) / 20.0 + 0.4000000059604645;
CreateSprite(32114, Bone, v409, Color, a1, 0.0, 0);
float v21 = v409 - 0.2000000029802322;
            CreateSprite(32114, Bone, v21, Color, a1, 0.0, 0);
}
break;

case 38:
{
*(DWORD *)(a1 + 60) = -2;
if ( !(rand() % 6) )
{
Vector( 0.020, 0.020, 0.050, Color);
CreateParticle(32146, a1 + 252, a1 + 264, Color, 20,*(float *)(a1 + 96), a2);
}
}
break;

case 54:
{
*(DWORD *)(a1 + 60) = -2;
if ( !(rand() % 2) )
{
Vector( 0.22, 0.15000001, 0.15000001, Color);
CreateParticle(32287, a1 + 252, a1 + 264, Color, 2, *(float *)(a1 + 96), 0);
}
}
break;
}
}

//Select Character
if (World == 76)

switch ( *(DWORD *)(a1 + 48) )   
{
case 13:
case 14:
case 15:
case 16:
case 17:
{
*(DWORD *)(a1 + 60) = -2;
}
break;

case 24:
case 25:
case 26:
{
BeginRender(1.0);
*(DWORD *)(a1 + 60) = -2;
*(BYTE*)(a2 + 136) = 0;
    float v552 = 2000;
    float v551 = ((int)(v552 - timeGetTime()) % 2001) * 0.0005000000237487257;
RenderMesh(a2,
  0,
  66,
  *(float *)(a1 + 152),
  *(DWORD *)(a1 + 68),
  *(float *)(a1 + 100),
  *(float *)(a1 + 104),
  v551,
  -1);
*(BYTE*)(a2 + 136) = -1;
EndRender();
}
break;

case 31:
{
Vector( 0.0, 0.0, 0.0, WorldPos);
            TransformPosition(a2, (int)&BoneTransform, WorldPos, Bone, 0);
Vector( 0.98000002, 0.94, 0.94, Color);
            CreateSprite(32604, Bone, 1.0, Color, a1, 0.0, 0);
Vector( 0.77999997, 0.44, 0.75, Color);
TransformPosition(a2, (int)&BoneTransform + 0x30, WorldPos, Bone, 0);
            CreateSprite(32604, Bone, 1.2, Color, a1, 0.0, 0);
Vector( 0.57999998, 0.07, 0.56, Color);
TransformPosition(a2, (int)&BoneTransform + 0x60, WorldPos, Bone, 0);
            CreateSprite(32604, Bone, 0.80000001, Color, a1, 0.0, 0);
}
break;

case 38:
{
*(DWORD *)(a1 + 60) = -2;
if ( !(rand() % 6) )
{
Vector( 0.02, 0.02, 0.050000001, Color);
CreateParticle(32146, a1 + 252, a1 + 264, Color, 20, *(float *)(a1 + 96), 0);
}
}
break;

case 39:
{
*(DWORD *)(a1 + 60) = -2;
if ( !(rand() % 100) )
{
Vector( 0.0, 0.0, 0.0, WorldPos);
TransformPosition(a2, Joint(0), WorldPos, Bone, 0);
Vector( 0.02, 0.02, 0.050000001, Color);
CreateEffect2(700, Bone, a1 + 264, Color, 0, a1, -1, 0, 0, 0, 0.0, -1);
}
}
break;

case 40:
{
*(DWORD *)(a1 + 60) = -2;
if ( !(rand() % 200) )
{
Vector( 0.0, 0.0, 0.0, WorldPos);
TransformPosition(a2, Joint(0), WorldPos, Bone, 0);
Vector( 0.02, 0.02, 0.050000001, Color);
CreateEffect2(701, Bone, a1 + 264, Color, 1, a1, -1, 0, 0, 0, 0.0, -1);
}
}
break;

case 54:
{
*(DWORD *)(a1 + 60) = -2;
if ( !(rand() % 2) )
{
Vector( 1.0, 1.0, 1.0, Color);
CreateParticle(32287, a1 + 252, a1 + 264, Color, 2, *(float *)(a1 + 96), 0);
}
}
break;

case 55:
{
*(DWORD *)(a1 + 60) = -2;
Vector( 1.0, 1.0, 1.0, Color);
CreateParticle(32289, a1 + 252, a1 + 264, Color, 14, *(float *)(a1 + 96) + *(float *)(a1 + 96), 0);
}
break;

case 56:
{
*(DWORD *)(a1 + 60) = -2;
Vector( 1.0, 1.0, 1.0, Color);
if ( !(rand() % 3) )
{
CreateParticle(32288, a1 + 252, a1 + 264, Color, 2, *(float *)(a1 + 96), 0);
}
}
break;

case 73:
{
Vector( 0.0, 0.0, 0.0, WorldPos);
TransformPosition(a2, Joint(1), WorldPos, Bone, 0);
Vector( 0.5, 1.0, 0.98000002, Color);
float v51 = ((int) timeGetTime() % 3600) * 0.1000000014901161;
float v32 = -v51;
float v50 = ((int) timeGetTime() % 30) / 90.0;
float v33 = v50 + 1.200000047683716;
CreateSprite(32114, Bone, v33, Color, a1, v32, 0);
CreateSprite(32779, Bone, 0.20, Color, a1, 0.0, 0);
if ( !((int) timeGetTime() % 3) )
{
Vector( 1.0, 1.0, 1.0, Color);
v50 = *(float *)(a1 + 96) * 1.799999952316284;
float v34 = v50;
CreateParticle2(32284, Bone, a1 + 264, Color, 0, v34, 0);
}
}
break;

case 80:
{
*(DWORD *)(a1 + 60) = -2;
Vector( 0.98000002, 0.89999998, 0.89999998, Color);
if ( !(rand() % 8) )
{
CreateParticle(32101, a1 + 252, a1 + 264, Color, 69, *(float *)(a1 + 96), 0);
}
}
break;

}
}
//
RenderCryingWolf2ndObjectVisual(a1, a2);
}

yo preferí cambiar de número los mapas, puedes obtar por eso y no usar el código que he subido, de igual forma si colocas en 75 y 76  en código eso quiere decir que en carpeta sería 76 y 77, y la función de renderizado te trabaja perfectamente.


Las offset no se crea, ni se destruye, solo se transforma

Gracias:


Offline bimaloha #11 Posteado: April 22, 2020, 09:50:44 AM | Modificado: April 22, 2020, 09:52:25 AM by bimaloha

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Selected/ hoving character slot and connect game function for 1.04D main:


Gracias:


Offline Kapocha33 #12 Posteado: April 22, 2020, 10:56:11 AM

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Selected/ hoving character slot and connect game function for 1.04D main:
 

Esos offsets son los mismos para la 1.04e..

Por eso dije que el 80% de este Select es fácil jajaja hay muchas funciones que te ahorran bastante trabajo.. Como estos offsets xD

Consultas al Discord: Kapocha33

Gracias:


Offline trkgncmg #13 Posteado: May 01, 2020, 04:48:01 PM

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Offline CAPITOL #14 Posteado: May 15, 2020, 03:14:41 PM

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Offline AZURE #15 Posteado: June 02, 2020, 03:10:58 AM

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Offline fer1992 #16 Posteado: June 03, 2020, 11:51:19 PM

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Offline Daniel@ #17 Posteado: June 10, 2020, 08:09:47 PM

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una pregunta al entrar al select character toda la pantalla se me pone en negro sabes como solucionarlo


Offline takumi12 #18 Posteado: June 10, 2020, 08:30:05 PM

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una pregunta al entrar al select character toda la pantalla se me pone en negro sabes como solucionarlo





Las offset no se crea, ni se destruye, solo se transforma

Offline Aguila #19 Posteado: June 24, 2020, 06:12:21 PM

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