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Autor Topic: MuEmu RF Gloves Custom Fix 70%  (Visto 16053 veces)

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Offline djagripnos Posteado: December 26, 2018, 06:22:54 AM

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Is Not Show Textures I Dont Know Fix sory Guys!



BattleGloves.h

Code: [Select]
#ifndef __ITEM_H__
#define __ITEM_H__

#define oBattleGlove_Load         0x0050DE38
#define oBattleGlove_Hook         0x0050DC31
#define oBattleGlove_Texture     0x0050E043

#define oBattleGloveProp4_Hook 0x005CD419
#define oBattleGloveProp4_Allowed 0x005CD422
#define oBattleGloveProp4_Return 0x005CD454

#define oBattleGloveProp5_Hook 0x005CEFE7
#define oBattleGloveProp5_Jump 0x005CF01C
#define oBattleGloveProp5_Return 0x005CEFFB

#define oBattleGloveGlow_Hook 0x005F91C2

class cRFItem
{
public:
void Load();
void BattleGloves();
// ----
static void BattleGloveLoad();
// ---
static void BattleGloveAssoc();
static void BattleGloveTexture();
// ----
static void BattleGloveProp4(); // Inventory Position
static void BattleGloveProp5(); // Inventory Rotation
// ----
static void BattleGloveGlow();
// ----
};

extern cRFItem RFItem; //

#endif


BattleGloves.cpp


Code: [Select]
#include "Stdafx.h"
#include "BattleGloves.h"
#include "TMemory.h"
#include "Import.h"
#include "Defines.h"


cRFItem RFItem;

void __declspec ( naked ) cRFItem::BattleGloveLoad() {
    static DWORD BattleGloveModel   = 0x00614D10;
    static DWORD BattleGloveReturn  = 0x0050DE83;
    // ----
    static PCHAR PhoenixSoulModel   = "Sword36";
    static PCHAR PhoenixSoulLeft    = "Sword36L";
    static PCHAR PhoenixSoulRight   = "Sword36R";
    static PCHAR DragonRoarModel    = "BaoHL";
    static PCHAR DragonRoarLeft     = "BaoHLL";
    static PCHAR DragonRoarRight    = "BaoHLR";
    static PCHAR GloveTigris    = "BaoML";
    static PCHAR GloveTigrisLeft     = "BaoMLL";
    static PCHAR GloveTigrisRight    = "BaoMLR";
    static PCHAR GloveCrimson    = "GloveMaleCrimson";
    static PCHAR GloveCrimsonLeft     = "GloveMaleCrimsonL";
    static PCHAR GloveCrimsonRight    = "GloveMaleCrimsonR";
    static PCHAR GloveBloodAngel    = "GloveBloodAngel";
    static PCHAR GloveBloodAngelLeft     = "GloveBloodAngelL";
    static PCHAR GloveBloodAngelRight    = "GloveBloodAngelR";
    static PCHAR GloveDarkAngel    = "GloveDarkAngel";
    static PCHAR GloveDarkAngelLeft     = "GloveDarkAngelL";
    static PCHAR GloveDarkAngelRight    = "GloveDarkAngelR";
    static PCHAR GloveHolyAngel    = "HolyAngelClaw";
    static PCHAR GloveHolyAngelLeft     = "HolyAngelClawL";
    static PCHAR GloveHolyAngelRight    = "HolyAngelClawR";
    // ----
    _asm {
        PUSH -1
        PUSH 0x00D28B88
        PUSH 0x00D28B90
        PUSH 0x4B6
        CALL BattleGloveModel
        ADD ESP, 0x10
        PUSH -1
        PUSH 0x00D28B9C
        PUSH 0x00D28BA8
        PUSH 0x268
        CALL BattleGloveModel
        ADD ESP, 0x10
        PUSH -1
        PUSH 0x00D28BB4
        PUSH 0x00D28BC0
        PUSH 0x269
        CALL BattleGloveModel
        ADD ESP, 0x10
        // ----
        PUSH -1
        PUSH DragonRoarModel
        PUSH 0x00D28B90
        PUSH 0x4BC
        CALL BattleGloveModel
        ADD ESP, 0x10
        PUSH -1
        PUSH DragonRoarLeft
        PUSH 0x00D28BA8
        PUSH 0x610
        CALL BattleGloveModel
        ADD ESP, 0x10
        PUSH -1
        PUSH DragonRoarRight
        PUSH 0x00D28BC0
        PUSH 0x611
        CALL BattleGloveModel
        ADD ESP, 0x10
        // ----
        PUSH -1
        PUSH GloveTigris
        PUSH 0x00D28B90
        PUSH 0x4BD
        CALL BattleGloveModel
        ADD ESP, 0x10
        PUSH -1
        PUSH GloveTigrisLeft
        PUSH 0x00D28BA8
        PUSH 0x612
        CALL BattleGloveModel
        ADD ESP, 0x10
        PUSH -1
        PUSH GloveTigrisRight
        PUSH 0x00D28BC0
        PUSH 0x613
        CALL BattleGloveModel
        ADD ESP, 0x10
        // ----
        PUSH -1
        PUSH GloveCrimson
        PUSH 0x00D28B90
        PUSH 0x4BE
        CALL BattleGloveModel
        ADD ESP, 0x10
        PUSH -1
        PUSH GloveCrimsonLeft
        PUSH 0x00D28BA8
        PUSH 0x614
        CALL BattleGloveModel
        ADD ESP, 0x10
        PUSH -1
        PUSH GloveCrimsonRight
        PUSH 0x00D28BC0
        PUSH 0x615
        CALL BattleGloveModel
        ADD ESP, 0x10
        // ----
        PUSH -1
        PUSH GloveBloodAngel
        PUSH 0x00D28B90
        PUSH 0x4C1
        CALL BattleGloveModel
        ADD ESP, 0x10
        PUSH -1
        PUSH GloveBloodAngelLeft
        PUSH 0x00D28BA8
        PUSH 0x616
        CALL BattleGloveModel
        ADD ESP, 0x10
        PUSH -1
        PUSH GloveBloodAngelRight
        PUSH 0x00D28BC0
        PUSH 0x617
        CALL BattleGloveModel
        ADD ESP, 0x10
        // ----
        PUSH -1
        PUSH GloveDarkAngel
        PUSH 0x00D28B90
        PUSH 0x4C5
        CALL BattleGloveModel
        ADD ESP, 0x10
        PUSH -1
        PUSH GloveDarkAngelLeft
        PUSH 0x00D28BA8
        PUSH 0x618
        CALL BattleGloveModel
        ADD ESP, 0x10
        PUSH -1
        PUSH GloveDarkAngelRight
        PUSH 0x00D28BC0
        PUSH 0x619
        CALL BattleGloveModel
        ADD ESP, 0x10
        // ----
        PUSH -1
        PUSH GloveHolyAngel
        PUSH 0x00D28B90
        PUSH 0x4C8
        CALL BattleGloveModel
        ADD ESP, 0x10
        PUSH -1
        PUSH GloveHolyAngelLeft
        PUSH 0x00D28BA8
        PUSH 0x620
        CALL BattleGloveModel
        ADD ESP, 0x10
        PUSH -1
        PUSH GloveHolyAngelRight
        PUSH 0x00D28BC0
        PUSH 0x621
        CALL BattleGloveModel
        ADD ESP, 0x10
        // ----
        JMP BattleGloveReturn
    }
}


void __declspec ( naked ) cRFItem::BattleGloveAssoc() {
    static DWORD BattleGloveCall1   = 0x0050D810;
    static DWORD BattleGloveCall2   = 0x00512D50;
    static DWORD BattleGloveCall3   = 0x00513C60;
    static DWORD BattleGloveCall4   = 0x005135F0;
    static DWORD BattleGloveCall5   = 0x00512D60;
    // ----
    static DWORD BattleGloveJump    = 0x0050DCB0;
    // ----
    _asm {
        PUSH 0x269                                        //; /Arg3 = 269
        PUSH 0x268                                        //; |Arg2 = 268
        PUSH 0x4B6                                        //; |Arg1 = 4B6
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]                  //; |
        ADD ECX, 0x5C                                     //; |
        CALL BattleGloveCall1                             //; \Main.0050D810
        MOV EAX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]
        ADD EAX, 0x5C
        PUSH EAX                                          //; /Arg2 => ARG.ECX+5C
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]                  //; |
        ADD ECX, 0x5C                                     //; |
        CALL BattleGloveCall2                             //; |
        PUSH EAX                                          //; |Arg1
        LEA ECX, [EBP-0x70]                               //; |
        CALL BattleGloveCall3                             //; \Main.00513C60
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0xB8], EAX
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0xB8]
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0xBC], ECX
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0x4], 3   // -> Battle Glove Number
        MOV EDX, DWORD PTR SS:[EBP-0xBC]
        PUSH EDX                                          //; /Arg2 => [LOCAL.46]
        LEA EAX, [EBP-0x7C]                               //; |
        PUSH EAX                                          //; |Arg1 => OFFSET LOCAL.31
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]                  //; |
        ADD ECX, 0x3C                                     //; |
        CALL BattleGloveCall4                             //; \Main.005135F0
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0x4], -1
        LEA ECX, [EBP-0x70]
        CALL BattleGloveCall5                             //; [Main.00512D60
        // ----
        PUSH 0x611                                        //; /Arg3 = 611 -> Right
        PUSH 0x610                                        //; |Arg2 = 610 -> Left
        PUSH 0x4BC                                        //; |Arg1 = 4BF -> ITEM2(0,41)
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]                  //; |
        ADD ECX, 0x5C                                     //; |
        CALL BattleGloveCall1                             //; \Main.0050D810
        MOV EAX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]
        ADD EAX, 0x5C
        PUSH EAX
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]
        ADD ECX, 0x5C
        CALL BattleGloveCall2
        PUSH EAX
        LEA ECX, [EBP-0x70]
        CALL BattleGloveCall3
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0xB8], EAX
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0xB8]
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0xBC], ECX
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0x4], 5   // -> Battle Glove Number
        MOV EDX, DWORD PTR SS:[EBP-0xBC]
        PUSH EDX
        LEA EAX, [EBP-0x7C]
        PUSH EAX
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]
        ADD ECX, 0x3C
        CALL BattleGloveCall4
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0x4], -1
        LEA ECX, [EBP-0x70]
        CALL BattleGloveCall5
        // ----
        PUSH 0x613                                        //; /Arg3 = 613 -> Right
        PUSH 0x612                                        //; |Arg2 = 612 -> Left
        PUSH 0x4BD                                        //; |Arg1 = 4BD -> ITEM2(0,42)
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]                  //; |
        ADD ECX, 0x5C                                     //; |
        CALL BattleGloveCall1                             //; \Main.0050D810
        MOV EAX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]
        ADD EAX, 0x5C
        PUSH EAX
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]
        ADD ECX, 0x5C
        CALL BattleGloveCall2
        PUSH EAX
        LEA ECX, [EBP-0x70]
        CALL BattleGloveCall3
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0xB8], EAX
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0xB8]
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0xBC], ECX
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0x4], 5   // -> Battle Glove Number
        MOV EDX, DWORD PTR SS:[EBP-0xBC]
        PUSH EDX
        LEA EAX, [EBP-0x7C]
        PUSH EAX
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]
        ADD ECX, 0x3C
        CALL BattleGloveCall4
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0x4], -1
        LEA ECX, [EBP-0x70]
        CALL BattleGloveCall5
        // ----
        PUSH 0x615                                        //; /Arg3 = 615 -> Right
        PUSH 0x614                                        //; |Arg2 = 614 -> Left
        PUSH 0x4BE                                        //; |Arg1 = 4BE -> ITEM2(0,43)
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]                  //; |
        ADD ECX, 0x5C                                     //; |
        CALL BattleGloveCall1                             //; \Main.0050D810
        MOV EAX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]
        ADD EAX, 0x5C
        PUSH EAX
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]
        ADD ECX, 0x5C
        CALL BattleGloveCall2
        PUSH EAX
        LEA ECX, [EBP-0x70]
        CALL BattleGloveCall3
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0xB8], EAX
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0xB8]
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0xBC], ECX
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0x4], 5   // -> Battle Glove Number
        MOV EDX, DWORD PTR SS:[EBP-0xBC]
        PUSH EDX
        LEA EAX, [EBP-0x7C]
        PUSH EAX
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]
        ADD ECX, 0x3C
        CALL BattleGloveCall4
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0x4], -1
        LEA ECX, [EBP-0x70]
        CALL BattleGloveCall5
// ----
        PUSH 0x617                                        //; /Arg3 = 617 -> Right
        PUSH 0x616                                        //; |Arg2 = 616 -> Left
        PUSH 0x4C1                                        //; |Arg1 = 4C1 -> ITEM2(0,46)
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]                  //; |
        ADD ECX, 0x5C                                     //; |
        CALL BattleGloveCall1                             //; \Main.0050D810
        MOV EAX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]
        ADD EAX, 0x5C
        PUSH EAX
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]
        ADD ECX, 0x5C
        CALL BattleGloveCall2
        PUSH EAX
        LEA ECX, [EBP-0x70]
        CALL BattleGloveCall3
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0xB8], EAX
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0xB8]
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0xBC], ECX
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0x4], 5   // -> Battle Glove Number
        MOV EDX, DWORD PTR SS:[EBP-0xBC]
        PUSH EDX
        LEA EAX, [EBP-0x7C]
        PUSH EAX
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]
        ADD ECX, 0x3C
        CALL BattleGloveCall4
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0x4], -1
        LEA ECX, [EBP-0x70]
        CALL BattleGloveCall5
// ----
        PUSH 0x619                                        //; /Arg3 = 619 -> Right
        PUSH 0x618                                        //; |Arg2 = 618 -> Left
        PUSH 0x4C5                                        //; |Arg1 = 4C6 -> ITEM2(0,50)
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]                  //; |
        ADD ECX, 0x5C                                     //; |
        CALL BattleGloveCall1                             //; \Main.0050D810
        MOV EAX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]
        ADD EAX, 0x5C
        PUSH EAX
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]
        ADD ECX, 0x5C
        CALL BattleGloveCall2
        PUSH EAX
        LEA ECX, [EBP-0x70]
        CALL BattleGloveCall3
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0xB8], EAX
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0xB8]
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0xBC], ECX
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0x4], 5   // -> Battle Glove Number
        MOV EDX, DWORD PTR SS:[EBP-0xBC]
        PUSH EDX
        LEA EAX, [EBP-0x7C]
        PUSH EAX
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]
        ADD ECX, 0x3C
        CALL BattleGloveCall4
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0x4], -1
        LEA ECX, [EBP-0x70]
        CALL BattleGloveCall5
// ----
        PUSH 0x621                                        //; /Arg3 = 621 -> Right
        PUSH 0x620                                        //; |Arg2 = 620 -> Left
        PUSH 0x4C8                                        //; |Arg1 = 4C8 -> ITEM2(0,50)
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]                  //; |
        ADD ECX, 0x5C                                     //; |
        CALL BattleGloveCall1                             //; \Main.0050D810
        MOV EAX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]
        ADD EAX, 0x5C
        PUSH EAX
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]
        ADD ECX, 0x5C
        CALL BattleGloveCall2
        PUSH EAX
        LEA ECX, [EBP-0x70]
        CALL BattleGloveCall3
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0xB8], EAX
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0xB8]
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0xBC], ECX
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0x4], 5   // -> Battle Glove Number
        MOV EDX, DWORD PTR SS:[EBP-0xBC]
        PUSH EDX
        LEA EAX, [EBP-0x7C]
        PUSH EAX
        MOV ECX, DWORD PTR SS:[EBP-0x9C]
        ADD ECX, 0x3C
        CALL BattleGloveCall4
        MOV DWORD PTR SS:[EBP-0x4], -1
        LEA ECX, [EBP-0x70]
        CALL BattleGloveCall5
// ----
        JMP BattleGloveJump
    }
}




void __declspec ( naked ) cRFItem::BattleGloveTexture() {
    static DWORD BattleGloveTexCall = 0x00614710;
    static DWORD BattleGloveTexJump = 0x0050E09D;
    // ----
    _asm {
        PUSH 1
        PUSH GL_NEAREST
        PUSH GL_REPEAT
        PUSH 0x00D28CC8
        PUSH 0x4B6
        CALL BattleGloveTexCall
        ADD ESP, 0x14
        PUSH 1
        PUSH GL_NEAREST
        PUSH GL_REPEAT
        PUSH 0x00D28CD0
        PUSH 0x268
        CALL BattleGloveTexCall
        ADD ESP, 0x14
        PUSH 1
        PUSH GL_NEAREST
        PUSH GL_REPEAT
        PUSH 0x00D28CD8
        PUSH 0x269
        CALL BattleGloveTexCall
        ADD ESP, 0x14
        // ----
        PUSH 1
        PUSH GL_NEAREST
        PUSH GL_REPEAT
        PUSH 0x00D28CC8
        PUSH 0x4BC
        CALL BattleGloveTexCall
        ADD ESP, 0x14
        PUSH 1
        PUSH GL_NEAREST
        PUSH GL_REPEAT
        PUSH 0x00D28CD0
        PUSH 0x610
        CALL BattleGloveTexCall
        ADD ESP, 0x14
        PUSH 1
        PUSH GL_NEAREST
        PUSH GL_REPEAT
        PUSH 0x00D28CD8
        PUSH 0x611
        CALL BattleGloveTexCall
        ADD ESP, 0x14
        // ----
        JMP BattleGloveTexJump
    }
}





void __declspec ( naked ) cRFItem::BattleGloveProp4() {
    static DWORD BattleGloveProp4_Return    = 0x005CD454;
    static DWORD BattleGloveProp4_Jump      = 0x005CD491;
    // ----
    _asm {
        CMP DWORD PTR SS:[EBP+0x8], 0x4B6
        JNZ BattleGloveProp4_Label1
        FLD DWORD PTR SS:[EBP-0x4C]
        FSUB QWORD PTR DS:[0x0D27CA8]                     //FLOAT 0.004999999888241291
        FSTP DWORD PTR SS:[EBP-0x4C]
        FLD DWORD PTR SS:[EBP-0x48]
        FADD QWORD PTR DS:[0x0D254B8]                     //FLOAT 0.01499999966472387
        FSTP DWORD PTR SS:[EBP-0x48]
        FLDZ
        FSTP DWORD PTR DS:[0x82C6320]                     //FLOAT 0.0
        FLDZ
        FSTP DWORD PTR DS:[0x82C6324]                     //FLOAT 0.0
        FLDZ
        FSTP DWORD PTR DS:[0x82C6328]                     //FLOAT 0.0
        JMP BattleGloveProp4_Jump
        // ----
        BattleGloveProp4_Label1:
        // ----
        CMP DWORD PTR SS : [EBP + 0x8], 0x4BC
        JNZ BattleGloveProp4_Label2
        FLD DWORD PTR SS: [EBP - 0x4C]
        FSUB QWORD PTR DS: [0x0D27CA8]                    //FLOAT 0.004999999888241291
        FSTP DWORD PTR SS: [EBP - 0x4C]
        FLD DWORD PTR SS: [EBP - 0x48]
        FADD QWORD PTR DS: [0x0D254B8]                    //FLOAT 0.01499999966472387
        FSTP DWORD PTR SS: [EBP - 0x48]
        FLDZ
        FSTP DWORD PTR DS: [0x82C6320]                    //FLOAT 0.0
        FLDZ
        FSTP DWORD PTR DS: [0x82C6324]                    //FLOAT 0.0
        FLDZ
        FSTP DWORD PTR DS: [0x82C6328]                    //FLOAT 0.0
        JMP BattleGloveProp4_Jump
        // ----
        BattleGloveProp4_Label2:
        // ----
        CMP DWORD PTR SS : [EBP + 0x8], 0x4BD
        JNZ BattleGloveProp4_Label3
        FLD DWORD PTR SS: [EBP - 0x4C]
        FSUB QWORD PTR DS: [0x0D27CA8]                    //FLOAT 0.004999999888241291
        FSTP DWORD PTR SS: [EBP - 0x4C]
        FLD DWORD PTR SS: [EBP - 0x48]
        FADD QWORD PTR DS: [0x0D254B8]                    //FLOAT 0.01499999966472387
        FSTP DWORD PTR SS: [EBP - 0x48]
        FLDZ
        FSTP DWORD PTR DS: [0x82C6320]                    //FLOAT 0.0
        FLDZ
        FSTP DWORD PTR DS: [0x82C6324]                    //FLOAT 0.0
        FLDZ
        FSTP DWORD PTR DS: [0x82C6328]                    //FLOAT 0.0
        JMP BattleGloveProp4_Jump
        // ----
        BattleGloveProp4_Label3:
        // ----
        CMP DWORD PTR SS : [EBP + 0x8], 0x4BE
        JNZ BattleGloveProp4_Label4
        FLD DWORD PTR SS: [EBP - 0x4C]
        FSUB QWORD PTR DS: [0x0D27CA8]                    //FLOAT 0.004999999888241291
        FSTP DWORD PTR SS: [EBP - 0x4C]
        FLD DWORD PTR SS: [EBP - 0x48]
        FADD QWORD PTR DS: [0x0D254B8]                    //FLOAT 0.01499999966472387
        FSTP DWORD PTR SS: [EBP - 0x48]
        FLDZ
        FSTP DWORD PTR DS: [0x82C6320]                    //FLOAT 0.0
        FLDZ
        FSTP DWORD PTR DS: [0x82C6324]                    //FLOAT 0.0
        FLDZ
        FSTP DWORD PTR DS: [0x82C6328]                    //FLOAT 0.0
        JMP BattleGloveProp4_Jump
        // ----
BattleGloveProp4_Label4:
        // ----
        CMP DWORD PTR SS : [EBP + 0x8], 0x4C1
        JNZ BattleGloveProp4_Label5
        FLD DWORD PTR SS: [EBP - 0x4C]
        FSUB QWORD PTR DS: [0x0D27CA8]                    //FLOAT 0.004999999888241291
        FSTP DWORD PTR SS: [EBP - 0x4C]
        FLD DWORD PTR SS: [EBP - 0x48]
        FADD QWORD PTR DS: [0x0D254B8]                    //FLOAT 0.01499999966472387
        FSTP DWORD PTR SS: [EBP - 0x48]
        FLDZ
        FSTP DWORD PTR DS: [0x82C6320]                    //FLOAT 0.0
        FLDZ
        FSTP DWORD PTR DS: [0x82C6324]                    //FLOAT 0.0
        FLDZ
        FSTP DWORD PTR DS: [0x82C6328]                    //FLOAT 0.0
        JMP BattleGloveProp4_Jump
        // ----
BattleGloveProp4_Label5:
        // ----
        CMP DWORD PTR SS : [EBP + 0x8], 0x4C5
        JNZ BattleGloveProp4_Label6
        FLD DWORD PTR SS: [EBP - 0x4C]
        FSUB QWORD PTR DS: [0x0D27CA8]                    //FLOAT 0.004999999888241291
        FSTP DWORD PTR SS: [EBP - 0x4C]
        FLD DWORD PTR SS: [EBP - 0x48]
        FADD QWORD PTR DS: [0x0D254B8]                    //FLOAT 0.01499999966472387
        FSTP DWORD PTR SS: [EBP - 0x48]
        FLDZ
        FSTP DWORD PTR DS: [0x82C6320]                    //FLOAT 0.0
        FLDZ
        FSTP DWORD PTR DS: [0x82C6324]                    //FLOAT 0.0
        FLDZ
        FSTP DWORD PTR DS: [0x82C6328]                    //FLOAT 0.0
        JMP BattleGloveProp4_Jump
// ----
BattleGloveProp4_Label6:
        // ----
        CMP DWORD PTR SS : [EBP + 0x8], 0x4C8
        JNZ BattleGloveProp4_LabelReturn
        FLD DWORD PTR SS: [EBP - 0x4C]
        FSUB QWORD PTR DS: [0x0D27CA8]                    //FLOAT 0.004999999888241291
        FSTP DWORD PTR SS: [EBP - 0x4C]
        FLD DWORD PTR SS: [EBP - 0x48]
        FADD QWORD PTR DS: [0x0D254B8]                    //FLOAT 0.01499999966472387
        FSTP DWORD PTR SS: [EBP - 0x48]
        FLDZ
        FSTP DWORD PTR DS: [0x82C6320]                    //FLOAT 0.0
        FLDZ
        FSTP DWORD PTR DS: [0x82C6324]                    //FLOAT 0.0
        FLDZ
        FSTP DWORD PTR DS: [0x82C6328]                    //FLOAT 0.0
        JMP BattleGloveProp4_Jump
// ----
        BattleGloveProp4_LabelReturn:
        // ----
        JMP BattleGloveProp4_Return
    }
}


void __declspec ( naked ) cRFItem::BattleGloveProp5() {
    static DWORD BattleGloveProp5_Return    = 0x005CEFFB;
    static DWORD BattleGloveProp5_Jump      = 0x005CF01C;
    // ----
    _asm {
        CMP DWORD PTR SS:[EBP+0x8], ITEM2 ( 0, 35 )
        JNZ NextBattleGlove1
        FLD DWORD PTR DS: [0x0D2C618]                       //FLOAT 0.003000000
        FSTP DWORD PTR SS: [EBP - 0x2C]
        JMP BattleGloveProp5_Jump
        // ----
        NextBattleGlove1:
        // ----
        CMP DWORD PTR SS: [EBP + 0x8], ITEM2 ( 0, 41 )
        JNZ NextBattleGlove2
        FLD DWORD PTR DS: [0x0D2C630]                       //FLOAT 0.003800000
        FSTP DWORD PTR SS: [EBP - 0x2C]
        JMP BattleGloveProp5_Jump
// ----
        NextBattleGlove2:
        // ----
        CMP DWORD PTR SS: [EBP + 0x8], ITEM2 ( 0, 42 )
        JNZ NextBattleGlove3
        FLD DWORD PTR DS: [0x0D2C630]                       //FLOAT 0.003800000
        FSTP DWORD PTR SS: [EBP - 0x2C]
        JMP BattleGloveProp5_Jump
// ----
        NextBattleGlove3:
        // ----
        CMP DWORD PTR SS: [EBP + 0x8], ITEM2 ( 0, 43 )
        JNZ NextBattleGlove4
        FLD DWORD PTR DS: [0x0D2C630]                       //FLOAT 0.003800000
        FSTP DWORD PTR SS: [EBP - 0x2C]
        JMP BattleGloveProp5_Jump
// ----
NextBattleGlove4:
        // ----
        CMP DWORD PTR SS: [EBP + 0x8], ITEM2 ( 0, 46 )
        JNZ ReturnBattleGlove_Load
        FLD DWORD PTR DS: [0x0D2C630]                       //FLOAT 0.003800000
        FSTP DWORD PTR SS: [EBP - 0x2C]
        JMP BattleGloveProp5_Jump
// ----
NextBattleGlove5:
        // ----
        CMP DWORD PTR SS: [EBP + 0x8], ITEM2 ( 0, 50 )
        JNZ NextBattleGlove6
        FLD DWORD PTR DS: [0x0D2C630]                       //FLOAT 0.003800000
        FSTP DWORD PTR SS: [EBP - 0x2C]
        JMP BattleGloveProp5_Jump
// ----
NextBattleGlove6:
        // ----
        CMP DWORD PTR SS: [EBP + 0x8], ITEM2 ( 0, 53 )
        JNZ ReturnBattleGlove_Load
        FLD DWORD PTR DS: [0x0D2C630]                       //FLOAT 0.003800000
        FSTP DWORD PTR SS: [EBP - 0x2C]
        JMP BattleGloveProp5_Jump
//
        ReturnBattleGlove_Load:
        // ----
        JMP BattleGloveProp5_Return
    }
}


static BOOL bBattleGlovesGlow_Switcher;

void __declspec ( naked ) cRFItem::BattleGloveGlow() {
    static DWORD dwBattleGlovesGlow_Pointer;
    static DWORD dwBattleGlovesGlow_Buffer;
    static DWORD dwBattleGlovesNewGlow_Buffer;
    static DWORD dwBattleGlovesGlow_Jump = 0x005F94E8;
    // ----
    bBattleGlovesGlow_Switcher = FALSE;
    // ----
    _asm {
        MOV dwBattleGlovesGlow_Pointer, EAX
    }

    // ----
    if ( dwBattleGlovesGlow_Pointer == ITEM2 ( 0, 35 ) ) {
        bBattleGlovesGlow_Switcher = TRUE;
    }
    else if ( dwBattleGlovesGlow_Pointer == ITEM2 ( 0, 41 ) ) {
        bBattleGlovesGlow_Switcher = FALSE;

        // ----
        _asm {
            MOV DWORD PTR SS:[EBP-0x4], 0x2C
            JMP dwBattleGlovesGlow_Jump
        }
    }
    else if ( dwBattleGlovesGlow_Pointer == ITEM2 ( 0, 42 ) ) {
        bBattleGlovesGlow_Switcher = FALSE;

        // ----
        _asm {
            MOV DWORD PTR SS:[EBP-0x4], 0x2C
            JMP dwBattleGlovesGlow_Jump
        }
    }
    else if ( dwBattleGlovesGlow_Pointer == ITEM2 ( 0, 43 ) ) {
        bBattleGlovesGlow_Switcher = FALSE;

        // ----
        _asm {
            MOV DWORD PTR SS:[EBP-0x4], 0x2C
            JMP dwBattleGlovesGlow_Jump
        }
    }
    else if ( dwBattleGlovesGlow_Pointer == ITEM2 ( 0, 46 ) ) {
        bBattleGlovesGlow_Switcher = FALSE;

        // ----
        _asm {
            MOV DWORD PTR SS:[EBP-0x4], 0x2C
            JMP dwBattleGlovesGlow_Jump
        }
    }
    else if ( dwBattleGlovesGlow_Pointer == ITEM2 ( 0, 50 ) ) {
        bBattleGlovesGlow_Switcher = FALSE;

        // ----
        _asm {
            MOV DWORD PTR SS:[EBP-0x4], 0x2C
            JMP dwBattleGlovesGlow_Jump
        }
    }
    else if ( dwBattleGlovesGlow_Pointer == ITEM2 ( 0, 53 ) ) {
        bBattleGlovesGlow_Switcher = FALSE;

        // ----
        _asm {
            MOV DWORD PTR SS:[EBP-0x4], 0x2C
            JMP dwBattleGlovesGlow_Jump
        }
    }
    // ----
    if ( bBattleGlovesGlow_Switcher == TRUE ) {
        _asm {
            MOV dwBattleGlovesGlow_Buffer, 0x005F91C9
            JMP dwBattleGlovesGlow_Buffer
        }
    }
    else {
        _asm {
            MOV dwBattleGlovesGlow_Buffer, 0x005F91D5
            JMP dwBattleGlovesGlow_Buffer
        }
    }
}


Naked(cRFAddInventoryPos) {
static DWORD IsRFItem = 0;
static DWORD RFPosition = 0x005CD084; // 1.04D ENG
static DWORD NextRFPosition = 0x005CD086; // 1.04D ENG
  //
    _asm {
        mov ecx, dword ptr ss : [ebp + 0x8]
        mov dword ptr ss : [ebp + 0x8], ecx
        mov IsRFItem, ecx
    }

    // ---
    if ( IsRFItem == 0x04B3 ) {
        _asm {jmp RFPosition}
    }
    else if ( IsRFItem == ITEM2 ( 0, 41 ) ) {
        _asm {jmp RFPosition}
    }
    else if ( IsRFItem == ITEM2 ( 0, 42 ) ) {
        _asm {jmp RFPosition}
    }
    else if ( IsRFItem == ITEM2 ( 0, 43 ) ) {
        _asm {jmp RFPosition}
    }
    else if ( IsRFItem == ITEM2 ( 0, 46 ) ) {
        _asm {jmp RFPosition}
    }
    else if ( IsRFItem == ITEM2 ( 0, 50 ) ) {
        _asm {jmp RFPosition}
    }
    else if ( IsRFItem == ITEM2 ( 0, 53 ) ) {
        _asm {jmp RFPosition}
    }
    else {
        _asm {jmp NextRFPosition}
    }
}



void cRFItem::BattleGloves() {
    SetRange ( ( LPVOID ) 0x0050DE38, 75, ASM::NOP );
    SetJmp ( ( LPVOID ) 0x0050DE38, this->BattleGloveLoad );
    // ----
    SetRange ( ( LPVOID ) 0x0050DC31, 127, ASM::NOP );
    SetJmp ( ( LPVOID ) 0x0050DC31, this->BattleGloveAssoc );
    // ----
    SetRange ( ( LPVOID ) 0x0050E043, 90, ASM::NOP );
    SetJmp ( ( LPVOID ) 0x0050E043, this->BattleGloveTexture );
    // ----
    SetRange ( ( LPVOID ) 0x005CD419, 59, ASM::NOP );
    SetJmp ( ( LPVOID ) 0x005CD419, this->BattleGloveProp4 ); // -> Inventory Position
    // ----
    SetRange ( ( LPVOID ) 0x005CEFE7, 20, ASM::NOP );
    SetJmp ( ( LPVOID ) 0x005CEFE7, this->BattleGloveProp5 ); // -> Inventory Rotation
    // ----
    SetRange ( ( LPVOID ) 0x005F91C2, 7, ASM::NOP );
    SetJmp ( ( LPVOID ) 0x005F91C2, this->BattleGloveGlow );

    SetRange ( ( LPVOID ) 0x005CD07D, 7, ASM::NOP );
    SetJmp ( ( LPVOID ) 0x005CD07D, cRFAddInventoryPos );
}


void cRFItem::Load() {
this->BattleGloves();
}


Main.cpp

#include "BattleGloves.h"

RFItem.Load();


Offline GX_KYO #1 Posteado: December 26, 2018, 06:53:59 AM

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Interesting... but still needs more work, because is only showing Gloves on Inventory not on Char, also, how it looks the gloves in battle zone? anyway nice try 8)


PS: Nice lorencia fount rebote

Killing me one breath at a time... Cutting you with my pair of lives... So go on and lay me down to rest, You make it painless, painless!
I can't... I can't... I can't...
I can't feel ANY PAIN!

Gracias:


Offline djagripnos #2 Posteado: December 26, 2018, 06:56:26 AM

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Interesting... but still needs more work, because is only showing Gloves on Inventory not on Char, also, how it looks the gloves in battle zone? anyway nice try 8)


PS: Nice lorencia fount rebote


I tried to fix it as much as I can if you can correct it and you can help us


Offline LeeHenry #3 Posteado: December 26, 2018, 08:09:03 AM

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That’s my Source !


Offline Kapocha33 #4 Posteado: December 31, 2018, 09:42:12 AM

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En el mio se ve diferente..
Aunque no carga la textura


Consultas al Discord: Kapocha33

Gracias:


Offline djagripnos #5 Posteado: December 31, 2018, 11:47:24 AM

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En el mio se ve diferente..
Aunque no carga la textura


[/quote


Friend Share fix source please :)


Offline LeeHenry #6 Posteado: December 31, 2018, 05:48:09 PM

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You can share interface ss2 source code. And glover skin. I can share fix you erroc.inbox to me.


Offline Daniel@ #7 Posteado: January 01, 2019, 12:53:49 AM

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No hay error ami me carga bien 100% pero falta corregir la posición de las gloves en el inventario.
Todo lo demás esta bien solo que el código esta mal ordenado.


Offline djagripnos #8 Posteado: January 01, 2019, 01:01:16 AM

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share fix source ??


Offline GX_KYO #9 Posteado: January 01, 2019, 04:01:10 AM

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A mi me funciona bien todo dance



Es source propio, lo tengo funcionando desde hace como 2 años, antes de que empezaran a postear esos sources chafas lol

Killing me one breath at a time... Cutting you with my pair of lives... So go on and lay me down to rest, You make it painless, painless!
I can't... I can't... I can't...
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Offline djagripnos #10 Posteado: January 01, 2019, 05:47:06 AM

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Es source propio, lo tengo funcionando desde hace como 2 años, antes de que empezaran a postear esos sources chafas lol

share fix source free


Offline LeeHenry #11 Posteado: January 01, 2019, 06:38:23 AM

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can share glove skin


Offline Kapocha33 #12 Posteado: January 01, 2019, 09:50:52 AM

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Van bien jaja
El problema anterior que tenia era error mio jajaja


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Offline Daniel@ #13 Posteado: January 01, 2019, 03:10:49 PM

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A mi me funciona bien todo dance



Es source propio, lo tengo funcionando desde hace como 2 años, antes de que empezaran a postear esos sources chafas lol

asi es, yo igual tengo la sourse original antes que salieran estas, el unico detalle que aun no logro corregir es la posicion de los items cuando se equipan, no esta centrado.


Offline Daniel@ #14 Posteado: January 01, 2019, 03:42:05 PM

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Van bien jaja
El problema anterior que tenia era error mio jajaja



una pregunta como cambiaste el tamaño de los items o cual de todos es

SetRange ( ( LPVOID ) oBattleGlove_Load, 75, ASM::NOP );
    SetJmp ( ( LPVOID ) oBattleGlove_Load, this->BattleGloveLoad );
    // ----
    SetRange ( ( LPVOID ) oBattleGlove_Hook, 127, ASM::NOP );
    SetJmp ( ( LPVOID ) oBattleGlove_Hook, this->BattleGloveAssoc );
    // ----
    SetRange ( ( LPVOID ) oBattleGlove_Texture, 90, ASM::NOP );
    SetJmp ( ( LPVOID ) oBattleGlove_Texture, this->BattleGloveTexture );
    // ----
    SetRange ( ( LPVOID ) oBattleGloveProp4_Hook, 59, ASM::NOP );
    SetJmp ( ( LPVOID ) oBattleGloveProp4_Hook, this->BattleGloveProp4 ); // -> Inventory Position
    // ----
    SetRange ( ( LPVOID ) oBattleGloveProp5_Hook, 20, ASM::NOP );
    SetJmp ( ( LPVOID ) oBattleGloveProp5_Hook, this->BattleGloveProp5 ); // -> Inventory Rotation
    // ----
    SetRange ( ( LPVOID ) oBattleGloveGlow_Hook, 7, ASM::NOP );
    SetJmp ( ( LPVOID ) oBattleGloveGlow_Hook, this->BattleGloveGlow );

   SetRange ( ( LPVOID ) 0x005CD07D, 7, ASM::NOP );
    SetJmp ( ( LPVOID ) 0x005CD07D, cGlovesAddInventoryPos );


Offline louis #15 Posteado: January 01, 2019, 05:24:50 PM

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Offline djagripnos #16 Posteado: January 01, 2019, 05:29:02 PM

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Offline onlinezajzaj #17 Posteado: January 01, 2019, 05:46:04 PM

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Offline Daniel@ #18 Posteado: January 01, 2019, 06:26:58 PM

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ami no se me acomodan bien.


Offline djagripnos #19 Posteado: January 01, 2019, 06:39:22 PM

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ami no se me acomodan bien.

hello friend release source fix link download please


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