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Autor Topic: Como crear Spot & mofiicar monster  (Visto 2485 veces)

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Offline Odisk Posteado: July 23, 2019, 02:53:43 AM

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Bueno esta aqui les dejo esta guia que fue creada por aquellos tiempos del 2005 y 2006 unos de los pioneros de los server privados.
Paciencia  a ponerse a leer un rato.  relax

Requisistos
Bloc de notas (Viene con Windows)
Nota: La mala edición de los archivos MonsterSetBase.txt y Monster.txt nos puede tirar el error 4200(255) en gameserver, por eso debemos tener cuidado y saber bien lo que estamos haciendo, siempre es bueno y nunca esta de mas hacer una copia (backup) de estos archivos antes de modificarlos.
En los Archivos MonsterSetBase.txt y Monster.txt ubicados en la carpeta data, de nuestro Muserver, se encuentra toda la información sobre los Monsters, NPC (Vendedores), Guard (Guardias) etc., esto esta dividido en 5 partes( del 0 al 4).
0 - Guardias - NPC - Trampas
 1 - Spots
 2 - Normal Monster
 3 - Bone King/Golden Monsters
 4 - Blood Castle Monsters / Gate / Otros

Para comenzar veremos la forma de como nuestro Server entiende esta división, esto es fácil, se comienza con un numero y termina con end, la tabla nos muestra que empieza con 0 en este caso para Guardias - NPC y Trampas, y termina con end



A ver Juancito, que numero sigue después del 0?, el 1 profe, muy bien!!!, y obvio termina con end. esto seria para Spots, pero en este caso tenemos algo distinto dos coordenadas mas y una casilla mas que es la cantidad de monsters, esto para Spots...



Si se fijan en los números que puse en los títulos, es el correspondiente a la división. 0-guardias - npc, 1-spots, 2-normal monsters, etc.

<0 - Guardias - NPC - Trampas>
 
 
Veamos un
Guardia:



Numero del Monster:
--->247 - ID - Numero del Monster (Guardia), para saber el nombre del monster editamos el archivo Monster.txt dentro de la carpeta data lo que salga entre "comillas" es el nombre del monster.

 Mapa:

--->2 - Numero equivalente al mapa Devias,

Radio:
 
--->20 - Radio que caminara el guardia en coordenadas, o sea 20 pasos - 30 es el Máximo de pasos, si ponemos 0 el guardia no se moverá.

Posición X1 y Posición Y1:
--->169 - 39 - Coordenadas en donde aparece el Guardia.





Dirección:
 
--->7 - Dirección hacia donde mira o camina el Guardia, en este caso es 7 camina hacia el (Norte), recordemos que al volver, parecerá que es un 3(Sur), miremos la tabla, para entenderlo mejor.




Las letras que ven, son los puntos cardinales, si hacemos un poquito de memoria quizás nos acordemos, N = Norte, NE = Noreste, etc.
Ahora veamos un NPC = Vendedor:



Numero del Monster:
 --->255 -
ID - Numero del Monster (Vendedor - Barmaid Liaman en Bar de Lorencia), para saber el nombre del monster editamos el archivo Monster.txt dentro de la carpeta data lo que salga entre "comillas" es el nombre del monster.

Mapa:
 --->0 -
Numero equivalente al mapa Lorencia

 Radio:

--->0 - Los NPC no se deben mover, por eso usamos el 0 para que no se mueva.

Posición X1 y Posición Y1:
 
--->123 - 135 - Coordenadas en donde aparece el Guardia.




Dirección:
 
--->1 -
Dirección hacia donde mira el Vendedor.



Ahora veamos una Trampa:


Numero del Monster:
 
--->100 - ID - Numero del Monster equivale a una Trampa (Saw Trap), para saber el nombre del monster editamos el archivo Monster.txt dentro de la carpeta data lo que salga entre "comillas" es el nombre del monster.

 Mapa:

--->1 - Numero equivalente al mapa Dungeon, dependiendo de las coordenadas, será Dugeon 1, 2, o 3.

 Radio:

--->0 - Radio, Como es una trampa no se debe mover, asi que lleva por defecto un 0.

 Posición X1 y Posición Y1:

--->117 - 99 - Coordenadas en donde aparece la Trampa.




Dirección:
 
--->1 - Dirección hacia donde apunta la trampa.



<1 - Spots >

Un Spots es usado para que los usuarios puedan levear, subir de nivel rápidamente... como dije al principio aquí tenemos dos coordenadas mas que en los antes vistos, para poder trazar un cuadrado o rectángulo en donde se moverán los monsters, y una casilla mas en donde se indica la cantidad de Monsters. Veamos la tabla:





Numero del Monster:
 
--->0 - ID - Numero del Monster equivale a un Monster (Bull Fighter), para saber el nombre del monster editamos el archivo Monster.txt dentro de la carpeta data lo que salga entre "comillas" es el nombre del monster.

 Mapa:

--->0 - Numero equivalente al mapa Lorencia,

 Radio:

--->30 - Radio en que se moverán los monsters

 Posición X1 Inicial, Posición Y1 Inicial, Posición X2 Final y Posición Y2 Final:

--->135 - 20 - 240 - 88 - Coordenadas en donde aparecerán los monsters, al crearlo tenemos que tener en mente que trazamos un cuadrado o rectángulo.




Dirección:
 
--->-1 - Dirección hacia donde Irán los monters, -1 Irán en random (en todas di



<2 - Normal Monster >



Numero del Monster:
 
--->0 - ID - Numero del Monster equivale a un Monster (Bull Fighter), para saber el nombre del monster editamos el archivo Monster.txt dentro de la carpeta data lo que salga entre "comillas" es el nombre del monster.


Bull Fighter

Mapa:
 
--->0 - Numero equivalente al mapa Lorencia,


 Radio:

--->30 - Radio en que se moverá el monster

 Posición X1 y Posición Y1:

--->185 - 165 - Coordenadas en donde aparecerá el monster




Dirección:
 
--->-1 - Dirección hacia donde ira el monter, -1 irá en random (en todas direcciones).



3 - Bone King/Golden Monsters >


Golden Iron Wheel



Numero del Monster:
 
--->82 - ID - Numero del Monster equivale a un Monster (Golden Iron Wheel ), para saber el nombre del monster editamos el archivo Monster.txt dentro de la carpeta data lo que salga entre "comillas" es el nombre del monster.

 Mapa:

--->0 - Numero equivalente al mapa Lorencia,

 Radio:

--->30 - Radio en que se moverán los monsters.

 Posición X1 Inicial, Posición Y1 Inicial, Posición X2 Final y Posición Y2 Final:

--->183 - 128 - 188 - 135 - Coordenadas en donde aparecerán los monsters, al crearlo tenemos que tener en mente que trazamos un cuadrado o rectángulo.





Dirección:
 
--->-1 - Dirección hacia donde Irán los monters, -1 Irán en random (en todas direcciones).



Cantidad:
 
--->2 - Cantidad de monsters que aparecerán en las coordenadas que pusimos.

<4 - Blood Castle Monsters / Gates / Otros >
Aquí tenemos varios monsters normales:


También veremos algo como el Arcángel, es tratado como si fuera un NPC/Vendedor, por lo que no se mueve, tiene sus coordenadas y la dirección hacia donde mira.


Podemos ver también el Gate (El Portón) del Blood Castle, el cual es tratado como un monster, para así poder especificar su dureza, en el archivo Monster.txt.


Y por ultimo veremos la Estatua de Cristal que al igual que el Gate, esta especificado como un monster para especificar su dureza, en el archivo Monster.txt.



Lista Mapas v1.02D



Ahora veremos el Archivo Monster.txt

En este archivo es en donde se modifica la dureza o defensa, items que dropea, movimiento, daño, etc. como referencia veremos el Monster Giant Drakan:



En el archivo Monster.txt lo veremos de esta manera




Veamos una tabla con los significados y valores de esto.



Numero Monster:
--->75 - Este es el (ID) Numero correspondiente a Giant Drakan.
Radio:
 
--->1 - Radio - Según Monster 1.1, esto se refiere a un multiplicador el multiplicara la línea por el numero que pongamos, según algunos tutoriales, dicen que esto se debe a que el 1 indicaría que se debe cargar este monster 0 que no.
Nombre:
 
--->"Giant Drakan" -
Aquí simplemente va el nombre del monster, nombre que nos dará cuando lo señalemos con el Mouse.
Level:
 
--->120 -
Es el nivel en el que aparecerá el monster.
HP:
 
--->57000 -
Es la vida que tiene el monster, si estamos quitando 1000 tendremos que pegarle 57 veces.
MP:
 
--->0 -
Puntos de mana que posee el monster.
 Daño Min.:
 
--->660 -
Daño Mínimo que hace el monster.
 Daño Max.:
 
--->720 -
Daño Máximo que hace el monster.
Defensa:
 
--->500 -
Defensa del monster
 Defensa Magia:
 
--->0 -
Defensa a la Magia...
Radio Ataque:
 
--->820 -
El Radio de ataque especifica las posibilidades que tiene de pegarle a un PJ.
Éxito Def.:
 
--->290 -
Esto tiene que ver con el éxito de defensa contra los ataques del PJ
Rango Mov.:
 
--->3 -
El rango de movimiento del monster. usar valores de 0 a 5 (0= el monster no se mueve)
Tipo Ataque:
 
--->150 -
Tipo de ataque del monster basado en Skill.txt
Rango Ataque:
 
--->5 -
Que tan lejos puede llegar el ataque del monters en coordenadas.
 Rango Vista:
 
--->5 -
Que tan lejos puede vernos el monsters en coordenadas
 Vel. Mov.:
 
--->400 -
Velocidad de Movimiento del monster, Valores 400 0 500, otros quizás no funcionen.
 Vel Ataque:
 
--->1400 -
En velocidad de ataque del monster debemos especificar valores entre 1000 y 2000
 Tiempo Reg.:
 
--->10 -
Tiempo de regenerar, en caso de que muera, cuanto tarda en salir de nuevo. 10 = diez segundos
Atributos:
 
--->2 -
Atributos, 0 = NPC o Gates, 1 = Trampas o Guardias, 2 Normal monster
Radio Items:
 
--->140 -
Drop de items del monster al morir, Valores entre (10 y 300) a mayor valor aumenta el Drop de Item.
Radio Money:
 
--->14 -
Drop de Zen del monster al morir, Valores entre (10 y 200) a mayor valor aumenta el Drop de zen.
Max. Item Level:
 
--->3 -
Nivel máximo de items que dropea el monster (en este caso dropea item +3)
Skill:
 
--->0 -
Si el item que dropea tiene skill.
 Res. Ven.:
 
--->9 -
Resistencia al ataque de Veneno (Valores 0 a 9).
Res. Hielo:
 
--->7 -
Resistencia al ataque de Hielo (Valores 0 a 9).
Res. Rayo:
 
--->9 -
Resistencia al ataque de Rayo (Valores 0 a 9).
Res. Fuego:
--->9 - Resistencia al ataque de Fuego (Valores 0 a 9).
Algunos Consejos:
Dependiendo de los archivos MonsterSetBase.txt y Monster.txt que tengamos en nuestro server, es posible que el programa MonsterFacil 1.1 nos tire un error de memoria, esto no se debe a que el programa de Wansoft este mal hecho, sino que al crear estos archivos *.txt le pusieron el Tabulador en vez de espacio, con editar los archivos y cambiar el tabulador por un espacio, podremos editarlos.
Otro problema con el cual podemos encontrarnos es cuando presionemos el boton Editar propiedades del mounstruo... nos encontremos con los numeros cambiados, en una o mas lineas... esto se debe a que en el archivo Monster.txt tenemos un espacio en el nombre del monster, deberemos editar y sacarle el espacio, por ejemplo: si tenemos el nombre "Giant Drakan", deberemos cambiarlo por "GiantDrakan", o bien ponerle un guion bajo "Giant_Drakan".

Echo por JLROCO (2006)


one day

Gracias:


Offline Nation Network #1 Posteado: July 23, 2019, 04:43:05 AM

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Aplausos para este Maestro..
Muy bien detallado por JLROCO


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